Tout le monde joue en même temps.
Fiche technique et résumé de Flip
Flip est simple à lancer, mais la règle officielle contient deux détails importants qu’on oublie facilement : la carte de couverture et l’interdiction de regarder tout son paquet d’un coup.
Ce sont les cartes à éliminer.
Une par joueur, si possible.
On cherche une image correspondante.
Le premier à tout jouer gagne.
Fiche technique
Cette page traite le Flip officiel de Mattel, un jeu d’images et d’indices, pas UNO Flip.
- Joueurs
- De 2 à 6 joueurs.
- Contenu
- 110 cartes : 104 cartes de jeu + 6 cartes de couverture.
- Mise en place
- On retire les cartes de couverture, on en donne une à chaque joueur, puis on distribue les cartes de jeu équitablement.
- Nombre impair
- S’il y a un nombre impair de joueurs, on retire une carte de jeu au hasard avant la distribution.
- Main
- Les cartes sont tenues face visible, mais masquées en partie par la carte de couverture.
- But
- Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
- Principe
- Une carte est posée, un joueur choisit une image dessus, annonce un indice, puis tout le monde cherche une image qui correspond.
- Validation
- Si une correspondance est contestée, la décision se fait à la majorité.
- Variante principale
- Aucune variante maison n’est retenue ici : la fiche reste collée au livret Mattel.
Comment jouer à Flip ?
Version très simple pour lancer une partie sans confondre avec un jeu de défausse classique.
Chaque joueur reçoit une carte de couverture et un paquet de cartes de jeu.
Il choisit l’une des deux images de sa carte.
Cela peut être un mot ou une petite phrase qui décrit l’image choisie.
On feuillette son paquet pour trouver une image qui correspond à l’indice.
S’il y a accord, il choisit alors une image sur sa propre carte et donne le nouvel indice.
Le premier joueur sans carte remporte la partie.
On ne décrit qu’une image choisie sur la carte posée au centre, pas toute la carte à la fois.
Tout le monde cherche au même moment après le compte à rebours.
Si une carte jouée paraît discutable, le groupe décide si elle correspond ou non à l’indice annoncé.
Ici on joue avec des images et des mots, pas avec des couleurs, des chiffres et des cartes action.
Quel indice peut-on donner dans Flip ?
Le cœur du jeu n’est pas de trouver « la bonne carte » au sens strict : c’est de trouver une image qui correspond raisonnablement à un indice accepté par le groupe.
| Situation | Ce qu’on peut faire | Exemple |
|---|---|---|
| Choisir l’image | Le joueur actif choisit une des deux images sur la carte qu’il vient de poser. | S’il choisit la voiture, il ne décrit pas aussi les lunettes de la carte. |
| Donner un indice | Il annonce un mot ou une courte phrase qui décrit cette image. | « Rouge », « rapide », « ça a des roues »… |
| Chercher | Tous les joueurs feuillettent leur paquet à la recherche d’une image qui colle à l’indice. | Une trottinette peut convenir à « ça a des roues ». |
| Valider | Si les joueurs trouvent que l’image jouée correspond, la carte reste au centre. | La carte posée devient la nouvelle base de jeu. |
| Contester | Si la correspondance semble mauvaise, on vote. | La majorité décide si la carte est acceptée ou non. |
| Carte refusée | Le joueur la remet dans son paquet et la recherche reprend. | On relance un nouveau compte à rebours sans changer l’indice. |
Le bon réflexe pour les indices
Un bon indice doit être assez clair pour être trouvé, mais pas si précis qu’il ne marche que pour une seule carte.
Couleur, matière, vitesse, usage, forme ou action sont souvent de bons angles.
Plus l’indice est étroit, plus il devient facile à contester ou difficile à faire matcher.
La carte est bonne si la majorité des joueurs la juge recevable.
Celui dont la carte est acceptée choisit ensuite une image sur sa propre carte et prend la main.
Mise en place, compte à rebours et recherche simultanée
La règle de Flip est courte, mais quelques détails officiels changent vraiment la sensation de jeu.
1. On enlève les cartes de couverture
Les 6 cartes de couverture ne servent qu’à masquer le dessus des paquets des joueurs. On les sépare d’abord du reste.
2. On distribue tout le paquet de jeu
Les 104 cartes de jeu sont réparties équitablement. S’il y a un nombre impair de joueurs, on retire une carte au hasard pour équilibrer.
3. On tient son paquet face visible
Chaque joueur garde ses cartes comme un petit paquet. La règle officielle interdit de tout éventailer d’un coup.
4. Le plus jeune commence
Il prend une carte au hasard de son paquet, la pose au centre puis annonce un indice à partir d’une des images de cette carte.
5. Tout le monde cherche après le décompte
Après « 3, 2, 1, GO », tous les joueurs feuillettent leur paquet en même temps pour trouver une image qui colle.
6. La partie continue jusqu’à épuisement d’un paquet
Le premier joueur qui a joué toutes ses cartes gagne immédiatement la partie.
Contestation, carte refusée et fin de partie
Flip n’additionne pas des points. Tout se joue sur la validation des cartes et sur la vitesse à vider son paquet.
| Situation | Conséquence | À retenir |
|---|---|---|
| Carte acceptée | Elle reste sur la défausse centrale. | Le joueur qui l’a jouée choisit une image dessus et annonce le nouvel indice. |
| Carte contestée mais validée | Elle reste en jeu. | La majorité a décidé qu’elle correspondait bien. |
| Carte refusée | Le joueur la remet dans son paquet. | On refait un compte à rebours et tout le monde continue à chercher. |
| Paquet vide | Le joueur gagne immédiatement. | Il a joué toutes ses cartes de jeu. |
| Nombre impair de joueurs | Une carte est retirée avant la distribution. | Tout le monde doit recevoir le même nombre de cartes. |
Ce sont elles qu’il faut éliminer.
Une par joueur quand c’est possible.
Le premier sans carte gagne.
FAQ — règle de Flip
Une FAQ courte pour éviter les confusions avec UNO Flip et pour garder la version officielle bien nette.