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Jeu de cartes · rapidité

Règles du Kems : signal, carré et score

Le Kems est un jeu de cartes nerveux et très simple à lancer : on joue à 4, en équipes de 2, avec 4 cartes en main et 4 cartes visibles au centre. Le but est de former un carré et de le faire comprendre à son partenaire avant l’autre équipe.

Comment jouer au Kems ?

On joue à 4, par équipes de 2. Chaque joueur reçoit 4 cartes, puis 4 cartes face visible sont posées au centre. Le jeu est simultané : chacun peut échanger des cartes avec celles du centre pour essayer de former un carré, c’est-à-dire 4 cartes de même valeur. Dès qu’un joueur a son carré, il envoie le signal secret convenu avec son partenaire. Si le partenaire le comprend, il annonce Kems. L’équipe adverse peut couper avec Contre-Kems ou Stop Kems si elle a repéré le carré avant.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé du Kems

Cette première partie répond vite aux questions qui bloquent avant de jouer : combien de joueurs, comment se place le centre, comment fonctionne le signal et comment on marque.

Joueurs4 joueurs

Deux équipes de deux.

Main4 cartes

Chaque joueur garde toujours 4 cartes.

Centre4 cartes visibles

Tout le monde échange avec elles.

ObjectifFaire un carré

Quatre cartes de même valeur.

ScoreK-E-M-P-S

Une lettre perdue à chaque manche.

Fiche technique

La version retenue ici est le Kems classique à 4 joueurs, le plus courant autour d’une table en France.

Joueurs
Quatre joueurs, avec les partenaires assis face à face.
Matériel
Un jeu de 52 cartes, sans jokers.
But
Obtenir un carré, donc quatre cartes de même rang : quatre 8, quatre Dames, quatre As, etc.
Signal
Chaque équipe choisit avant la manche un signal secret qui veut seulement dire : « j’ai mon carré ».
Mise en place
On distribue 4 cartes à chacun puis on pose 4 cartes face visible au centre.
Déroulement
Le jeu est simultané : on échange avec le centre pour améliorer sa main, sans attendre un ordre de tour.
Annonce gagnante
Quand le partenaire comprend le signal, il dit Kems.
Annonce défensive
L’équipe adverse peut dire Contre-Kems ou Stop Kems si elle repère le carré avant l’annonce gagnante.
Score
L’équipe qui perd la manche reçoit une lettre. La première à compléter K-E-M-P-S perd la partie.

Comment jouer au Kems ?

Version simple pour relancer une partie sans refaire tout le débat sur les signaux.

Très clair
1
On forme les équipes et on choisit un signal.

Le signal doit être discret et ne servir qu’à dire : « j’ai mon carré ».

2
On distribue 4 cartes à chaque joueur.

Puis 4 cartes face visible sont posées au centre de la table.

3
Tout le monde joue en même temps.

Chacun peut prendre des cartes du centre et reposer aussitôt le même nombre de cartes.

4
On cherche un carré.

Le but est de finir avec 4 cartes de même valeur dans sa main.

5
On envoie le signal à son partenaire.

Dès que le carré est fait, le joueur essaie de le faire comprendre sans parler.

6
Le partenaire dit Kems avant l’autre équipe.

S’il a vu juste, l’équipe adverse perd la manche ; sinon, c’est une erreur d’annonce.

À retenir d’abord : au Kems, le plus important n’est pas la force des cartes mais le fait d’obtenir quatre cartes identiques et de le faire comprendre sans se faire repérer.
Un carré, pas une couleur

Au Kems, quatre cartes de même valeur suffisent : quatre 5, quatre Rois, quatre As… peu importe les couleurs.

Le centre reste public

Les 4 cartes du milieu sont visibles par tout le monde. C’est ce qui rend le jeu rapide et nerveux.

Le signal ne doit pas être bavard

Un bon signal est discret, reproductible et compréhensible par le partenaire, mais pas évident pour les autres.

Erreur d’annonce = sanction

Dire Kems ou Contre-Kems sans avoir raison fait perdre la manche à son équipe dans la plupart des tables.

Repères utiles

Ce qu’il faut surveiller pendant une manche

Le Kems ne demande pas de retenir un ordre des cartes. Les repères importants sont ailleurs : la main de 4 cartes, le centre, le carré, l’annonce et l’erreur d’annonce.

SituationCe qu’on faitÀ retenir
Début de mancheChaque joueur reçoit 4 cartes. On pose 4 cartes face visible au centre.Tout le monde voit le centre ; personne ne voit la main des autres.
ÉchangeOn prend une ou plusieurs cartes visibles puis on repose aussitôt le même nombre de cartes.On revient toujours à 4 cartes en main.
CarréDès qu’un joueur a 4 cartes du même rang, il peut lancer son signal.C’est la seule combinaison qui compte dans la règle principale.
KemsLe partenaire annonce Kems quand il pense que le carré est fait.L’annonce doit arriver avant la coupure adverse.
Contre-KemsL’autre équipe annonce qu’elle a repéré le carré avant l’annonce réussie du partenaire.Selon les tables, on dit Contre-Kems ou Stop Kems.
Centre bloquéSi personne ne veut les 4 cartes au centre, on les enlève et on en remet 4.Le jeu repart sans pause, toujours en simultané.

Le mémo le plus utile

Quand une partie dégénère, ce sont presque toujours ces 4 points qui règlent la discussion.

SignalIl doit rester discret

Un signal trop évident se fera couper très vite par l’équipe d’en face.

ParoleOn évite les mots codés

La règle classique privilégie les signes non verbaux pour éviter la triche et les messages cachés.

MainToujours 4 cartes

On peut échanger vite, mais on ne garde jamais plus de 4 cartes dans sa main.

CentreVisible de tous

La vraie tension du Kems vient du fait que chacun voit les mêmes 4 cartes et joue en même temps.

Déroulement

Comment se déroule une manche de Kems ?

Le Kems est rapide, mais sa structure reste simple : distribution, échanges simultanés, signal, annonce et éventuelle coupure.

1. Les partenaires se mettent d’accord en secret

Avant de distribuer, chaque équipe choisit un signal discret. Il ne doit servir qu’à faire comprendre qu’un joueur a son carré.

2. On distribue 4 cartes à chacun

Le donneur place ensuite 4 cartes face visible au centre. Le reste du paquet servira à réapprovisionner le centre quand il sera bloqué.

3. Les échanges commencent aussitôt

Tous les joueurs peuvent agir en même temps. On prend au centre, on repose aussitôt, on cherche la bonne valeur.

4. Le centre est renouvelé quand il ne plaît plus

Quand plus personne ne veut les 4 cartes visibles, on les enlève et on en remet 4 nouvelles du paquet.

5. Le joueur qui a son carré envoie son signal

Il essaie d’être compris par son partenaire sans attirer l’attention de l’autre équipe.

6. La manche se termine sur Kems, Contre-Kems ou fin de paquet

Une annonce juste fait perdre la manche à l’autre équipe ; une annonce fausse fait perdre la manche à l’équipe qui a parlé. Si le paquet est fini et que rien ne sort, certaines tables déclarent une manche nulle.

Score et victoire

Comment compter au Kems ?

Le système de score le plus courant n’additionne pas des points : il fait perdre des lettres. C’est simple, lisible et parfait pour enchaîner les manches.

ÉvénementRésultatConséquence
Kems justeLe partenaire du joueur au carré annonce correctement.L’équipe adverse reçoit une lettre.
Kems fauxUne équipe annonce Kems alors que le carré n’est pas là.Cette équipe reçoit une lettre.
Contre-Kems justeL’équipe adverse coupe un vrai carré avant l’annonce gagnante.L’équipe stoppée reçoit une lettre.
Contre-Kems fauxUne équipe accuse à tort.Cette équipe reçoit une lettre.
Manche nulleLe paquet est fini et personne ne valide une manche.Selon la table, aucune lettre n’est donnée et on recommence.
Main4

Chaque joueur garde 4 cartes du début à la fin.

Centre4

Quatre cartes visibles alimentent les échanges.

Défaite5 lettres

Compléter K-E-M-P-S fait perdre la partie.

Questions fréquentes

FAQ — règle du Kems

Une FAQ courte pour résoudre les désaccords qui reviennent le plus souvent pendant les premières parties.

Combien de joueurs faut-il pour jouer au Kems ?
La version de référence se joue à 4 joueurs, en 2 équipes de 2, avec les partenaires assis l’un en face de l’autre.
Peut-on parler pour faire son signal ?
Dans la variante classique retenue ici, non. Le signal doit être discret et non verbal : regard, geste, attitude, petit mouvement. Les mots codés sont généralement considérés comme une triche.
Que se passe-t-il si personne ne veut les 4 cartes du centre ?
On les enlève et on les remplace par 4 nouvelles cartes du paquet. Le jeu repart aussitôt, toujours en simultané.
Quelle est la différence entre Kems et Contre-Kems ?
Kems est annoncé par le partenaire du joueur qui a son carré. Contre-Kems ou Stop Kems est annoncé par l’équipe adverse quand elle pense avoir repéré le carré avant l’annonce réussie du partenaire.
Faut-il forcément prendre une seule carte à la fois ?
Pas partout. La page suit la règle classique où l’on peut prendre une ou plusieurs cartes visibles, à condition de reposer immédiatement le même nombre pour revenir à 4 cartes en main. Beaucoup de tables simplifient toutefois en jouant strictement carte pour carte.
Comment gagne-t-on une partie complète ?
Dans la forme la plus connue, l’équipe qui perd une manche reçoit une lettre du mot K-E-M-P-S. La première équipe qui complète le mot entier perd la partie.