Règle de la Manille : ordre des cartes, points et atout
La Manille est un jeu de plis traditionnel, généralement joué à quatre en équipes de deux avec un jeu de 32 cartes. Sa particularité est l’ordre des cartes : le 10 est la carte la plus forte et vaut 5 points. Le comptage détaillé ci-dessous suit la manille coinchée décrite par la notice Ducale.
En manille coinchée, chacun reçoit 8 cartes. L’ordre est 10, As, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7 ; les cinq premières valent respectivement 5, 4, 3, 2 et 1 point. Il faut fournir la couleur demandée et appliquer les obligations de monter ou de couper décrites plus bas. Une donne vaut 68 points : 60 pour les cartes et 8 pour les levées. À 34-34, le coup est nul ; sinon le camp gagnant marque seulement les points obtenus au-dessus de 34.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
Former deux équipes de deux joueurs placés face à face.
Utiliser un jeu de 32 cartes : 7, 8, 9, Valet, Dame, Roi, As, 10 dans chaque couleur.
Définir la variante : manille muette, parlée, coinchée ou sans annonces.
Choisir ou tirer l’atout selon la règle retenue.
Version imprimable
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Déterminer l’atout ou jouer sans atout si la variante le prévoit.
Le premier joueur entame un pli avec une carte.
Les autres doivent fournir la couleur si possible ; sinon ils peuvent couper ou défausser selon la règle.
Le pli est gagné par le plus fort atout ou, sans atout, par la plus forte carte de la couleur demandée.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Ordre des cartes
10, As, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
Le 10 est la manille et domine la couleur.
Valeurs
10=5, As=4, Roi=3, Dame=2, Valet=1.
Les 9, 8 et 7 ne valent pas de point.
Total d’une donne
60 points de cartes + 8 points de levées = 68.
Chaque levée gagnée ajoute 1 point.
Marque
Le camp qui dépasse 34 marque uniquement son écart au-dessus de 34.
42 points dans la donne font 8 points à la marque.
Atout
Une couleur d’atout peut battre les autres couleurs.
À sans-atout, la notice Ducale double les points marqués.
Fournir
Il faut fournir la couleur demandée si possible.
Monter et couper dépendent ensuite du maître du pli.
Équipes
Les partenaires additionnent les cartes et levées gagnées.
Le contenu des plis compte autant que leur nombre.
Cas litigieux à décider avant de jouer
Manille parlée ou muette
Dans la manille parlée, certaines informations peuvent être échangées selon des règles précises ; en muette, la communication est interdite.
Obligation de couper
Les règles locales varient : annoncez si un joueur qui ne peut pas fournir doit couper ou peut défausser.
Dernier pli
Certaines tables ajoutent un bonus au dernier pli, d’autres non. Décidez avant la partie.
Sens de jeu
Le sens horaire ou antihoraire peut varier selon les régions.
Erreurs fréquentes
À éviter
Donner à l’As la valeur la plus forte alors que le 10 domine.
Compter les 9, 8 et 7 comme des points.
Oublier la variante parlée/muette.
Changer l’obligation de couper en cours de manche.
Variantes à annoncer
Manille muette.
Manille parlée.
Manille coinchée.
Versions régionales belges ou françaises.
Décisions de référence et exemple vérifiable
La manille possède de nombreuses variantes. Pour fournir une décision vérifiable, cette fiche prend la manille coinchée de la notice Ducale comme version détaillée : elle fixe la distribution, les obligations de jeu et la marque. Les autres usages restent signalés comme variantes.
Situation
Décision à appliquer en coinchée
Ordre des cartes
Dans chaque couleur, le dix — la manille — est suivi de l’as, du roi, de la dame, du valet, du 9, du 8 et du 7.
Fournir et monter
Il faut fournir. Si l’adversaire est maître, il faut monter quand c’est possible ; si le partenaire est maître, fournir suffit.
Couper
Sans la couleur demandée, il faut couper lorsque l’adversaire est maître. Si le partenaire a déjà coupé, la coupe n’est pas obligatoire. Sur une coupe adverse, il faut surcouper si possible.
Valeur de la donne
Les cartes valent 60 points et les huit levées 8 points, soit 68 au total. Le camp gagnant marque l’écart au-dessus de 34.
Contrôle avant de jouer
Distinguer ordre de force et valeur : une carte peut gagner le pli sans être la plus rémunératrice.
Annoncer le mode de contrat et le bonus du dernier pli.
En équipe, laisser le pli fermé devant le partenaire qui l’a remporté pour faciliter le contrôle.
Exemple
À la couleur demandée, un dix bat un as : la manille est la carte la plus forte et apporte aussi 5 points au camp qui prend le pli.
Périmètre : Manille parlée, manille muette et variantes régionales n’imposent pas toutes les mêmes annonces ni les mêmes obligations à l’atout.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
À la Manille, l’ordre de force du dix et les obligations de jeu doivent être fixés avant de compter les points des plis.
Un as affronte un dix
Dans la couleur demandée, le dix — la manille — est plus fort que l’as. Il gagne donc le pli et apporte aussi sa valeur au décompte. Cette hiérarchie particulière doit être rappelée avant la première donne aux joueurs habitués à d’autres jeux de levées.
Le joueur ne peut pas fournir
En coinchée Ducale, il coupe si l’adversaire est maître. Si son partenaire a déjà coupé, il peut se défausser ; si un adversaire a coupé, il doit surcouper quand il le peut. Les autres formes de manille peuvent retenir une obligation différente.
Le huitième pli est terminé
Additionnez les cartes — 60 points au total — puis ajoutez 1 point par levée, soit 8 points supplémentaires. La donne vaut donc toujours 68 points ; il n’existe pas ici de bonus séparé réservé au dernier pli.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
La valeur des cartes et leur force suivent la même hiérarchie particulière, mais le contrat peut modifier le résultat de la donne.
Le partenaire est maître du pli
En coinchée Ducale, le joueur qui possède la couleur demandée doit fournir, mais n’est pas obligé de monter lorsque son partenaire tient le pli. S’il ne peut pas fournir et que son partenaire reste maître, il peut se défausser. Cette exception doit être distinguée des variantes locales plus strictes.
Les points de marque sont calculés
Après les 68 points de la donne, comparez chaque camp à 34. À égalité 34-34, le coup est nul ; sinon seul le camp gagnant inscrit son écart au-dessus de 34. Une donne gagnée 42-26 rapporte donc 8 points à la marque avant les multiplicateurs de contrat.
Sources et version retenue
La notice Ducale citée décrit la manille coinchée et sert ici de référence pour la distribution, les obligations de jeu et la marque. Pagat complète cette base pour situer les autres formes de manille. Une variante locale ne doit donc pas être appliquée silencieusement à la coinchée.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.
FAQ
Quelle est la carte la plus forte à la Manille ?
Le 10 est la carte la plus forte de sa couleur.
Combien vaut le 10 ?
Le 10 vaut généralement 5 points.
Combien y a-t-il de points dans une donne de manille coinchée ?
La donne vaut 68 points : 60 points portés par les cartes et 8 points pour les huit levées.
Comment marque-t-on les points en manille coinchée ?
À 34-34, le coup est nul. Sinon, le camp gagnant inscrit seulement son écart au-dessus de 34 : avec 42 points dans la donne, il marque 8.
Avec combien de cartes joue-t-on ?
On joue avec un jeu de 32 cartes ; en coinchée, chacun des quatre joueurs reçoit 8 cartes.
La Manille se joue-t-elle en équipe ?
Oui, la forme détaillée ici se joue à 4 en deux équipes de deux.
Quelle différence entre Manille muette et parlée ?
La parlée autorise certaines informations encadrées entre partenaires ; la muette interdit la communication stratégique.