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Jeu de cartes · familial

Règle du Uno : comment jouer ?

Le Uno est un jeu de défausse très simple à apprendre : on pose une carte de la même couleur, du même chiffre ou du même symbole que celle du dessus. Si on ne peut pas jouer, on pioche. Quand il ne reste qu’une carte, on doit annoncer UNO. Cette fiche explique l’UNO classique officiel sans mélanger les règles maison les plus discutées.

Comment jouer au Uno ?

Chaque joueur reçoit 7 cartes. Le reste forme la pioche, et une carte retournée lance le talon ou pile de défausse. Le joueur à gauche du donneur commence. À son tour, il pose une seule carte qui correspond par la couleur, le chiffre ou le symbole, ou bien une carte blanche qui change la couleur. S’il ne peut pas jouer — ou s’il préfère garder sa carte — il pioche une carte. Quand il n’en a plus qu’une, il doit dire « UNO ». Cette page suit la base officielle du Uno classique ; les empilements de +2 et +4 sont donc traités comme des règles maison, pas comme la règle de référence.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé des règles du Uno

Si vous voulez juste lancer une partie sans discussion, lisez ce bloc. Il répond aux questions qui reviennent toujours : combien de cartes distribuer, comment jouer, quand dire UNO et comment gagner.

Joueurs2 à 10

Le Uno fonctionne en petit groupe comme en grande table.

Distribution7 cartes

Chacun commence avec la même main de départ.

DifficultéFacile

Le jeu est vite compris, même par de nouveaux joueurs.

ObjectifVider sa main

Le premier qui n’a plus de cartes remporte la manche.

Piège courant+4 très encadré

On ne le joue pas librement si l’on a déjà la bonne couleur.

Fiche technique

Les repères fixes qui suffisent pour rejouer correctement sans ressortir la notice complète.

Joueurs
De 2 à 10.
Âge
7 ans et plus.
Matériel
Un jeu de Uno. Certaines boîtes récentes affichent 112 cartes parce qu’elles ajoutent des cartes d’aide ou des cartes bonus selon l’édition.
Objectif
Être le premier à ne plus avoir de cartes. En version officielle complète, on additionne les manches jusqu’à 500 points.
Mise en place
Le donneur distribue 7 cartes à chacun. Le reste devient la pioche, et la première carte retournée forme le talon.
Comment jouer
À son tour, on pose une carte de même couleur, de même chiffre ou de même symbole. Les cartes blanches permettent de choisir la couleur.
Pioche
Si l’on ne peut pas jouer — ou si l’on choisit de garder sa main — on pioche 1 carte. Si elle est compatible, on peut la poser immédiatement.
UNO
Dès qu’il ne reste plus qu’une carte, il faut dire « UNO ». Si un adversaire le remarque avant que le joueur suivant ne commence, la pénalité est de 2 cartes.
Version traitée
Cette fiche suit la règle officielle de base ; les empilements de +2/+4, les 7-0 et autres conventions ne sont pas inclus d’office.

Comment jouer au Uno ?

Version ultra simple, pensée pour relancer une partie en moins d’une minute.

Très clair
1
Distribuez 7 cartes à chaque joueur.

Le reste du paquet devient la pioche, face cachée.

2
Retournez une carte pour commencer le talon.

On jouera désormais sur cette pile visible, aussi appelée pile de défausse.

3
Le joueur à gauche du donneur commence.

Il doit poser une carte compatible avec celle du dessus.

4
Jouez par couleur, chiffre ou symbole.

Une carte Passer répond à une autre carte Passer, une Inversion à une Inversion, etc.

5
Si vous ne jouez pas, piochez 1 carte.

Si la carte piochée convient, vous pouvez la poser tout de suite ; sinon, votre tour se termine.

6
Quand il ne vous reste qu’une carte, dites UNO.

Le joueur qui pose sa dernière carte gagne la manche, puis on compte les points si vous jouez au score officiel.

À retenir d’abord : la carte blanche +4 ne se joue que si vous n’avez aucune carte de la couleur demandée. C’est la règle qui provoque le plus d’erreurs.
Un symbole peut répondre à un symbole

Vous pouvez poser une carte Passer sur une autre Passer, ou une Inversion sur une autre Inversion, même si la couleur change.

Dire UNO au bon moment

On l’annonce dès qu’on n’a plus qu’une carte. Attendre d’avoir déjà gagné, c’est trop tard.

On peut finir avec une carte action

Un +2 ou un +4 peut terminer la manche ; le joueur suivant subit encore la pioche avant le comptage.

Toutes les boîtes ne sont pas identiques

Le cœur du Uno reste le même, mais certaines éditions officielles ajoutent 4 cartes d’aide ou 4 cartes bonus.

Les cartes

Cartes du Uno : numéros, cartes action et joker +4

Après la règle de base, la deuxième grande question est toujours la même : que font exactement les cartes spéciales, et quand peut-on les jouer ?

Carte Effet Quand la jouer
Cartes numérotées 0 à 9 Elles n’ont pas d’effet spécial. Elles servent à faire avancer la partie et à vider votre main. Sur une carte de même couleur ou portant le même chiffre.
Carte +2 Le joueur suivant pioche 2 cartes et passe son tour. Sur une carte de même couleur ou sur une autre +2.
Carte Inversion Le sens du jeu change. Sur une carte de même couleur ou sur une autre Inversion.
Carte Passer Le joueur suivant perd son tour. Sur une carte de même couleur ou sur une autre Passer.
Carte blanche (joker) Le joueur choisit la nouvelle couleur. N’importe quand, même si une autre carte serait jouable.
Carte blanche +4 (super joker) Le joueur choisit la couleur ; le suivant pioche 4 cartes et passe son tour. La carte peut être contestée. Seulement si vous n’avez aucune carte de la couleur demandée.

Le mémo qui évite le plus de disputes

Cette page suit la version officielle de base. Les règles maison sont possibles, mais elles doivent être annoncées avant de distribuer.

+4Pas de couleur en main

Si vous avez au moins une carte de la couleur demandée, vous ne pouvez pas jouer le +4 officiellement.

DéfiLe joueur visé peut contester

Si le +4 semble illégal, le joueur visé peut contester : si le +4 était valide, il pioche 6 au total ; sinon, c’est le poseur qui pioche 4.

EmpilementPas inclus ici

Dans la règle expliquée sur cette page, le joueur visé par un +2 ou un +4 pioche et son tour s’arrête.

PiocheLa carte piochée peut être jouée

Si elle correspond à la carte du dessus, vous pouvez la poser immédiatement dans le même tour.

même couleur même chiffre même symbole carte blanche
Déroulement

Déroulement d’une manche de Uno

Voici le fil normal d’une manche, du choix du donneur jusqu’au comptage des points. C’est la version la plus utile pour rejouer tout de suite sans se perdre dans les variantes.

1. Choisir le donneur

Chaque joueur pioche une carte. Le plus grand chiffre devient le donneur. Les cartes avec symbole comptent zéro pour ce choix.

2. Distribuer 7 cartes et préparer les piles

Le donneur mélange, distribue 7 cartes à chacun, place le reste face cachée pour former la pioche, puis retourne une carte pour commencer le talon.

3. Vérifier la première carte retournée

Si la première carte est spéciale, on applique sa règle immédiatement : +2, Passer, Inversion ou carte blanche. Seule la blanche +4 est remise dans le paquet puis remplacée.

4. Jouer une carte compatible

Le joueur à gauche du donneur commence. À chaque tour, on pose une seule carte compatible par la couleur, le chiffre ou le symbole, ou bien une carte blanche.

5. Piocher si besoin

Si vous ne pouvez pas jouer — ou si vous choisissez volontairement de ne pas jouer — vous piochez 1 carte. Si elle convient, vous pouvez la poser tout de suite ; sinon, le tour passe.

6. Annoncer UNO

Quand vous jouez votre avant-dernière carte et qu’il ne vous en reste plus qu’une, vous devez annoncer « UNO ». Si un adversaire vous surprend avant le début du tour suivant, vous prenez 2 cartes.

7. Terminer la manche et compter

Dès qu’un joueur pose sa dernière carte, la manche s’arrête. On additionne la valeur des cartes restantes chez les autres joueurs ; si personne n’a encore 500 points, on remélange pour une nouvelle manche.

Score officiel

Points du Uno, fin de manche et différences entre éditions

Beaucoup de tables s’arrêtent après une seule manche. La règle officielle complète, elle, additionne les scores jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 500 points.

Élément Règle Valeur
Cartes numérotéesLe gagnant de la manche marque la valeur des chiffres restés en main chez les autres joueurs.Valeur indiquée
+2 / Inversion / PasserCes cartes action rapportent un total fixe au comptage.20 points chacune
Carte blanche (joker)Carte noire qui change la couleur.50 points
Carte blanche +4Carte noire qui change la couleur et fait piocher 4 cartes.50 points
Dernière carte = +2 ou +4Le joueur suivant doit quand même piocher, et ces cartes comptent ensuite dans le score.Effet maintenu
Victoire officielleOn rejoue des manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le score cible.500 points
Départ7

Cartes par joueur au début de chaque manche.

Pénalité UNO2

Cartes piochées si l’oubli est signalé à temps.

Victoire500

Le score officiel à atteindre pour gagner la partie.

Questions fréquentes

FAQ — règle du Uno

Des réponses courtes aux vraies questions que les joueurs posent juste avant ou pendant la partie.

Combien de cartes distribue-t-on au Uno ?
On distribue 7 cartes à chaque joueur. Le reste du paquet forme la pioche, et une carte retournée commence le talon ou pile de défausse.
Peut-on jouer une carte +4 si on a la bonne couleur ?
Non. Dans la règle officielle, la carte blanche +4 ne se joue que si le joueur n’a aucune carte de la couleur demandée. En revanche, il peut encore avoir le même chiffre ou le même symbole dans une autre couleur.
Peut-on empiler les +2 et les +4 ?
Pas dans la version officielle expliquée sur cette page. Quand un joueur reçoit un +2 ou un +4, il pioche puis passe son tour. Si vous aimez l’empilement, annoncez-le clairement avant la première distribution comme une règle maison.
Quand faut-il dire UNO ?
Dès qu’il ne vous reste plus qu’une seule carte, en pratique au moment où vous posez votre avant-dernière carte. Si quelqu’un vous surprend avant que le joueur suivant ne commence son tour, vous piochez 2 cartes.
Peut-on finir la manche avec un +2 ou un +4 ?
Oui. La manche est bien gagnée par le joueur qui vide sa main. Le joueur suivant doit quand même piocher, et les cartes ainsi prises sont bien comptées dans le score.
Que se passe-t-il si la première carte retournée est une carte action ?
+2 : le premier joueur pioche 2 et passe. Passer : le joueur à gauche du donneur saute son tour. Inversion : le donneur commence et le sens change. Carte blanche : le joueur à gauche choisit la couleur. Carte blanche +4 : on la remet dans la pioche et on en retourne une autre.
Pourquoi certaines boîtes de Uno ont 108 cartes et d’autres 112 ?
Parce que les 4 cartes supplémentaires ne sont pas toujours des cartes de jeu classiques. Selon l’édition officielle, il peut s’agir de cartes d’aide ou de cartes bonus. La règle de base, elle, reste la même.