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Jeu de cartes · rapide

Règle du 31 : valeurs des cartes, pioche et toc

Le 31 est un jeu de cartes rapide où l’on cherche à faire le meilleur total possible dans une seule couleur. Il est simple à relire, mais il faut bien retenir deux choses : comment compter sa main, et quand toquer pour arrêter la manche.

Comment jouer au 31 ?

On joue à partir de 2 avec un paquet de 52 cartes. Chaque joueur reçoit 3 cartes. Le reste forme le talon et on retourne une première carte à côté pour commencer la défausse visible. À son tour, un joueur prend soit la carte visible, soit la carte du dessus du talon, puis il défausse une carte. Le but est d’obtenir 31 points dans une même couleur, ou à défaut le meilleur total possible dans une seule couleur. Un joueur peut toquer pour annoncer le dernier tour quand il juge sa main suffisante.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé des règles du 31

Avant de jouer, il faut surtout savoir comment on compte la main, ce qu’on a le droit de piocher, et ce que signifie toquer.

Joueurs2 et +

Très vivant à 3 ou 4.

Main3 cartes

Seulement trois cartes à optimiser.

DifficultéFacile

Un jeu rapide à relire.

Objectif31

Dans une seule couleur.

SignalToquer

Il déclenche le dernier tour.

Fiche technique

Les repères utiles pour lancer une partie sans mélanger les variantes.

Joueurs
Deux joueurs ou plus.
Matériel
Un paquet de 52 cartes.
Distribution
Trois cartes à chaque joueur.
Talon
Le reste du paquet est posé au centre.
Défausse visible
La première carte retournée du talon démarre la pile ouverte.
Valeurs
As = 11 ; Roi, Dame, Valet, 10 = 10 ; le reste = valeur de la carte.
Comptage
On ne compte qu’une seule couleur : la meilleure de la main.
Fin de manche
Un 31 arrête immédiatement ; sinon un toc déclenche le dernier tour.

Comment jouer au 31 ?

Version claire pour comprendre une manche sans jargon inutile.

Très clair
1
Distribuez 3 cartes à chacun.

Le reste forme le talon, avec une carte visible à côté.

2
Commencez à gauche du donneur.

Le premier joueur choisit une carte visible ou cachée.

3
Prenez une carte.

Soit la carte ouverte, soit la carte du dessus du talon.

4
Défaussez-en une.

Vous devez toujours revenir à 3 cartes en main.

5
Toquez si votre main vous semble assez forte.

Au début de votre tour, toquez au lieu de piocher : chacun des autres joue encore une fois.

6
Comparez les meilleures couleurs.

Le 31 gagne automatiquement ; sinon la main la plus haute l’emporte.

À retenir d’abord : on ne fait pas la somme des trois cartes sans réfléchir. On cherche la meilleure couleur unique de sa main.
Une seule couleur compte

Un Roi de cœur et un As de pique ne font pas 21 ensemble au 31.

As = 11

C’est la carte qui fait grimper le plus vite vers 31.

Toquer au bon moment

Toquer trop tôt peut offrir une dernière amélioration aux autres.

Version retenue

Cette fiche retient une manche simple à pioche et défausse, avec un toc au début du tour.

Comptage

Comment compter correctement sa main au 31

La principale erreur de débutant consiste à additionner de mauvaises cartes ensemble. Au 31, seule la meilleure couleur de la main compte.

Carte ou casValeurExemple
As11 points.As + Roi + Dame de la même couleur = 31.
Roi, Dame, Valet, 1010 points.Roi + 9 = 19 dans la même couleur.
2 à 9Valeur faciale.7 vaut 7, 4 vaut 4.
Main mélangéeOn garde la meilleure couleur.As de cœur + 10 de cœur + 9 de pique = 21.
31 exactMain gagnante immédiate.Dès qu’un joueur l’annonce, la manche s’arrête.

Le mémo qui évite les erreurs

Ces quatre repères suffisent à tenir une manche proprement.

Objectif31 dans une couleur

Pas 31 au total toutes couleurs confondues.

Tour normalPioche puis défausse

On revient à trois cartes après la défausse.

TocDernier tour

Les autres joueurs reçoivent encore une dernière chance.

31 exactVictoire immédiate

On ne laisse pas un tour de plus à la table.

Déroulement

Déroulement d’une manche de 31

Une manche est courte : on améliore sa couleur, on observe les défausses, puis quelqu’un toque ou sort 31.

1. Distribution

Le donneur distribue trois cartes à chaque joueur.

2. Mise en place

Le talon est posé au centre et la première carte visible lance la défausse.

3. Pioche

Le joueur actif choisit la carte visible ou la carte cachée du talon.

4. Défausse

Il repose ensuite une carte pour revenir à trois cartes.

5. Toc ou 31

Au début du tour, toquez au lieu de piocher. Un 31 déclaré immédiatement arrête la manche.

6. Comparaison

On révèle les mains et on compare la meilleure couleur de chacun.

Fin de manche

Comment une manche se termine au 31

Le plus important ici est de bien distinguer le 31 exact, qui arrête tout, du simple toc, qui laisse encore un tour aux autres joueurs.

SituationEffet retenuRepère
31 exactLa manche s’arrête immédiatement.Aucune amélioration supplémentaire pour les autres.
TocLes autres joueurs ont un dernier tour.Puis on compare les mains.
Talon videSans talon, continuez par la défausse ; dès qu’un joueur refuse de la prendre, comparez les mains.Le meilleur total l’emporte.
ComparaisonOn regarde la meilleure couleur de chaque joueur.Le plus proche de 31 gagne.
Partie complèteFixez avant de jouer un nombre de manches, de points ou de vies.Les variantes existent ; cette fiche se concentre d’abord sur la manche claire.
Main3 cartes

Toujours trois cartes à gérer.

Carte reineAs = 11

La meilleure pour approcher 31.

SignalToc

Il annonce le dernier tour.

Réponse contrôlable

Décisions de référence et exemple vérifiable

Le 31 cherche la meilleure valeur dans une seule couleur. Additionner des cartes de couleurs différentes est l’erreur la plus fréquente.

SituationDécision à appliquer
ValeurDans cette fiche : As 11, figures et 10 valent 10, autres cartes leur valeur ; pas de bonus de brelan.
Une seule couleurLe score est la meilleure somme obtenue avec des cartes d’une même couleur.
ÉchangeLe joueur prend la carte supérieure du talon ou de la défausse, puis défausse une carte. Aucune rangée de trois cartes communes ici.
FrapperFrapper annonce la fin prochaine ; les autres disposent du dernier tour prévu par la variante.

Contrôle avant de jouer

  • Préciser si un brelan dispose d’une valeur spéciale.
  • Un 31 déclaré immédiatement termine la manche : personne ne rejoue.
  • Comparer d’abord le score, puis utiliser seulement le départage annoncé.

Exemple

As de cœur, roi de cœur et 7 de pique valent 21, pas 28 : seul l’as et le roi de cœur sont additionnés.

Périmètre : Schwimmen, Trente-et-un et variantes de casino ont des distributions différentes. Cette fiche doit être utilisée avec la procédure de pioche annoncée.

Deux précisions pour cette manche simple

Une carte prise sur la défausse doit être conservée pendant ce tour ; une carte tirée du talon peut être rejetée aussitôt. En cas de meilleurs totaux égaux, cette fiche déclare les joueurs ex æquo. Pour une partie complète, convenez du nombre de manches avant la donne.

Traçabilité

Responsabilité éditoriale

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : 31 à pioche et défausse ; manche simple sans classement par vies.

Version et références

31 à pioche et défausse ; manche simple sans classement par vies. Le toc se fait au début du tour, à la place de la pioche. Le tableau à trois cartes communes ne fait pas partie de cette version. Le départage par vies du Scat n’est pas repris.

Pagat : 31 / Scat à pioche et défausse ; Ducale : initiation au 31, sans procédure de toc ; Bicycle : Thirty-One à trois cartes communes.

Ne pas confondre ce 31 avec Schwimmen à cartes communes ni avec le blackjack : ici, on conserve trois cartes et ne totalise qu’une enseigne.

Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.

Décision pratique

Deux situations concrètes à trancher

Ces réponses appliquent la version documentée sur cette fiche. Une règle de compétition ou une édition différente reste prioritaire lorsqu’elle est explicitement indiquée.

Cas 1

Un adversaire obtient 31 après un toc

Le joueur qui a toqué ne rejoue pas une seconde fois : les autres disposent chacun de leur dernier tour, puis les mains sont comparées. En revanche, si un 31 exact apparaît pendant cette séquence, la variante retenue sur la fiche arrête immédiatement la manche et ce 31 l’emporte.

Cas 2

Deux cartes seulement sont de la même couleur

Additionnez uniquement les cartes de la meilleure couleur, même si la troisième carte a une valeur élevée. Un As et un 9 de cœur valent ainsi 20 dans cette couleur ; un Roi de pique isolé n’ajoute rien. Les trois cartes ne se cumulent que lorsqu’elles partagent la même couleur.

Questions fréquentes

FAQ — 31

Les réponses rapides aux questions qui reviennent le plus avant une partie.

Combien de cartes reçoit-on au 31 ?
Chaque joueur reçoit trois cartes.
Comment compte-t-on sa main ?

Dans cette version du 31, additionnez votre meilleure enseigne : cœur, carreau, trèfle ou pique. Rouge et noir ne sont pas des enseignes. As 11, figures et 10 valent 10, autres cartes leur valeur. Aucun bonus de brelan ici.

Combien vaut l’As ?
L’As vaut 11 points.
Que veut dire toquer ?

Dans le 31 à pioche-défausse de cette fiche, toquez au début de votre tour au lieu de piocher. Votre main est alors figée ; les autres jouent chacun une fois, sauf si un 31 déclaré arrête la manche avant.

Un 31 exact fait-il gagner tout de suite ?
Oui. Dans la variante retenue ici, 31 exact met fin immédiatement à la manche.
Peut-on prendre la carte visible ?
Oui. À son tour, un joueur peut prendre la carte visible de la défausse ou la carte cachée du talon.