Le joueur visé pioche et passe son tour.
Règle du UNO : 7 cartes par joueur, puis une carte par tour
On distribue 7 cartes à chaque joueur. Cette première partie suffit ensuite pour lancer une manche sans discussion : carte jouable, pioche, annonce UNO, fin de manche et points.
Elle exige de ne pas avoir la couleur demandée.
Le reste du paquet forme la pioche.
On ne pioche pas jusqu’à trouver une carte jouable.
Seulement si l’oubli est signalé avant le coup suivant.
Fiche technique
Les repères fixes qui permettent de rejouer correctement sans relire toute la notice.
- Type de jeu
- Jeu de défausse familial avec couleurs, chiffres, symboles et cartes action.
- Joueurs
- De 2 à 10.
- Âge
- Généralement 7 ans et plus.
- Matériel
- Un paquet de Uno classique ; les versions récentes peuvent contenir des cartes bonus ou personnalisables.
- Objectif
- Être le premier à poser toutes ses cartes, puis marquer les points des cartes encore en main chez les adversaires.
- Mise en place
- Le donneur distribue 7 cartes à chacun. Le reste devient la pioche ; la première carte retournée commence le talon.
- Carte jouable
- Une carte peut être posée si elle a la même couleur, le même chiffre ou le même symbole que la carte visible.
- UNO
- On annonce « UNO » dès qu’il ne reste plus qu’une carte. Si un adversaire relève l’oubli avant que le joueur suivant ait joué, le fautif pioche 2 cartes ; cette intervention est souvent appelée « contre-UNO ».
- Règles maison
- Empiler les +2/+4, poser plusieurs cartes ou piocher jusqu’à pouvoir jouer ne fait pas partie de la base retenue ici.
Comment jouer au Uno ?
Version pas à pas, idéale pour expliquer la règle à une table qui découvre le jeu.
Les cartes restantes forment la pioche, face cachée.
La manche se jouera sur cette pile face visible.
Un 7 rouge peut recevoir un rouge, un autre 7, ou une carte blanche.
Si la carte piochée convient, vous pouvez la poser immédiatement.
L’annonce se fait au moment où vous posez votre avant-dernière carte.
Le gagnant marque les cartes restées dans les mains adverses.
Ce n’est pas une carte spéciale : c’est le nom courant du signalement d’un oubli d’UNO avant que le joueur suivant ait joué.
Dans la notice FFK04 suivie ici, son effet s’applique dès le départ ; le +4 est remis dans la pioche. Certaines éditions demandent plutôt d’ignorer toute carte Action : la notice de la boîte tranche.
Le cumul des pénalités, le 7-0 et la pose multiple ne s’ajoutent que si tous les joueurs les acceptent avant la distribution.
Gardez la carte visible du talon, mélangez les autres cartes défaussées pour reformer la pioche, puis poursuivez la manche.
Règlement officiel du Uno : les cas qui bloquent une partie
Pour être utile, une règle du Uno doit trancher les questions concrètes. Le tableau ci-dessous donne la réponse de référence pour le Uno classique, puis signale ce qui relève plutôt d’une règle maison.
| Question pendant la partie | Réponse de référence | À retenir |
|---|---|---|
| Peut-on poser un +2 sur un +2 ? | Oui pendant un tour normal, car le symbole correspond. Mais si le +2 précédent vous vise, vous devez piocher 2 cartes et passer : vous ne pouvez pas répondre avec votre propre +2. | Même symbole ne signifie pas empilement de pénalités. |
| Peut-on empiler un +4 pour éviter de piocher ? | Non : le joueur visé par un +4 pioche 4 cartes et passe son tour. | Le stacking n’appartient pas à la règle classique. |
| Peut-on poser un +4 quand on a la couleur ? | Non. La carte blanche +4 est jouable seulement si le joueur n’a aucune carte de la couleur demandée. | Le joueur pénalisé peut contester. |
| Que se passe-t-il si le +4 est contesté ? | Si le +4 était illégal, le poseur pioche 4. Si le défi échoue, le joueur qui conteste pioche 6 cartes au total. | La contestation sert à vérifier la couleur. |
| Peut-on mettre un +4 sur un +2 ? | Non pour bloquer ou augmenter la sanction. Après un +2, le joueur visé pioche 2 et passe. | On ne transforme pas un +2 en +6. |
| Peut-on jouer plusieurs cartes d’un coup ? | Non dans la règle classique : on joue une seule carte à son tour. | Les doubles cartes identiques sont une variante. |
| Après avoir pioché, peut-on jouer ? | Oui, mais uniquement la carte piochée, et seulement si elle est compatible. | On ne pioche pas pour changer de stratégie. |
| Faut-il piocher jusqu’à pouvoir jouer ? | Non : on pioche une seule carte, puis le tour se termine si elle ne convient pas. | La pioche infinie est une habitude de table. |
| Quand peut-on faire « contre-UNO » ? | Un adversaire doit signaler l’oubli avant que le joueur suivant ait joué. Le joueur fautif pioche alors 2 cartes. | « Contre-UNO » est un nom courant, pas une carte spéciale. |
| Que faire si la pioche est vide ? | On garde la carte visible, puis on mélange les autres cartes du talon pour reformer une pioche. | La notice ne prévoit aucune pénalité supplémentaire. |
| Peut-on finir avec +2 ou +4 ? | Oui. Le joueur suivant applique encore la pioche avant le comptage des points. | L’effet de la dernière carte compte. |
| La règle 7-0 est-elle officielle ici ? | Non. Elle existe dans des variantes et des versions numériques, mais elle n’appartient pas à la base expliquée sur cette page. | À annoncer avant de distribuer. |
La bonne formule avant de commencer
Le plus simple est de dire : « On joue le Uno classique : pas d’empilement, une seule carte par tour, +4 seulement sans couleur, et les variantes sont exclues. » Si tout le monde veut ajouter le cumul, le 7-0 ou une règle d’application, notez-le avant la première carte.
Une +2 peut être posée sur une +2 si aucun effet de pioche ne vous oblige à passer.
Après un +2 ou un +4 qui vous vise, vous piochez et vous passez votre tour.
Le cumul, le 7-0 ou la pose multiple doivent être décidés avant la distribution.
Une édition spéciale peut ajouter une carte ou un effet propre à cette boîte.
Cartes Uno : composition du paquet, actions et joker +4
Pour bien jouer, il faut connaître la composition du paquet et l’effet précis de chaque carte Uno. C’est aussi la section la plus utile quand une boîte n’a plus sa notice.
Bleu, vert, rouge et jaune forment la base du jeu.
Chaque couleur contient des cartes de 0 à 9, avec davantage de cartes 1 à 9.
+2, Inversion et Passer existent dans chaque couleur.
Joker simple, +4 et parfois cartes bonus selon l’édition.
| Type de carte | Quantité courante | Rôle dans la partie |
|---|---|---|
| Cartes bleues, vertes, rouges, jaunes | 19 par couleur | Cartes numérotées de 0 à 9 : un seul 0 par couleur, puis deux exemplaires de chaque chiffre de 1 à 9. |
| Cartes +2 | 8 | Le joueur suivant pioche 2 cartes et passe son tour. |
| Cartes Inversion | 8 | Le sens du jeu change immédiatement. |
| Cartes Passer | 8 | Le joueur suivant saute son tour. |
| Cartes blanches | 4 | Le joueur choisit la couleur suivante. |
| Cartes blanches +4 | 4 | Le joueur choisit la couleur ; le suivant pioche 4 et passe son tour. |
| Cartes bonus | Variable | Selon l’édition : carte Mélanger les mains, cartes personnalisables, cartes d’aide ou variantes propres à la boîte. |
| Carte | Effet | Quand la jouer |
|---|---|---|
| Carte numérotée | Aucun effet spécial. | Sur la même couleur ou le même chiffre. |
| +2 | Le joueur suivant pioche 2 cartes et passe. | Sur la même couleur ou sur une autre carte +2 quand c’est votre tour normal de jouer. |
| Inversion | Le sens du jeu change. | Sur la même couleur ou sur une autre Inversion. |
| Passer | Le joueur suivant perd son tour. | Sur la même couleur ou sur une autre carte Passer. |
| Carte blanche | Le joueur choisit la couleur. | Après n’importe quelle carte, même si une autre carte est jouable. |
| Carte blanche +4 (Super Joker) | Choix de la couleur, +4 pour le joueur suivant, tour passé. | Seulement sans carte de la couleur demandée. |
| Mélanger les mains | Toutes les mains sont réunies, mélangées puis redistribuées ; le joueur choisit aussi la couleur suivante. | Uniquement dans les éditions qui contiennent cette carte. |
| Carte personnalisable | Elle applique la règle écrite et acceptée par tous avant la partie, puis permet de choisir la couleur. | La règle ne s’invente pas au milieu de la manche. |
Combien de cartes dans un jeu de UNO : 108 ou 112 ?
Les deux nombres sont exacts selon l’édition. La notice Mattel FFK04 compte 112 cartes : les 108 cartes classiques, une carte Mélanger les mains et trois cartes blanches personnalisables. La fiche officielle du UNO Deluxe annonce, elle, 108 cartes. Le nombre imprimé sur la boîte et sa notice restent donc la réponse exacte pour votre jeu.
76 cartes numérotées, 24 cartes Action et 8 cartes blanches.
108 cartes classiques, Mélanger les mains et 3 cartes personnalisables.
Certaines boîtes incluent des rappels de règle, pas des cartes à jouer.
Si elles changent la partie, tout le monde doit être d’accord avant la manche.
Uno classique, Uno Flip, Uno No Mercy et Uno Deluxe
Cette page explique le Uno classique. Les éditions spéciales reprennent l’idée de base, mais certaines cartes et certains effets changent : il ne faut pas transférer automatiquement leur règlement d’une boîte à l’autre.
Uno classique
7 cartes, correspondance par couleur, chiffre ou symbole, cartes +2 et +4, annonce UNO et score jusqu’à 500 points.
Uno Deluxe
Le principe reste celui du Uno classique. La boîte en métal, le carnet de score et le nombre de cartes peuvent varier selon l’édition ou le marché.
Uno Flip
La carte Flip fait basculer toutes les cartes entre un côté clair et un côté sombre aux pénalités différentes.
Uno No Mercy
L’empilement, les règles 7/0, les cartes +6/+10 et la règle de pitié appartiennent à cette version, pas au Uno classique.
Exemples de coups au Uno
Ces exemples montrent comment appliquer la règle sans interprétation compliquée.
C’est autorisé : le chiffre est identique, même si la couleur change.
C’est autorisé : le symbole est identique. Le joueur suivant saute son tour.
Si le rouge est la couleur demandée, le +4 n’est pas légal et peut être contesté.
Elle peut être posée immédiatement ; sinon, le joueur la garde et son tour se termine.
Schéma pédagogique : il illustre la règle de compatibilité sans reproduire le graphisme d’une édition particulière.
Comment jouer au Uno : déroulement d’une manche
Une manche suit toujours le même fil : choisir le donneur, distribuer, retourner la première carte, jouer à tour de rôle, annoncer UNO puis compter.
1. Choisir le donneur
Chaque joueur pioche une carte. Le plus grand chiffre devient donneur ; les cartes avec symbole comptent zéro pour ce choix.
2. Distribuer les cartes
Le donneur mélange et distribue 7 cartes à chaque joueur, puis pose le reste en pioche.
3. Retourner la première carte
La carte du dessus de la pioche commence le talon. Avec la notice FFK04, une carte Action produit l’effet indiqué pour le début de manche. D’autres éditions demandent de l’écarter : vérifiez la notice correspondant à votre boîte.
4. Jouer une carte compatible
Le joueur à gauche du donneur commence. Il pose une carte de même couleur, de même chiffre, de même symbole, ou une carte blanche.
5. Piocher si besoin
S’il ne peut pas jouer, ou s’il choisit de ne pas jouer, il pioche une carte. Si elle est compatible, il peut la poser immédiatement.
6. Annoncer UNO
Quand un joueur pose son avant-dernière carte, il doit annoncer UNO. S’il oublie et qu’un adversaire le remarque à temps, il pioche 2 cartes.
7. Terminer la manche
La manche s’arrête quand un joueur pose sa dernière carte. Si cette dernière carte est un +2 ou un +4, le joueur suivant pioche avant le score.
Règle du UNO à 2 joueurs : qui doit rejouer ?
À deux, chacun reçoit toujours 7 cartes. La règle générale ne change pas, mais toute carte qui fait perdre le tour à l’adversaire rend immédiatement la main à son auteur. La notice classique Mattel dédiée au jeu à deux précise aussi qu’Inversion équivaut à Passer.
| Carte jouée | Effet à deux joueurs | Joueur suivant |
|---|---|---|
| Inversion | Elle produit le même résultat qu’une carte Passer. | L’auteur rejoue. |
| Passer | L’adversaire perd son tour. | L’auteur rejoue. |
| +2 | L’adversaire pioche 2 cartes et perd son tour. | L’auteur rejoue. |
| +4 | Si le +4 est légal, l’adversaire pioche 4 cartes et perd son tour. Il peut toutefois le contester. | L’auteur rejoue, sauf si un défi prouve le +4 illégal. |
| Carte normale ou blanche | Elle ne supprime pas le tour adverse. | L’adversaire joue. |
Points du Uno : score, fin de manche et victoire
Beaucoup de tables jouent une seule manche pour le plaisir. Le règlement complet prévoit un score cumulé jusqu’à 500 points.
| Carte | Valeur au score | Remarque |
|---|---|---|
| Cartes 0 à 9 | Valeur du chiffre | Un 8 vaut 8 points, un 3 vaut 3 points. |
| +2 | 20 points | Si elle termine la manche, le joueur suivant pioche 2 avant le calcul. |
| Inversion | 20 points | Carte action de couleur. |
| Passer | 20 points | Carte action de couleur. |
| Carte blanche | 50 points | Carte qui change ou maintient la couleur. |
| Carte blanche +4 | 50 points | Si elle termine la manche, le joueur suivant pioche 4 avant le calcul. |
| Cartes bonus | 40 points selon l’édition | Par exemple Mélanger les mains ou cartes personnalisables dans certaines notices. |
| Victoire | 500 points | Le premier joueur qui atteint 500 points gagne la partie complète. |
Cartes par joueur au début d’une manche.
Cartes en cas d’oubli signalé à temps.
Points à atteindre dans la règle complète.
Méthode et responsabilité éditoriale
Responsable éditorial et relecteur documentaire : Nicolas Belotti, directeur de publication de Regles.com. Périmètre de la relecture : concordance entre chaque réponse et les notices Mattel citées, séparation des éditions et contrôle des cas litigieux (+2, +4, pioche, partie à deux et oubli d’UNO). Dernier contrôle : . Prochaine révision : mars 2027, ou plus tôt si Mattel publie une nouvelle notice du UNO classique. Une erreur peut être signalée à [email protected].
Deux situations concrètes à trancher
Ces réponses appliquent la version documentée sur cette fiche. Une règle de compétition ou une édition différente reste prioritaire lorsqu’elle est explicitement indiquée.
Un +4 est contesté
Vérifiez si son auteur possédait une carte de la couleur demandée au moment de jouer. Si oui, le +4 était illégal et son auteur pioche quatre cartes ; sinon, le contestataire pioche six cartes. Avoir le même chiffre ou une action d’une autre couleur ne rend pas automatiquement le +4 illégal.
Le joueur visé par un +2 possède aussi un +2
Il pioche deux cartes et passe son tour dans la règle classique : empiler pour transmettre une pénalité de quatre est une règle maison. Il pourra jouer son +2 lors d’un tour normal si la couleur ou le symbole correspond, mais pas pour annuler l’effet déjà reçu.
FAQ — règle du Uno
Des réponses courtes aux questions fréquentes et aux désaccords les plus courants pendant une partie.