C’est un solitaire, donc on joue seul.
Fiche technique et résumé du FreeCell
Le FreeCell est un solitaire sans pioche : toute l’information est visible. Cette page insiste donc sur les mouvements autorisés, les cellules libres et l’usage des colonnes vides.
Quatre colonnes de 7, quatre de 6.
Une carte maximum par cellule.
Une par couleur, de l’As au Roi.
Tout est face visible dès le départ.
Fiche technique
Le FreeCell classique est simple à expliquer, mais il récompense surtout l’anticipation et l’économie de mouvements.
- Joueur
- Un seul joueur.
- Paquet
- Un jeu complet de 52 cartes.
- Mise en place
- Les 52 cartes sont distribuées face visible en 8 colonnes.
- Cellules libres
- Il y a 4 cases temporaires qui ne peuvent accueillir qu’une carte chacune.
- Fondations
- Il faut construire 4 piles, une par couleur, en ordre croissant de l’As au Roi.
- Tableau
- On construit en ordre décroissant avec alternance des couleurs.
- Colonne vide
- Une colonne vide peut recevoir n’importe quelle carte ou une séquence valide.
- But
- Envoyer toutes les cartes dans les fondations.
- Particularité
- Il n’y a aucune pioche : on gagne en réorganisant intelligemment ce qui est déjà visible.
Comment jouer au FreeCell ?
Version très claire pour quelqu’un qui connaît le solitaire classique mais découvre les cellules libres.
Le tableau se compose de 8 colonnes.
Ils servent de base aux fondations.
On empile les cartes en ordre décroissant et en couleurs alternées.
Chaque cellule ne stocke qu’une seule carte, donc il ne faut pas les remplir trop vite.
Une colonne vide donne de la souplesse pour déplacer des cartes ou des séquences.
Chaque couleur doit monter de l’As au Roi.
Contrairement au Klondike, vous ne découvrez pas des cartes cachées : vous organisez un puzzle déjà ouvert.
Quatre seulement. Les remplir trop tôt peut bloquer tout le tableau au lieu de l’aider.
Elle permet de reloger des cartes et d’allonger les séquences que vous pouvez déplacer.
As, 2, 3… jusqu’au Roi, sans mélanger les couleurs ni les symboles.
Que peut-on déplacer au FreeCell ?
Le cœur de la règle est ici. Une fois ces mouvements compris, le reste du jeu devient beaucoup plus naturel.
| Zone | Règle | Exemple simple |
|---|---|---|
| Fondations | On monte par couleur de l’As au Roi. | As♣ puis 2♣ puis 3♣… |
| Tableau | On descend en couleurs alternées. | 8 rouge sur 9 noir, puis 7 noir sur 8 rouge. |
| Cellule libre | Une cellule libre reçoit une seule carte. | On y place temporairement un 6♠ pour libérer un 2♦ dessous. |
| Colonne vide | Elle peut recevoir n’importe quelle carte ou une séquence valide. | On y déplace un Roi, mais aussi un 7 ou une suite déjà construite. |
| Séquence | On peut déplacer une séquence si l’on a assez de cellules libres et de colonnes vides. | Plus vous avez d’espace libre, plus la séquence déplaçable est longue. |
| Pioche | Il n’y en a pas. | Tout se joue avec les cartes déjà en place. |
Le mémo pratique
La plupart des blocages viennent d’un mauvais usage des cellules et des colonnes vides.
Elles servent à débloquer, pas à entreposer au hasard quatre cartes inutiles.
C’est l’une des grandes différences avec le solitaire classique.
Avec plus d’espaces libres, vous pouvez déplacer plus de cartes à la fois.
On descend en rangs et on alterne noir/rouge.
Comment une partie de FreeCell avance vraiment
La partie n’a pas de tours au sens classique. On progresse en débloquant les petites cartes, en ouvrant de l’espace et en montant vite les fondations sans se piéger.
1. Lire le tableau
Comme toutes les cartes sont visibles, on commence par repérer les As, les 2 et les cartes basses qui peuvent vite monter en fondation.
2. Libérer les cartes utiles
On déplace les cartes qui les bloquent, soit dans le tableau, soit dans une cellule libre si c’est vraiment nécessaire.
3. Construire des séquences descendantes
Sur le tableau, on forme des chaînes en couleurs alternées pour gagner de la place et préparer de grands déplacements.
4. Vider une colonne
Créer une colonne vide donne un énorme avantage : on peut y déplacer des cartes ou garder l’espace libre pour manœuvrer.
5. Monter les fondations dès que c’est sain
Dès qu’une carte est clairement libre et utile, on la pousse vers sa fondation pour alléger le tableau.
6. Terminer les quatre piles
La partie se gagne quand chaque couleur atteint le Roi sur sa fondation.
Condition de victoire et repères pour gagner
Le FreeCell n’a pas de points à compter. On gagne quand les quatre fondations sont complètes. Toute la partie consiste à rendre cette fin possible.
| Élément | Rôle | Pourquoi c’est important |
|---|---|---|
| As | Début de fondation | Sans eux, aucune couleur ne peut commencer à monter. |
| Cellules libres | Stockage temporaire | Elles débloquent des cartes-clés mais se remplissent très vite. |
| Colonne vide | Espace de manœuvre | Elle permet de déplacer bien plus qu’une seule carte isolée. |
| Fondations | But final | Il faut y monter toutes les couleurs jusqu’au Roi. |
| Tableau allégé | Signe qu’on progresse | Moins il est encombré, plus les mouvements deviennent lisibles. |
Toute la partie se joue autour des 8 colonnes du tableau.
Il n’y a que 4 cases temporaires.
Quand elles vont toutes de l’As au Roi, c’est gagné.
FAQ — règle du FreeCell
Une FAQ courte pour éviter de confondre FreeCell avec le solitaire classique ou Spider.