Le gin rummy est pensé comme un duel.
Fiche technique et résumé du gin rummy
Cette fiche donne tout de suite la variante retenue, les combinaisons valables et la logique de score. C’est la bonne base pour jouer une manche sans aller chercher un glossaire anglais au milieu de la partie.
Chaque joueur commence avec 10 cartes.
Il faut 10 points morts ou moins.
Toute la main est combinée.
La fiche suit la variante Bicycle.
Fiche technique
Le gin rummy est une variante courte du rummy : moins de joueurs, moins d’attente, et un vrai duel sur le bon moment pour fermer.
- Joueurs
- Deux joueurs uniquement dans la variante principale.
- Matériel
- Un jeu de 52 cartes, sans jokers.
- Distribution
- Chaque joueur reçoit 10 cartes.
- Combinaisons
- Des groupes de même valeur ou des suites de même couleur, de 3 cartes ou plus.
- Valeur des cartes
- As = 1 · 2 à 10 = valeur faciale · Valet, Dame, Roi = 10.
- Knock
- Possible quand les cartes non combinées valent 10 points ou moins.
- Gin
- Annonce possible quand les 10 cartes sont couvertes par des combinaisons.
- Score
- La partie continue jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 100 points ou plus.
- Variante retenue
- Bonus de 20 pour un gin et bonus de 10 pour un undercut, comme dans la règle Bicycle.
Comment jouer au gin rummy ?
Version simple, écrite pour quelqu’un qui connaît vaguement le rami mais pas encore les mots knock et deadwood.
Le reste du paquet forme la pioche, et une carte retournée lance la défausse.
Soit sur la pioche, soit sur la défausse visible.
Suites d’une même couleur ou groupes de même valeur.
Chaque tour se termine par une défausse.
C’est la façon normale de fermer une manche sans faire gin.
C’est la meilleure fermeture, car toute la main est combinée.
Ce sont les cartes qui ne rentrent dans aucun groupe ni dans aucune suite au moment où la manche se ferme.
Il vaut 1 point et peut faire As-2-3, mais pas Dame-Roi-As ni Roi-As-2.
On peut continuer à jouer même avec 10 points morts ou moins si l’on pense améliorer encore sa main.
Vous n’avez plus aucune carte morte : toute la main entre dans des combinaisons.
Quelles combinaisons comptent au gin rummy ?
La bonne lecture d’une main passe par deux repères : ce qui forme une combinaison valide, et ce qui reste en deadwood quand vous fermez.
| Élément | Définition | Exemple utile |
|---|---|---|
| Suite | Au moins 3 cartes consécutives dans la même couleur. | 4♥-5♥-6♥ est valide ; 4♥-5♣-6♥ ne l’est pas. |
| Groupe | Au moins 3 cartes de même valeur. | 8♣-8♦-8♠ est valide ; avec le 4e 8, on a un carré. |
| Deadwood | Les cartes qui ne rentrent dans aucune combinaison au moment du comptage. | Si vous avez un Roi isolé, il vaut 10 points morts. |
| As | L’As vaut 1 point et reste bas. | As-2-3 est possible ; Roi-As-2 ne l’est pas. |
| Knock | Annonce de fin avec 10 points morts ou moins. | Vous pouvez knocker à 8 points morts si vous préférez fermer tout de suite. |
| Gin | Annonce de fin avec 0 point mort. | Vos 10 cartes sont entièrement réparties en combinaisons. |
Le mémo à garder en tête
La plupart des erreurs de débutant viennent de ces trois confusions.
Une suite ne mélange jamais les couleurs, même si les rangs se suivent.
Il ne tourne pas autour du Roi dans la règle classique retenue ici.
Le knock accepte encore un peu de deadwood ; le gin n’en accepte aucun.
Valet, Dame et Roi valent 10 quand ils restent morts au comptage.
Pioche, défausse, knock : comment se joue une manche
Le gin rummy a un rythme très régulier. Une fois le premier tour compris, toute la manche se lit facilement.
1. Distribution et défausse de départ
Chaque joueur reçoit 10 cartes. Le reste du paquet devient la pioche et la carte du dessus est placée face visible pour lancer la défausse.
2. Premier choix
Le joueur qui n’a pas distribué peut prendre la carte visible ou la laisser. Si lui n’en veut pas, son adversaire peut à son tour la prendre ou la refuser.
3. Tour normal
Ensuite, à chaque tour, on prend soit la carte du dessus de la pioche, soit la carte du dessus de la défausse, puis on rejette une carte.
4. Interdiction utile
Si vous prenez une carte sur la défausse, vous ne pouvez pas rejeter immédiatement cette même carte au même tour.
5. Fermeture par knock
Quand vos cartes mortes valent 10 points ou moins, vous pouvez fermer la manche en knockant au lieu de continuer.
6. Fermeture par gin
Si vos 10 cartes sont entièrement combinées, vous annoncez gin : c’est la meilleure fermeture dans la variante retenue ici.
Comment compter les points au gin rummy
Cette fiche suit la grille Bicycle. Elle est très lisible : le gin rapporte un bonus, le knock rapporte l’écart, et l’undercut punit un knock mal choisi.
| Situation | Qui marque ? | Combien ? |
|---|---|---|
| Gin | Le joueur qui ferme sans aucune carte morte. | 20 points + les points morts restants chez l’adversaire. |
| Knock réussi | Le joueur qui a knocké et garde moins de deadwood que l’adversaire après layoff. | La différence entre les deux deadwoods. |
| Undercut | L’adversaire, si son deadwood est égal ou inférieur à celui du joueur qui a knocké. | 10 points + la différence de deadwood. |
| Fin de partie | Le premier joueur à atteindre le seuil fixé. | La partie se termine à 100 points ou plus. |
Il faut 10 points morts ou moins pour fermer en knock.
Bonus retenu dans la variante Bicycle.
Le premier à 100 points ou plus gagne.
FAQ — règle du gin rummy
Une FAQ courte pour ne pas confondre le gin rummy avec le rami plus large ou le knock rummy.