Deux équipes de deux.
Règle du Kems à 4 joueurs : l’essentiel
Cette fiche applique d’abord la convention française publiée par Ducale : jeu de 52 cartes, score en points et Double Kems à 2 points [1]. Les autres usages sont signalés comme variantes.
Chaque joueur conserve 4 cartes.
Tout le monde échange avec elles.
Quatre cartes de même valeur.
Kems : 1 ; Double Kems : 2.
Fiche technique
La version principale est le Kems à 4 joueurs décrit par la règle française Ducale. Avant de commencer, annoncez cette convention : le jeu traditionnel n’a pas un règlement unique.
- Joueurs
- Quatre joueurs, avec les partenaires assis face à face.
- Matériel
- Un jeu de 52 cartes, sans jokers, plus de quoi noter le score.
- But
- Obtenir un carré, donc quatre cartes de même rang : quatre 8, quatre Dames, quatre As, etc.
- Signal
- Chaque équipe choisit un signal secret visible par tous. Pour éviter les litiges, retenez un geste non verbal.
- Mise en place
- On distribue 4 cartes à chacun ; le reste forme la pioche. Le donneur révèle 4 cartes au centre.
- Échange
- Après « la chasse est ouverte », posez d’abord une ou plusieurs cartes, puis prenez le même nombre au centre.
- Kems
- Le partenaire du joueur qui a le carré annonce « Kems ! » : son équipe marque 1 point.
- Contre-Kems
- Un adversaire qui repère le carré avant l’annonce peut dire « Contre-Kems ! » : son équipe marque 1 point si l’accusation est juste.
- Double Kems
- Si les deux partenaires ont chacun un carré, l’annonce « Double Kems ! » rapporte 2 points.
Comment jouer au Kems ?
Version simple pour relancer une partie sans refaire tout le débat sur les signaux.
Les partenaires s’assoient face à face. Le signal doit être visible, discret et ne signifier que « j’ai mon carré ».
Le reste forme la pioche. Si la donne contient déjà trois cartes identiques chez un joueur, la convention Ducale demande de remélanger et de redistribuer.
Au signal du donneur, chacun peut échanger simultanément. Posez vos cartes avant de prendre le même nombre au centre.
Mettez ses 4 cartes de côté, puis révélez-en 4 nouvelles. Aucun joueur ne doit dépasser 4 cartes en main.
Quand vous réunissez 4 cartes de même valeur, envoyez le signe convenu à votre partenaire.
Kems juste rapporte 1 point. Une annonce fausse donne 1 point à l’autre équipe selon la convention française retenue.
Au Kems, quatre cartes de même valeur suffisent : quatre 5, quatre Rois, quatre As… peu importe leurs couleurs.
Les 4 cartes du milieu sont visibles par tout le monde. Si deux joueurs visent la même carte, fixez avant la partie la priorité au premier qui la touche.
La règle Ducale interdit les signaux invisibles des adversaires, comme un coup de pied sous la table. Un geste visible et non verbal est le choix le moins contestable.
Un Kems ou un Contre-Kems erroné rapporte 1 point à l’autre équipe dans la convention retenue.
Ce qu’il faut surveiller pendant une manche
Le Kems ne demande pas de retenir un ordre des cartes. Les repères importants sont ailleurs : la main de 4 cartes, le centre, le carré, l’annonce et l’erreur d’annonce.
| Situation | Ce qu’on fait | À retenir |
|---|---|---|
| Début de manche | Chaque joueur reçoit 4 cartes. Le donneur pose 4 cartes face visible au centre. | Les échanges ne commencent qu’à l’annonce « la chasse est ouverte ». |
| Échange | Dans la convention Ducale, on pose d’abord une ou plusieurs cartes, puis on prend le même nombre de cartes centrales. | La main contient toujours 4 cartes ; on ne prend jamais avant de poser. |
| Carré | Dès qu’un joueur a 4 cartes du même rang, il transmet le signal prévu. | Il ne dit pas lui-même Kems : c’est son partenaire qui doit comprendre. |
| Kems | Le partenaire annonce « Kems ! » puis la main signalée est vérifiée. | Carré confirmé : 1 point pour l’équipe. |
| Contre-Kems | Un adversaire annonce qu’il a repéré un carré avant le partenaire concerné. | Accusation juste : 1 point ; fausse : 1 point pour l’équipe accusée. |
| Centre refusé | Quand plus personne ne veut échanger, le donneur écarte les 4 cartes et en révèle 4 autres. | Attendez l’accord de tous avant de balayer. |
Les 4 conventions à annoncer avant de jouer
Ces choix varient réellement d’une règle publiée à l’autre. Les fixer en vingt secondes évite presque tous les litiges.
Les règles Ducale, Pagat et Bicycle utilisent 52 cartes à 4 ; Nathan propose aussi 32 cartes.
Ducale exige qu’il soit observable par tous ; Pagat interdit les mots. Nathan admet aussi un mot convenu.
Ducale l’autorise en posant avant de prendre. Bicycle impose des échanges carte par carte.
Cette fiche retient les points Ducale. La pénalité K-E-M-P-S appartient à la convention Pagat.
Signal visible cité par la règle Ducale [1]. Faites le geste uniquement lorsque le carré est réellement formé.
Autre exemple documenté par Ducale : simple à reconnaître, mais aussi observable par les adversaires.
Exemple donné par Bicycle [3]. Il respecte la convention non verbale, à condition de rester visible autour de la table.
Le coup de pied sous la table est exclu par Ducale. Les mots codés sont interdits dans la convention Pagat [2].
Comment se déroule une manche de Kems ?
Le Kems est rapide, mais sa structure reste simple : distribution, échanges simultanés, signal, annonce et éventuelle coupure.
1. Choisir les équipes, le score et le signal
Les partenaires se placent face à face, conviennent d’un signal visible et discret, puis fixent le nombre de points nécessaire pour gagner.
2. Distribuer 4 cartes à chacun
Le reste du paquet forme la pioche. Le donneur retourne ensuite 4 cartes au centre, mais personne ne les touche avant l’ouverture.
3. Annoncer « la chasse est ouverte »
Tous jouent alors simultanément. Dans la règle Ducale, un joueur pose d’abord une ou plusieurs cartes, puis prend immédiatement le même nombre au centre.
4. Balayer les cartes refusées
Quand tous confirment ne plus vouloir échanger, le donneur ferme la chasse, écarte les 4 cartes centrales et en révèle 4 nouvelles.
5. Envoyer le signal après avoir formé le carré
Le joueur conserve ses 4 cartes de même valeur et fait le signe convenu. Son partenaire doit l’observer sans que les adversaires anticipent.
6. Vérifier immédiatement l’annonce
Sur « Kems ! » ou « Contre-Kems ! », arrêtez les échanges et contrôlez la main visée. L’équipe gagnante marque le point ; une annonce fausse donne le point à l’autre équipe.
Contre-Kems : signification et règle exacte
Dire « Contre-Kems ! » signifie qu’un joueur pense avoir repéré le carré d’un adversaire avant que le partenaire de celui-ci n’annonce Kems. L’annonce arrête la manche et la main visée est immédiatement contrôlée [1].
| Situation | Décision | Conséquence |
|---|---|---|
| Le joueur visé a un carré | Le Contre-Kems est juste. | L’équipe qui a contré marque 1 point. |
| Le joueur visé n’a pas de carré | Le Contre-Kems est faux. | L’équipe accusée marque 1 point. |
| Kems a déjà été annoncé | Le Contre-Kems arrive trop tard. | La première annonce valable est vérifiée. |
| L’adversaire semble seulement proche du carré | N’annoncez pas encore. | Trois cartes identiques ne constituent pas un Kems. |
Comment compter au Kems ?
Dans la règle française Ducale retenue ici, les équipes choisissent avant de jouer le nombre de points nécessaire pour gagner. Un Kems ou un Contre-Kems juste vaut 1 point ; un Double Kems vaut 2 points [1]. Le score en lettres existe, mais relève d’une autre convention.
| Annonce | Vérification | Score Ducale |
|---|---|---|
| Kems juste | Le partenaire visé possède bien 4 cartes de même valeur. | +1 point pour l’équipe qui annonce. |
| Kems faux | Le partenaire ne possède pas le carré. | +1 point pour l’équipe adverse. |
| Contre-Kems juste | Le joueur adverse visé possède bien un carré. | +1 point pour l’équipe qui contre. |
| Contre-Kems faux | Le joueur visé peut montrer au moins 2 cartes de valeurs différentes. | +1 point pour l’équipe accusée. |
| Double Kems | Les deux partenaires possèdent chacun un carré. | +2 points pour leur équipe. |
Le partenaire reconnaît correctement le carré.
L’adversaire intercepte correctement le carré.
Les deux coéquipiers ont simultanément un carré.
Pourquoi les règles du Kems ne disent-elles pas toutes la même chose ?
Le Kems est un jeu transmis par l’usage. Il n’existe donc pas une règle universelle sur le paquet, le score ou le signal. Le tableau sépare la convention française retenue des autres versions documentées.
| Point discuté | Convention française retenue : Ducale | Autres règles documentées |
|---|---|---|
| Nombre de cartes | 52 cartes. | Pagat et Bicycle : 52 à 4 joueurs ; Nathan : 32 à 4 ou 52 à 8. |
| Échanges | Une ou plusieurs cartes ; poser avant de prendre la même quantité. | Pagat autorise aussi plusieurs cartes, mais décrit la prise avant la défausse immédiate ; Bicycle joue carte par carte. |
| Signal verbal | Le signal doit être visible par tous ; les exemples donnés sont gestuels. | Pagat interdit les mots. Nathan autorise notamment un mot convenu. |
| Score | Kems : 1 point ; Contre-Kems : 1 point ; Double Kems : 2 points. | Pagat sanctionne l’équipe perdante avec les lettres K-E-M-P-S ; Bicycle propose une course à 4 points. |
| Fin de pioche | Non précisée. | Pagat termine la manche sans pénalité ; Nathan recycle la poubelle comme nouvelle pioche. |
Peut-on jouer au Kems à 2, 6 ou 8 joueurs ?
| Joueurs | Équipes et cartes | Verdict |
|---|---|---|
| 2 joueurs | Une seule paire, sans équipe adverse. | Ce n’est pas le Kems classique : le Contre-Kems et l’opposition par équipes disparaissent. |
| 4 joueurs | 2 équipes de 2 ; 1 jeu de 52 cartes. | Format de référence de cette page et le plus simple à organiser. |
| 6 joueurs | 3 équipes de 2 ; 1 jeu de 52 cartes selon Pagat. | Possible, mais les partenaires doivent rester visibles l’un de l’autre. |
| 8 joueurs | 4 équipes de 2 ; 1 jeu de 52 cartes. | Possible selon Pagat et Nathan ; les 4 cartes centrales deviennent très disputées. |
| Plus de 8 | Équipes de 2 ; 2 jeux de 52 cartes selon Pagat. | Variante de grand groupe, plus éloignée du format français à 4. |
Ces formats élargis sont documentés par Pagat [2] et Nathan [4]. Ils ne modifient pas la règle principale à 4 détaillée plus haut.
Convention recommandée pour jouer immédiatement : 4 joueurs, 52 cartes, signal visible et non verbal, pose avant prise, score Ducale en points et fin de pioche sans point. Cette dernière décision complète la notice française, qui ne tranche pas ce cas.
Sources utilisées et niveau de preuve
Les affirmations importantes sont reliées à la règle qui les établit. Lorsqu’une autre source décrit une pratique différente, cette divergence est conservée dans le tableau au lieu d’être effacée.
1. Règle française Ducale
Kem’s — Les règles de jeu, notice de Cartamundi France / Ducale. Elle établit la distribution, la chasse, l’ordre pose-prise, le signal visible, le Kems, le Contre-Kems, le Double Kems et le score en points. C’est la convention principale de cette fiche.
2. Corpus Pagat / John McLeod
Rules of Card Games: Kemps, règle maintenue par John McLeod. Elle documente le jeu simultané, les annonces, la fin de pioche, le score K-E-M-P-S et les variantes internationales.
3. Bicycle Cards
Kemps — How to Play, règle publiée par Bicycle. Elle confirme les 52 cartes, les équipes, les 4 cartes en main et au centre, mais décrit des échanges carte par carte et une victoire à 4 points.
4. Grandir avec Nathan
Le Kem’s — règles du jeu. Cette règle française documente le paquet de 32 cartes à 4, la « balayette », le signal éventuellement verbal et le recyclage de la poubelle.
Méthode : priorité donnée à la notice française Ducale, puis comparaison avec Pagat, Bicycle et Nathan. Auteur : rédaction Regles.com, spécialisée dans l’explication des règles de jeux. Relecture éditoriale : Nicolas Belotti, directeur de publication. Propriétaire éditorial : rédaction Regles.com. Dernier contrôle : . Prochaine révision : au plus tard le , ou plus tôt si une source évolue. Une contradiction documentée peut être signalée à la rédaction.
Trois situations concrètes à trancher
Ces exemples appliquent la convention française Ducale retenue sur cette fiche. Une convention annoncée avant la partie reste prioritaire.
Votre partenaire annonce Kems, mais vous avez trois Valets
L’annonce est fausse : un brelan n’est pas un carré. L’autre équipe marque 1 point, conformément à la règle Ducale.
Un adversaire dit Contre-Kems, mais vous avez deux 7 et deux Rois
Montrez deux cartes de valeurs différentes : le Contre-Kems est faux et votre équipe marque 1 point. La main ne contient pas quatre cartes de même valeur.
Vous voulez prendre deux cartes du centre
Posez d’abord deux cartes de votre main, puis prenez les deux cartes centrales visées. L’échange conserve 4 cartes en main. Si votre table suit Bicycle, effectuez plutôt deux échanges successifs carte par carte.
FAQ — règle du Kems
Une FAQ courte pour résoudre les désaccords qui reviennent le plus souvent pendant les premières parties.