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Jeu de cartes · observation

Règles de Flip : images, indices et rapidité

Flip est un jeu de cartes d’observation et de vitesse édité par Mattel. On n’y cherche pas une couleur ou un chiffre : on cherche une image qui correspond à l’indice annoncé. Cette page suit le livret officiel du jeu Flip, et non UNO Flip.

Comment jouer à Flip ?

On joue de 2 à 6 joueurs. On retire d’abord les 6 cartes de couverture, puis chaque joueur en reçoit une. Les 104 cartes de jeu sont distribuées équitablement. Le plus jeune commence en posant une carte face visible au centre, choisit l’une des deux images de cette carte puis annonce un mot ou une courte phrase qui décrit cette image. Après le compte à rebours, tout le monde feuillette son paquet pour trouver une image qui correspond. Le premier joueur à poser une carte acceptée reprend la main et annonce l’indice suivant. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne.

Pic Flip / Flip de Mattel, notice anglaise GKD70-0970-DOM © 2019 : 104 cartes de jeu et six cartes de couverture. Une incohérence de distribution est signalée ci-dessous.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé de Flip

Flip est simple à lancer, mais la règle officielle contient deux détails importants qu’on oublie facilement : la carte de couverture et l’interdiction de regarder tout son paquet d’un coup.

Joueurs2 à 6 joueurs

Tout le monde joue en même temps.

Cartes de jeu104

Ce sont les cartes à éliminer.

Cartes de couverture6

Une par joueur, si possible.

MécaniqueIndice + recherche

On cherche une image correspondante.

VictoirePlus aucune carte

Le premier à tout jouer gagne.

Fiche technique

Cette page traite le Flip officiel de Mattel, un jeu d’images et d’indices, pas UNO Flip.

Joueurs
De 2 à 6 joueurs.
Contenu
110 cartes : 104 cartes de jeu + 6 cartes de couverture.
Mise en place
On retire les cartes de couverture, on en donne une à chaque joueur, puis on distribue les cartes de jeu équitablement.
Nombre impair
Convention de distribution égale : retirez au hasard deux cartes à trois ou six joueurs, quatre à cinq ; aucune à deux ou quatre. La notice contient une incohérence expliquée plus bas.
Main
Les cartes sont tenues face visible, mais masquées en partie par la carte de couverture.
But
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
Principe
Une carte est posée, un joueur choisit une image dessus, annonce un indice, puis tout le monde cherche une image qui correspond.
Validation
Si une correspondance est contestée, la décision se fait à la majorité.
Variante principale
La règle de recherche suit GKD70 ; la distribution égale proposée corrige une incohérence arithmétique, en tant que convention de table explicite.

Comment jouer à Flip ?

Version très simple pour lancer une partie sans confondre avec un jeu de défausse classique.

Très clair
1
On prépare les paquets.

Chaque joueur reçoit une carte de couverture et un paquet de cartes de jeu.

2
Le premier joueur pose une carte au centre.

Il choisit l’une des deux images de sa carte.

3
Il annonce un indice.

Cela peut être un mot ou une petite phrase qui décrit l’image choisie.

4
Tout le monde compte puis cherche en même temps.

On feuillette son paquet pour trouver une image qui correspond à l’indice.

5
Le premier qui pose une carte acceptée continue.

S’il y a accord, il choisit alors une image sur sa propre carte et donne le nouvel indice.

6
On gagne en vidant son paquet.

Le premier joueur sans carte remporte la partie.

À retenir d’abord : à Flip, on n’a pas le droit d’étaler sa main comme dans un jeu de cartes classique. Il faut feuilleter son paquet, ce qui fait toute la tension du jeu.
Un indice décrit une image

On ne décrit qu’une image choisie sur la carte posée au centre, pas toute la carte à la fois.

Le jeu est simultané

Tout le monde cherche au même moment après le compte à rebours.

La majorité tranche les litiges

Si une carte jouée paraît discutable, le groupe décide si elle correspond ou non à l’indice annoncé.

Ce n’est pas UNO Flip

Ici on joue avec des images et des mots, pas avec des couleurs, des chiffres et des cartes action.

Indices et correspondances

Quel indice peut-on donner dans Flip ?

Le cœur du jeu n’est pas de trouver « la bonne carte » au sens strict : c’est de trouver une image qui correspond raisonnablement à un indice accepté par le groupe.

SituationCe qu’on peut faireExemple
Choisir l’imageLe joueur actif choisit une des deux images sur la carte qu’il vient de poser.S’il choisit la voiture, il ne décrit pas aussi les lunettes de la carte.
Donner un indiceIl annonce un mot ou une courte phrase qui décrit cette image.« Rouge », « rapide », « ça a des roues »…
ChercherTous les joueurs feuillettent leur paquet à la recherche d’une image qui colle à l’indice.Une trottinette peut convenir à « ça a des roues ».
ValiderSi les joueurs trouvent que l’image jouée correspond, la carte reste au centre.La carte posée devient la nouvelle base de jeu.
ContesterSi la correspondance semble mauvaise, on vote.La majorité décide si la carte est acceptée ou non.
Carte refuséeLe joueur la remet dans son paquet et la recherche reprend.On relance un nouveau compte à rebours sans changer l’indice.

Le bon réflexe pour les indices

Un bon indice doit être assez clair pour être trouvé, mais pas si précis qu’il ne marche que pour une seule carte.

Indice facileUne propriété simple

Couleur, matière, vitesse, usage, forme ou action sont souvent de bons angles.

Indice risquéTrop précis

Plus l’indice est étroit, plus il devient facile à contester ou difficile à faire matcher.

MajoritéPas d’arbitre unique

La carte est bonne si la majorité des joueurs la juge recevable.

Nouvelle mainLe joueur accepté relance

Celui dont la carte est acceptée choisit ensuite une image sur sa propre carte et prend la main.

Déroulement

Mise en place, compte à rebours et recherche simultanée

La règle de Flip est courte, mais quelques détails officiels changent vraiment la sensation de jeu.

1. On enlève les cartes de couverture

Les 6 cartes de couverture ne servent qu’à masquer le dessus des paquets des joueurs. On les sépare d’abord du reste.

2. On distribue tout le paquet de jeu

Les 104 cartes de jeu sont réparties équitablement. Convention de distribution égale : retirez au hasard deux cartes à trois ou six joueurs, quatre à cinq ; aucune à deux ou quatre. La notice contient une incohérence expliquée plus bas.

3. On tient son paquet face visible

Chaque joueur garde ses cartes comme un petit paquet. La règle officielle interdit de tout éventailer d’un coup.

4. Le plus jeune commence

Il prend une carte au hasard de son paquet, la pose au centre puis annonce un indice à partir d’une des images de cette carte.

5. Tout le monde cherche après le décompte

Après « 3, 2, 1, GO », tous les joueurs feuillettent leur paquet en même temps pour trouver une image qui colle.

6. La partie continue jusqu’à épuisement d’un paquet

Le premier joueur qui a joué toutes ses cartes gagne immédiatement la partie.

Victoire

Contestation, carte refusée et fin de partie

Flip n’additionne pas des points. Tout se joue sur la validation des cartes et sur la vitesse à vider son paquet.

SituationConséquenceÀ retenir
Carte acceptéeElle reste sur la défausse centrale.Le joueur qui l’a jouée choisit une image dessus et annonce le nouvel indice.
Carte contestée mais validéeElle reste en jeu.La majorité a décidé qu’elle correspondait bien.
Carte refuséeLe joueur la remet dans son paquet.On refait un compte à rebours et tout le monde continue à chercher.
Paquet videLe joueur gagne immédiatement.Il a joué toutes ses cartes de jeu.
Nombre impair de joueursConvention de distribution égale : retirez au hasard deux cartes à trois ou six joueurs, quatre à cinq ; aucune à deux ou quatre. La notice contient une incohérence expliquée plus bas.Tout le monde doit recevoir le même nombre de cartes.
Cartes de jeu104

Ce sont elles qu’il faut éliminer.

Couvertures6

Une par joueur quand c’est possible.

Victoire1 paquet vidé

Le premier sans carte gagne.

Version, exemples et limites

Équilibrer les paquets : limite de la notice

La notice demande une répartition égale et le retrait d’une seule carte lorsque le nombre de joueurs est impair. Cette instruction est arithmétiquement insuffisante : 103 ne se divise ni par trois ni par cinq, et 104 ne se divise pas par six. Convention proposée : retirez au hasard le reste de la division par le nombre de joueurs.

Appliquer la convention annoncée

À deux : 52 cartes chacun ; à trois : 34 et deux écartées ; à quatre : 26 ; à cinq : 20 et quatre écartées ; à six : 17 et deux écartées. Ce tableau est une adaptation pratique de répartition égale, pas un erratum officiel Mattel. Donnez en plus une couverture par joueur.

Chercher simultanément

Tenez les cartes en paquet face visible sous la couverture, sans les étaler en éventail. Le plus jeune pose une carte au centre, décrit une de ses deux images, puis tous cherchent après le décompte. Le donneur d’indice participe aussi à la recherche.

Traçabilité

Responsabilité éditoriale

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com.

Version et références

Pic Flip / Flip de Mattel, notice anglaise GKD70-0970-DOM © 2019 : 104 cartes de jeu et six cartes de couverture. Une incohérence de distribution est signalée ci-dessous.

Mattel — Pic Flip GKD70-0970-DOM © 2019.

Cette page répond à la recherche du jeu d’images GKD70. UNO Flip est un autre jeu : voir les règles de UNO Flip pour les deux faces, les couleurs et les cartes Action. La convention de distribution proposée ici n’est pas attribuée à Mattel. Règles de UNO Flip.

Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.

Décision pratique

Deux situations concrètes à trancher

Ces réponses appliquent la version documentée sur cette fiche. Une règle de compétition ou une édition différente reste prioritaire lorsqu’elle est explicitement indiquée.

Cas 1

La table conteste la correspondance avec l’indice

Les joueurs tranchent collectivement et la règle officielle prévoit une décision à la majorité. Le donneur d’indice ne décide pas seul après avoir vu les réponses. Une fois le vote rendu, appliquez la même interprétation à toutes les cartes concernées par cet indice pendant le tour.

Cas 2

Le nombre de joueurs est impair

Pour obtenir des paquets égaux, la convention proposée retire deux cartes à trois ou six joueurs, quatre à cinq, aucune à deux ou quatre. Ce correctif pratique n’est pas un erratum officiel Mattel. Ne compensez pas avec une main plus grande pour un participant. Les cartes restent tenues en petit paquet et ne sont consultées qu’en les feuilletant, conformément à la contrainte centrale du jeu.

Questions fréquentes

FAQ — règle de Flip

Une FAQ courte pour éviter les confusions avec UNO Flip et pour garder la version officielle bien nette.

Flip est-il le même jeu que UNO Flip ?
Le livret GKD70 décrit Pic Flip, jeu d’images de Mattel, pour deux à six joueurs. Il contient 104 cartes de jeu et six couvertures. Il ne décrit pas UNO Flip, dont les cartes ont deux faces et des actions.
Pourquoi la distribution de la notice pose-t-elle problème ?
La notice demande une répartition égale et le retrait d’une seule carte lorsque le nombre de joueurs est impair. Cette instruction est arithmétiquement insuffisante : 103 ne se divise ni par trois ni par cinq, et 104 ne se divise pas par six. Convention proposée : retirez au hasard le reste de la division par le nombre de joueurs.
Combien de cartes distribuer à trois, cinq ou six ?
À deux : 52 cartes chacun ; à trois : 34 et deux écartées ; à quatre : 26 ; à cinq : 20 et quatre écartées ; à six : 17 et deux écartées. Ce tableau est une adaptation pratique de répartition égale, pas un erratum officiel Mattel. Donnez en plus une couverture par joueur.
Le donneur d’indice cherche-t-il aussi ?
Oui : dans Pic Flip GKD70, tous les joueurs cherchent après le décompte, y compris celui qui vient d’annoncer l’indice.
Peut-on gagner avec une dernière carte refusée ?
Non : la dernière correspondance doit être acceptée. Une carte refusée à la majorité retourne au paquet et la recherche reprend selon la notice Mattel GKD70.
Peut-on regarder ses cartes en éventail ?
Non : le livret Mattel GKD70 demande de tenir les cartes en paquet et de les feuilleter. La couverture masque la carte du dessus entre les recherches.