Le Uno fonctionne en petit groupe comme en grande table.
Fiche technique et résumé des règles du Uno
Si vous voulez juste lancer une partie sans discussion, lisez ce bloc. Il répond aux questions qui reviennent toujours : combien de cartes distribuer, comment jouer, quand dire UNO et comment gagner.
Chacun commence avec la même main de départ.
Le jeu est vite compris, même par de nouveaux joueurs.
Le premier qui n’a plus de cartes remporte la manche.
On ne le joue pas librement si l’on a déjà la bonne couleur.
Fiche technique
Les repères fixes qui suffisent pour rejouer correctement sans ressortir la notice complète.
- Joueurs
- De 2 à 10.
- Âge
- 7 ans et plus.
- Matériel
- Un jeu de Uno. Certaines boîtes récentes affichent 112 cartes parce qu’elles ajoutent des cartes d’aide ou des cartes bonus selon l’édition.
- Objectif
- Être le premier à ne plus avoir de cartes. En version officielle complète, on additionne les manches jusqu’à 500 points.
- Mise en place
- Le donneur distribue 7 cartes à chacun. Le reste devient la pioche, et la première carte retournée forme le talon.
- Comment jouer
- À son tour, on pose une carte de même couleur, de même chiffre ou de même symbole. Les cartes blanches permettent de choisir la couleur.
- Pioche
- Si l’on ne peut pas jouer — ou si l’on choisit de garder sa main — on pioche 1 carte. Si elle est compatible, on peut la poser immédiatement.
- UNO
- Dès qu’il ne reste plus qu’une carte, il faut dire « UNO ». Si un adversaire le remarque avant que le joueur suivant ne commence, la pénalité est de 2 cartes.
- Version traitée
- Cette fiche suit la règle officielle de base ; les empilements de +2/+4, les 7-0 et autres conventions ne sont pas inclus d’office.
Comment jouer au Uno ?
Version ultra simple, pensée pour relancer une partie en moins d’une minute.
Le reste du paquet devient la pioche, face cachée.
On jouera désormais sur cette pile visible, aussi appelée pile de défausse.
Il doit poser une carte compatible avec celle du dessus.
Une carte Passer répond à une autre carte Passer, une Inversion à une Inversion, etc.
Si la carte piochée convient, vous pouvez la poser tout de suite ; sinon, votre tour se termine.
Le joueur qui pose sa dernière carte gagne la manche, puis on compte les points si vous jouez au score officiel.
Vous pouvez poser une carte Passer sur une autre Passer, ou une Inversion sur une autre Inversion, même si la couleur change.
On l’annonce dès qu’on n’a plus qu’une carte. Attendre d’avoir déjà gagné, c’est trop tard.
Un +2 ou un +4 peut terminer la manche ; le joueur suivant subit encore la pioche avant le comptage.
Le cœur du Uno reste le même, mais certaines éditions officielles ajoutent 4 cartes d’aide ou 4 cartes bonus.
Cartes du Uno : numéros, cartes action et joker +4
Après la règle de base, la deuxième grande question est toujours la même : que font exactement les cartes spéciales, et quand peut-on les jouer ?
| Carte | Effet | Quand la jouer |
|---|---|---|
| Cartes numérotées 0 à 9 | Elles n’ont pas d’effet spécial. Elles servent à faire avancer la partie et à vider votre main. | Sur une carte de même couleur ou portant le même chiffre. |
| Carte +2 | Le joueur suivant pioche 2 cartes et passe son tour. | Sur une carte de même couleur ou sur une autre +2. |
| Carte Inversion | Le sens du jeu change. | Sur une carte de même couleur ou sur une autre Inversion. |
| Carte Passer | Le joueur suivant perd son tour. | Sur une carte de même couleur ou sur une autre Passer. |
| Carte blanche (joker) | Le joueur choisit la nouvelle couleur. | N’importe quand, même si une autre carte serait jouable. |
| Carte blanche +4 (super joker) | Le joueur choisit la couleur ; le suivant pioche 4 cartes et passe son tour. La carte peut être contestée. | Seulement si vous n’avez aucune carte de la couleur demandée. |
Le mémo qui évite le plus de disputes
Cette page suit la version officielle de base. Les règles maison sont possibles, mais elles doivent être annoncées avant de distribuer.
Si vous avez au moins une carte de la couleur demandée, vous ne pouvez pas jouer le +4 officiellement.
Si le +4 semble illégal, le joueur visé peut contester : si le +4 était valide, il pioche 6 au total ; sinon, c’est le poseur qui pioche 4.
Dans la règle expliquée sur cette page, le joueur visé par un +2 ou un +4 pioche et son tour s’arrête.
Si elle correspond à la carte du dessus, vous pouvez la poser immédiatement dans le même tour.
Déroulement d’une manche de Uno
Voici le fil normal d’une manche, du choix du donneur jusqu’au comptage des points. C’est la version la plus utile pour rejouer tout de suite sans se perdre dans les variantes.
1. Choisir le donneur
Chaque joueur pioche une carte. Le plus grand chiffre devient le donneur. Les cartes avec symbole comptent zéro pour ce choix.
2. Distribuer 7 cartes et préparer les piles
Le donneur mélange, distribue 7 cartes à chacun, place le reste face cachée pour former la pioche, puis retourne une carte pour commencer le talon.
3. Vérifier la première carte retournée
Si la première carte est spéciale, on applique sa règle immédiatement : +2, Passer, Inversion ou carte blanche. Seule la blanche +4 est remise dans le paquet puis remplacée.
4. Jouer une carte compatible
Le joueur à gauche du donneur commence. À chaque tour, on pose une seule carte compatible par la couleur, le chiffre ou le symbole, ou bien une carte blanche.
5. Piocher si besoin
Si vous ne pouvez pas jouer — ou si vous choisissez volontairement de ne pas jouer — vous piochez 1 carte. Si elle convient, vous pouvez la poser tout de suite ; sinon, le tour passe.
6. Annoncer UNO
Quand vous jouez votre avant-dernière carte et qu’il ne vous en reste plus qu’une, vous devez annoncer « UNO ». Si un adversaire vous surprend avant le début du tour suivant, vous prenez 2 cartes.
7. Terminer la manche et compter
Dès qu’un joueur pose sa dernière carte, la manche s’arrête. On additionne la valeur des cartes restantes chez les autres joueurs ; si personne n’a encore 500 points, on remélange pour une nouvelle manche.
Points du Uno, fin de manche et différences entre éditions
Beaucoup de tables s’arrêtent après une seule manche. La règle officielle complète, elle, additionne les scores jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 500 points.
| Élément | Règle | Valeur |
|---|---|---|
| Cartes numérotées | Le gagnant de la manche marque la valeur des chiffres restés en main chez les autres joueurs. | Valeur indiquée |
| +2 / Inversion / Passer | Ces cartes action rapportent un total fixe au comptage. | 20 points chacune |
| Carte blanche (joker) | Carte noire qui change la couleur. | 50 points |
| Carte blanche +4 | Carte noire qui change la couleur et fait piocher 4 cartes. | 50 points |
| Dernière carte = +2 ou +4 | Le joueur suivant doit quand même piocher, et ces cartes comptent ensuite dans le score. | Effet maintenu |
| Victoire officielle | On rejoue des manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le score cible. | 500 points |
Cartes par joueur au début de chaque manche.
Cartes piochées si l’oubli est signalé à temps.
Le score officiel à atteindre pour gagner la partie.
FAQ — règle du Uno
Des réponses courtes aux vraies questions que les joueurs posent juste avant ou pendant la partie.