Tour normal : même chiffre
Le 7 bleu peut recouvrir le 7 rouge : le chiffre correspond.
Chaque joueur reçoit 7 cartes. À son tour, il pose une carte compatible ou en pioche une. Le premier à vider sa main gagne la manche ; la partie complète se compte en points. Cette fiche explique le UNO classique et distingue ses règles des variantes de table.
Règle vérifiéeavec la notice Mattel FFK04·direction de publication : Nicolas Belotti·notice FFK04 consultée pour cette fiche
Chaque joueur reçoit 7 cartes. Le reste du paquet forme la pioche et une carte retournée commence le talon. À son tour, un joueur pose une seule carte compatible par la couleur, le chiffre ou le symbole. S’il ne joue pas, il pioche 1 carte ; si elle convient, il peut la poser immédiatement. À une carte restante, il annonce « UNO ». Si l’oubli est signalé avant que le joueur suivant ait joué — souvent appelé « contre-UNO » — il pioche 2 cartes. Le premier à vider sa main gagne la manche ; la partie complète se joue jusqu’à 500 points.
Pour le UNO classique, commencez par distinguer un tour normal d’une pénalité à subir. Le cumul des +2 et +4 n’est pas retenu ici.
Le 7 bleu peut recouvrir le 7 rouge : le chiffre correspond.
Piochez 2 cartes et passez. Votre +2 ne transmet pas la pénalité.
Périmètre : UNO classique, notice Mattel FFK04, pages 1–2. Pour contester un +4, consultez le tableau des cas particuliers.
Autres règles : UNO Flip · UNO No Mercy · 8 Américain.
Pour être utile, une règle du Uno doit trancher les questions concrètes. Le tableau ci-dessous donne la réponse de référence pour le Uno classique, puis signale ce qui relève plutôt d’une règle maison.
| Question pendant la partie | Réponse de référence | À retenir |
|---|---|---|
| Peut-on poser un +2 sur un +2 ? | Non pour cumuler une pénalité. Le joueur visé pioche 2 cartes et passe. Lors d’un autre tour normal, un +2 peut recouvrir un +2 puisque le symbole correspond. | Même symbole ne signifie pas empilement de pénalités. |
| Peut-on empiler un +4 pour éviter de piocher ? | Non : le joueur visé par un +4 pioche 4 cartes et passe son tour. | Le stacking n’appartient pas à la règle classique. |
| Peut-on poser un +4 quand on a la couleur ? | Non. La carte blanche +4 est jouable seulement si le joueur n’a aucune carte de la couleur demandée. | Le joueur pénalisé peut contester. |
| Que se passe-t-il si le +4 est contesté ? | Si le +4 était illégal, le poseur pioche 4. Si le défi échoue, le joueur qui conteste pioche 6 cartes au total. | La contestation sert à vérifier la couleur. |
| Peut-on mettre un +4 sur un +2 ? | Non pour bloquer ou augmenter la sanction. Après un +2, le joueur visé pioche 2 et passe. | On ne transforme pas un +2 en +6. |
| Peut-on jouer plusieurs cartes d’un coup ? | Non dans la règle classique : on joue une seule carte à son tour. | Les doubles cartes identiques sont une variante. |
| Après avoir pioché, peut-on jouer ? | Oui, mais uniquement la carte piochée, et seulement si elle est compatible. | On ne pioche pas pour changer de stratégie. |
| Faut-il piocher jusqu’à pouvoir jouer ? | Non : on pioche une seule carte, puis le tour se termine si elle ne convient pas. | La pioche infinie est une habitude de table. |
| Quand peut-on faire « contre-UNO » ? | Un adversaire doit signaler l’oubli avant que le joueur suivant ait joué. Le joueur fautif pioche alors 2 cartes. | « Contre-UNO » est un nom courant, pas une carte spéciale. |
| Que faire si la pioche est vide ? | On garde la carte visible, puis on mélange les autres cartes du talon pour reformer une pioche. | La notice ne prévoit aucune pénalité supplémentaire. |
| Peut-on finir avec +2 ou +4 ? | Oui. Le joueur suivant applique encore la pioche avant le comptage des points. | L’effet de la dernière carte compte. |
| La règle 7-0 est-elle officielle ici ? | Non. Elle existe dans des variantes et des versions numériques, mais elle n’appartient pas à la base expliquée sur cette page. | À annoncer avant de distribuer. |
Le plus simple est de dire : « On joue le Uno classique : pas d’empilement, une seule carte par tour, +4 seulement sans couleur, et les variantes sont exclues. » Si tout le monde veut ajouter le cumul, le 7-0 ou une règle d’application, notez-le avant la première carte.
Une +2 peut être posée sur une +2 si aucun effet de pioche ne vous oblige à passer.
Après un +2 ou un +4 qui vous vise, vous piochez et vous passez votre tour.
Le cumul, le 7-0 ou la pose multiple doivent être décidés avant la distribution.
Une édition spéciale peut ajouter une carte ou un effet propre à cette boîte.
Pour bien jouer, il faut connaître la composition du paquet et l’effet précis de chaque carte Uno. C’est aussi la section la plus utile quand une boîte n’a plus sa notice.
Bleu, vert, rouge et jaune forment la base du jeu.
Chaque couleur contient des cartes de 0 à 9, avec davantage de cartes 1 à 9.
+2, Inversion et Passer existent dans chaque couleur.
Joker simple, +4 et parfois cartes bonus selon l’édition.
| Type de carte | Quantité courante | Rôle dans la partie |
|---|---|---|
| Cartes bleues, vertes, rouges, jaunes | 19 par couleur | Cartes numérotées de 0 à 9 : un seul 0 par couleur, puis deux exemplaires de chaque chiffre de 1 à 9. |
| Cartes +2 | 8 | Le joueur suivant pioche 2 cartes et passe son tour. |
| Cartes Inversion | 8 | Le sens du jeu change immédiatement. |
| Cartes Passer | 8 | Le joueur suivant saute son tour. |
| Cartes blanches | 4 | Le joueur choisit la couleur suivante. |
| Cartes blanches +4 | 4 | Le joueur choisit la couleur ; le suivant pioche 4 et passe son tour. |
| Cartes bonus | Variable | Selon l’édition : carte Mélanger les mains, cartes personnalisables, cartes d’aide ou variantes propres à la boîte. |
| Carte | Effet | Quand la jouer |
|---|---|---|
| Carte numérotée | Aucun effet spécial. | Sur la même couleur ou le même chiffre. |
| +2 | Le joueur suivant pioche 2 cartes et passe. | Sur la même couleur ou sur une autre carte +2 quand c’est votre tour normal de jouer. |
| Inversion | Le sens du jeu change. | Sur la même couleur ou sur une autre Inversion. |
| Passer | Le joueur suivant perd son tour. | Sur la même couleur ou sur une autre carte Passer. |
| Carte blanche | Le joueur choisit la couleur. | Après n’importe quelle carte, même si une autre carte est jouable. |
| Carte blanche +4 (Super Joker) | Choix de la couleur, +4 pour le joueur suivant, tour passé. | Seulement sans carte de la couleur demandée. |
| Mélanger les mains | Toutes les mains sont réunies, mélangées puis redistribuées ; le joueur choisit aussi la couleur suivante. | Uniquement dans les éditions qui contiennent cette carte. |
| Carte personnalisable | Elle applique la règle écrite et acceptée par tous avant la partie, puis permet de choisir la couleur. | La règle ne s’invente pas au milieu de la manche. |
Les deux nombres sont exacts selon l’édition. La notice Mattel FFK04 compte 112 cartes : les 108 cartes classiques, une carte Mélanger les mains et trois cartes blanches personnalisables. La fiche officielle du UNO Deluxe annonce, elle, 108 cartes. Le nombre imprimé sur la boîte et sa notice restent donc la réponse exacte pour votre jeu.
76 cartes numérotées, 24 cartes Action et 8 cartes blanches.
108 cartes classiques, Mélanger les mains et 3 cartes personnalisables.
Certaines boîtes incluent des rappels de règle, pas des cartes à jouer.
Si elles changent la partie, tout le monde doit être d’accord avant la manche.
Cette page explique le Uno classique. Les éditions spéciales reprennent l’idée de base, mais certaines cartes et certains effets changent : il ne faut pas transférer automatiquement leur règlement d’une boîte à l’autre.
7 cartes, correspondance par couleur, chiffre ou symbole, cartes +2 et +4, annonce UNO et score jusqu’à 500 points.
Le principe reste celui du Uno classique. La boîte en métal, le carnet de score et le nombre de cartes peuvent varier selon l’édition ou le marché.
La carte Flip fait basculer toutes les cartes entre un côté clair et un côté sombre aux pénalités différentes.
L’empilement, les règles 7/0, les cartes +6/+10 et la règle de pitié appartiennent à cette version, pas au Uno classique.
Ces exemples montrent comment appliquer la règle sans interprétation compliquée.
C’est autorisé : le chiffre est identique, même si la couleur change.
C’est autorisé : le symbole est identique. Le joueur suivant saute son tour.
Si le rouge est la couleur demandée, le +4 n’est pas légal et peut être contesté.
Elle peut être posée immédiatement ; sinon, le joueur la garde et son tour se termine.
Schéma pédagogique : il illustre la règle de compatibilité sans reproduire le graphisme d’une édition particulière.
Une manche suit toujours le même fil : choisir le donneur, distribuer, retourner la première carte, jouer à tour de rôle, annoncer UNO puis compter.
Chaque joueur pioche une carte. Le plus grand chiffre devient donneur ; les cartes avec symbole comptent zéro pour ce choix.
Le donneur mélange et distribue 7 cartes à chaque joueur, puis pose le reste en pioche.
La carte du dessus de la pioche commence le talon. Avec la notice FFK04, une carte Action produit l’effet indiqué pour le début de manche. D’autres éditions demandent de l’écarter : vérifiez la notice correspondant à votre boîte.
Le joueur à gauche du donneur commence. Il pose une carte de même couleur, de même chiffre, de même symbole, ou une carte blanche.
S’il ne peut pas jouer, ou s’il choisit de ne pas jouer, il pioche une carte. Si elle est compatible, il peut la poser immédiatement.
Quand un joueur pose son avant-dernière carte, il doit annoncer UNO. S’il oublie et qu’un adversaire le remarque à temps, il pioche 2 cartes.
La manche s’arrête quand un joueur pose sa dernière carte. Si cette dernière carte est un +2 ou un +4, le joueur suivant pioche avant le score.
À deux, chacun reçoit toujours 7 cartes. La règle générale ne change pas, mais toute carte qui fait perdre le tour à l’adversaire rend immédiatement la main à son auteur. La notice classique Mattel dédiée au jeu à deux précise aussi qu’Inversion équivaut à Passer.
| Carte jouée | Effet à deux joueurs | Joueur suivant |
|---|---|---|
| Inversion | Elle produit le même résultat qu’une carte Passer. | L’auteur rejoue. |
| Passer | L’adversaire perd son tour. | L’auteur rejoue. |
| +2 | L’adversaire pioche 2 cartes et perd son tour. | L’auteur rejoue. |
| +4 | Si le +4 est légal, l’adversaire pioche 4 cartes et perd son tour. Il peut toutefois le contester. | L’auteur rejoue, sauf si un défi prouve le +4 illégal. |
| Carte normale ou blanche | Elle ne supprime pas le tour adverse. | L’adversaire joue. |
Beaucoup de tables jouent une seule manche pour le plaisir. Le règlement complet prévoit un score cumulé jusqu’à 500 points.
| Carte | Valeur au score | Remarque |
|---|---|---|
| Cartes 0 à 9 | Valeur du chiffre | Un 8 vaut 8 points, un 3 vaut 3 points. |
| +2 | 20 points | Si elle termine la manche, le joueur suivant pioche 2 avant le calcul. |
| Inversion | 20 points | Carte action de couleur. |
| Passer | 20 points | Carte action de couleur. |
| Carte blanche | 50 points | Carte qui change ou maintient la couleur. |
| Carte blanche +4 | 50 points | Si elle termine la manche, le joueur suivant pioche 4 avant le calcul. |
| Cartes bonus | 40 points selon l’édition | Par exemple Mélanger les mains ou cartes personnalisables dans certaines notices. |
| Victoire | 500 points | Le premier joueur qui atteint 500 points gagne la partie complète. |
Cartes par joueur au début d’une manche.
Cartes en cas d’oubli signalé à temps.
Points à atteindre dans la règle complète.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : UNO classique, notice FFK04 ; les éditions Flip et No Mercy ont leurs propres règles. Les références ci-dessous précisent les règles retenues et leurs limites. Signaler une erreur en précisant la règle et sa source.
Mattel FFK04 : pages 1–2 pour la pioche et les cartes Action, page 3 pour la fin de manche. La notice 42003 citée dans la partie à deux décrit ce cas séparément. Les modes des applications ne servent pas à établir les règles du paquet physique.
Pour les cartes recto-verso, consultez les règles de UNO Flip. L’empilement et l’élimination de No Mercy relèvent de la fiche No Mercy.
Mise à jour documentaire : . Réexaminer cette fiche si la notice, le règlement ou les options décrites évoluent. Méthode éditoriale.
Ces réponses appliquent la version documentée sur cette fiche. Une règle de compétition ou une édition différente reste prioritaire lorsqu’elle est explicitement indiquée.
Vérifiez si son auteur possédait une carte de la couleur demandée au moment de jouer. Si oui, le +4 était illégal et son auteur pioche quatre cartes ; sinon, le contestataire pioche six cartes. Avoir le même chiffre ou une action d’une autre couleur ne rend pas automatiquement le +4 illégal.
Il pioche deux cartes et passe son tour dans la règle classique : empiler pour transmettre une pénalité de quatre est une règle maison. Il pourra jouer son +2 lors d’un tour normal si la couleur ou le symbole correspond, mais pas pour annuler l’effet déjà reçu.
Des réponses courtes aux questions fréquentes et aux désaccords les plus courants pendant une partie.
Au UNO classique, chaque joueur reçoit 7 cartes, pour 2 à 10 participants dans la notice FFK04. Les cartes Action retournées au départ suivent les instructions propres à cette notice.
Au UNO classique, on ne cumule pas les +4 pour transmettre la pénalité. Le joueur visé pioche 4 cartes et passe, sauf contestation du +4. No Mercy possède une règle d’empilement distincte.
Au UNO classique, un +2 ou un +4 légal peut être la dernière carte. Le joueur suivant subit la pioche correspondante avant le calcul des points ; le +4 reste soumis à sa condition de couleur et à la contestation.