C’est un vrai jeu de groupe.
Fiche technique et résumé des règles
Cette fiche remet au propre les points qui posent souvent problème : quelles cartes distribuer, comment passer, quand taper et qui prend le kilo.
Pas besoin d’un matériel spécial.
Idéal pour relancer vite une ambiance.
On évite les pénalités.
Le réflexe compte autant que la main.
Fiche technique
Les repères fixes à relire juste avant de jouer.
- Joueurs
- Trois à dix joueurs.
- Matériel
- Un jeu de 52 cartes.
- Distribution
- Chaque joueur reçoit 4 cartes.
- But
- Réunir quatre cartes de même rang et éviter de prendre des kilos.
- Tas central
- Le reste des cartes forme le tas au centre de la table.
- Mouvement
- Tous les joueurs passent une carte à leur voisin de gauche, en même temps.
- Fin
- La partie se joue en plusieurs manches jusqu’au total convenu.
Comment jouer ?
Version très simple, pensée pour comprendre une manche sans jargon inutile.
La règle grand public retient seulement certains rangs et laisse les 7 dans le tas central.
Le reste va au centre, face cachée.
Toujours vers la gauche dans la variante principale.
Dès qu’un joueur les a, il tape sur le tas.
Le dernier à réagir prend la pénalité.
On continue jusqu’au nombre de tours décidé avant la partie.
C’est le seul vrai objectif d’une manche.
Tout le monde agit en même temps, pas chacun son tour.
Celui qui réagit trop tard prend le kilo.
Cette page suit la règle moderne grand public de type Ducale.
Quelles cartes utiliser selon le nombre de joueurs ?
C’est le point qui crée le plus d’erreurs. La règle Ducale ajuste les rangs distribués au nombre de joueurs et laisse les 7 au tas.
| Joueurs | Rangs distribués | À retenir |
|---|---|---|
| 3 joueurs | Rois, Dames, Valets | Chaque joueur doit pouvoir viser un carré. |
| 4 joueurs | On ajoute les 2 | Toujours 4 cartes par joueur. |
| 5 joueurs | On ajoute les 3 | Le principe reste identique. |
| 6 à 10 joueurs | On ajoute progressivement 4, 5, 6, 8, 9 | Les 7 restent dans le tas central. |
Le plus important
Avant de commencer, fixez bien le nombre de manches ou le nombre de kilos qui éliminent un joueur.
Toujours.
Il sert de repère pour taper.
Version principale.
Cela casse l’équilibre du jeu.
Comment se déroule une manche de kilo de merde ?
Ici, tout se joue très vite. Le rythme simultané fait tout le charme du jeu.
1. Chaque joueur regarde ses 4 cartes
Il choisit rapidement quelle famille il veut compléter.
2. Tout le monde passe une carte
Le passage se fait en même temps vers la gauche.
3. Les échanges s’enchaînent
On répète le mouvement sans attendre, à bon rythme.
4. Un joueur a son carré
Dès qu’il a 4 cartes identiques, il tape sur le tas central.
5. Réaction en chaîne
Tous les autres doivent taper à leur tour le plus vite possible.
6. Le dernier prend la pénalité
C’est lui qui récupère le kilo pour cette manche.
Comment gagner la partie au kilo de merde ?
La plupart des tables jouent plusieurs manches. Le vrai but n’est pas de gagner une manche, mais d’éviter d’accumuler les kilos.
| Élément | Règle | À retenir |
|---|---|---|
| Fin de manche | Le dernier joueur à taper prend une pénalité. | C’est le fameux kilo. |
| Fin de partie | On joue jusqu’au nombre de manches décidé au départ. | Le joueur avec le moins de kilos gagne. |
| Élimination | Certaines tables éliminent un joueur après un certain nombre de kilos. | Variante fréquente. |
| Égalité | S’il faut départager, on rejoue une manche. | Le jeu s’y prête très bien. |
Toujours.
Tout le monde joue en même temps.
La régularité compte.
Décisions de référence et exemple vérifiable
Ce jeu de défausse repose sur quatre cartes identiques et un signal collectif. Son nom populaire recouvre plusieurs variantes : le signal et la pénalité doivent être annoncés sans ambiguïté.
| Situation | Décision à appliquer |
|---|---|
| Échange | Chaque joueur transmet une carte selon le sens et le rythme convenus, tout en conservant une main de taille constante. |
| Carré | Dès qu’un joueur réunit quatre cartes de même rang, il effectue le signal prévu. |
| Réaction | Les autres joueurs reproduisent le signal dès qu’ils le remarquent. |
| Dernier | Le dernier à réagir reçoit la pénalité ou la lettre convenue. |
Contrôle avant de jouer
- Choisir un signal visible mais non dangereux pour les mains et le matériel.
- Interdire les faux signaux si la variante ne les prévoit pas.
- Mélanger et redistribuer avant la manche suivante selon la règle retenue.
Exemple
Un joueur réunit quatre dames et pose discrètement son pouce sur le bord de la table. Tous l’imitent ; la dernière personne à le faire prend la pénalité.
Périmètre : La règle Ducale sert de repère, mais sens de circulation, faux signaux et système de lettres sont souvent adaptés en famille.
Trois situations à trancher sans interrompre la partie
Ces décisions appliquent la version expliquée sur cette fiche. Une variante différente doit être annoncée avant de commencer.
Le carré apparaît pendant les échanges
Dès qu’un joueur réunit quatre cartes de même rang, il tape sur le tas central sans effectuer un échange supplémentaire. Les autres joueurs réagissent immédiatement. Le dernier à poser la main reçoit le kilo de la manche, même s’il possédait lui aussi un carré au moment du signal.
Deux joueurs semblent être derniers
La pénalité revient à la dernière main clairement posée. Si la table ne peut réellement pas départager deux gestes simultanés, utilisez la convention arrêtée avant la partie ou rejouez la manche plutôt que de décider selon les affinités. Le premier geste doit rester franc et visible pour limiter ce doute.
Un joueur tape sans avoir de carré
La règle de base présentée ne fixe pas automatiquement la sanction d’un faux signal. Décidez-la avant la première manche : kilo immédiat, reprise de l’échange ou autre pénalité simple. Une fois choisie, la même conséquence doit s’appliquer à tous et ne peut être créée après l’erreur.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
Source de référence et version retenue
Ducale - Règle du Kilo de merde - Fiche de règle publiée par le fabricant français de cartes Ducale.
La rédaction Regles.com distingue la règle documentée des variantes de table. Consulter la méthode éditoriale.
FAQ - kilo de merde
Une FAQ courte pour répondre vite aux questions qui reviennent le plus souvent avant de lancer une partie.