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Jeu de cartes · défausse

Règle du Trou du cul : comment jouer au Président

Le Trou du cul, souvent appelé Président, est un jeu de cartes très simple à lancer : tout le paquet est distribué, chacun essaie de vider sa main avant les autres, et le joueur qui finit premier devient Président pour la manche suivante. Cette page suit une version claire et cohérente, idéale pour rejouer sans discuter des règles pendant dix minutes.

Règle du Trou du cul : comment se joue une manche ?

Toutes les cartes sont distribuées. Le joueur à gauche du donneur ouvre en posant une carte ou plusieurs cartes de même valeur. Le joueur suivant doit poser le même nombre de cartes, mais plus fortes. S’il ne peut pas, ou s’il préfère garder ses cartes, il passe. Quand tout le monde a passé, le dernier joueur à avoir posé des cartes relance une nouvelle série. La manche continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur avec des cartes : c’est le Trou du cul.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé de la règle

Le plus utile avant de commencer : combien de joueurs, quelles cartes sont fortes, ce qu’on a le droit de poser et ce qui se passe à la fin de la manche.

Joueurs3 à 6 joueurs

La version à 4 reste la plus classique.

Matériel52 cartes

Sans joker dans la règle principale traitée ici.

DifficultéFacile

On apprend vite une fois l’ordre des cartes retenu.

ObjectifFinir premier

Le premier joueur sans carte devient Président.

Carte reineLe 2

C’est la carte la plus forte de la variante choisie.

Fiche technique

Cette fiche suit une variante volontairement claire : elle privilégie une règle stable, proche de la version grand public, plutôt que de mélanger toutes les habitudes de table.

Joueurs
De 3 à 6 joueurs. À 4 joueurs, les rôles de fin de manche sont faciles à retenir.
Matériel
Un jeu de 52 cartes. Les couleurs n’ont aucune importance.
Objectif
Être le premier à ne plus avoir de cartes. On continue ensuite jusqu’au dernier joueur pour attribuer tous les rangs.
Ordre des cartes
2, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Combinaisons
On pose 1, 2, 3 ou 4 cartes de même valeur. La réponse doit toujours avoir le même nombre de cartes.
Passe
Si vous ne pouvez pas jouer plus fort, ou si vous ne voulez pas jouer, vous passez. Vous reviendrez sur la série suivante.
Fin de série
Quand tous les autres joueurs passent, la série s’arrête et le dernier joueur à avoir posé des cartes relance.
Fin de manche
Le premier joueur sans carte devient Président. Le dernier devient Trou du cul.
Manche suivante
Le Président échange des cartes avec le Trou du cul. Le Vice-Président échange aussi avec le Vice-Trou du cul si votre table garde ce rang.

Comment jouer au Trou du cul ?

Version courte, compréhensible par quelqu’un qui découvre le jeu pour la première fois.

Très simple
1
On distribue toutes les cartes.

Tout le paquet part aux joueurs, le plus équitablement possible.

2
Le premier joueur pose une combinaison.

Une carte seule, une paire, un brelan ou un carré de même valeur.

3
Le joueur suivant doit répondre avec le même nombre de cartes.

Mais ces cartes doivent être plus fortes que la combinaison précédente.

4
Si on ne peut pas, on passe.

On attend la série suivante pour rejouer.

5
Quand tout le monde a passé, la série est terminée.

Le dernier joueur à avoir joué ouvre alors une nouvelle série.

6
Le premier sans carte est Président.

La manche continue jusqu’au dernier joueur, qui devient Trou du cul.

Le repère le plus utile : on répond toujours avec le même nombre de cartes, mais plus fortes. Si un joueur a posé deux Rois, il faut répondre avec deux cartes identiques plus hautes, par exemple deux As.
Les couleurs ne servent à rien

Seule la valeur des cartes compte. Un 10 de cœur vaut exactement un 10 de pique.

Il n’y a pas de score classique

Le but n’est pas d’additionner des points, mais de terminer dans le meilleur rang possible.

Le 2 est fort, mais piégeux

Dans la variante retenue ici, le 2 est la carte la plus forte, mais on ne peut pas finir avec.

Les variantes changent souvent

Jokers, révolution, départ au 3 de trèfle : ces règles existent, mais elles ne sont pas universelles. Annoncez-les avant de jouer.

Ordre des cartes

Ordre des cartes et combinaisons autorisées

La règle la plus importante tient en deux idées : le 2 est la carte la plus forte et l’on doit répondre avec le même nombre de cartes que la combinaison précédente.

Élément Règle À retenir
Ordre des cartes 2, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 Le 2 domine toutes les autres cartes ; le 3 est la plus faible.
Carte simple On pose 1 carte plus forte que la précédente. Sur un 9, on peut jouer 10, Valet, Dame, Roi, As ou 2.
Paire On pose 2 cartes identiques, plus fortes que la paire précédente. Sur deux Dames, il faut au moins deux Rois.
Brelan On pose 3 cartes identiques, plus fortes que le brelan précédent. Le nombre de cartes ne change jamais au milieu d’une série.
Carré On pose 4 cartes identiques, plus fortes que le carré précédent. Plus rare, mais le principe est exactement le même.
Égalité de valeur Dans la variante retenue ici, jouer le même rang et le même nombre de cartes fait sauter le tour suivant. Cette règle existe dans la version Ducale, mais n’est pas utilisée à toutes les tables.

Le mémo qui évite les disputes

Si votre table n’a pas encore annoncé ses règles maison, retenez ces quatre points avant la première carte.

Même quantitéOn répond avec autant de cartes

Une paire répond à une paire ; un brelan répond à un brelan.

Plus fortLa valeur doit monter

On ne peut pas battre deux Valets avec deux 10.

Tout le monde passeLa série s’efface

Le dernier joueur à avoir posé des cartes relance alors librement.

Fin de mancheOn continue jusqu’au dernier

Le jeu ne s’arrête pas au premier gagnant : il faut aussi désigner le Trou du cul.

Déroulement

Comment se déroule une manche du Président ?

Ici, on suit une manche complète dans le bon ordre : distribution, ouverture, passes, fin de série et classement final.

1. On distribue tout le paquet

Toutes les cartes sont distribuées. Selon le nombre de joueurs, certaines mains peuvent avoir une carte de plus que d’autres.

2. Le joueur à gauche du donneur commence

Il ouvre avec une combinaison libre : simple, paire, brelan ou carré, tant que toutes les cartes ont la même valeur.

3. Chaque joueur répond ou passe

Pour rester dans la série, il faut poser le même nombre de cartes mais plus fortes. Sinon, on passe.

4. Une égalité peut faire sauter un tour

Dans la variante décrite ici, si vous posez exactement la même valeur et le même nombre que le joueur précédent, le joueur suivant saute son tour.

5. Quand tout le monde passe, on repart à zéro

La série est terminée. Le dernier joueur à avoir joué relance avec la combinaison qu’il veut.

6. La manche continue jusqu’au dernier joueur

Le premier joueur sans carte devient Président. Le deuxième devient Vice-Président. Le dernier reste Trou du cul.

Hiérarchie de fin de manche

Rangs, échange de cartes et variantes fréquentes

Le cœur du jeu, c’est aussi ce qui se passe entre deux manches : les meilleurs gardent l’avantage, les derniers subissent l’échange.

Rang Ce qu’il signifie Effet pour la manche suivante
PrésidentPremier joueur à ne plus avoir de cartes.Reçoit les 2 meilleures cartes du Trou du cul et lui rend 2 cartes au choix.
Vice-PrésidentDeuxième joueur sorti.Échange 1 carte avec le Vice-Trou du cul.
Vice-Trou du culAvant-dernier joueur encore en jeu.Donne 1 meilleure carte au Vice-Président et reçoit 1 carte au choix.
Trou du culDernier joueur avec des cartes.Donne ses 2 meilleures cartes au Président, reçoit 2 cartes au choix et commence la manche suivante.
Avec 5 ou 6 joueursDes positions intermédiaires peuvent rester neutres selon la table.Le plus important reste l’échange haut contre bas.
Président2

Il reçoit les deux meilleures cartes du dernier.

Vice-président1

Il échange une carte avec l’avant-dernier.

Prochaine mancheDernier

Dans la variante choisie, le Trou du cul commence.

Questions fréquentes

FAQ — règle du Trou du cul

Les questions qui reviennent le plus concernent presque toujours les variantes. Cette FAQ répond d’abord à la version principale expliquée sur cette page.

Combien de cartes distribue-t-on au Trou du cul ?
On distribue tout le paquet. Avec 4 joueurs, chacun reçoit 13 cartes. Avec 5 ou 6 joueurs, certains auront une carte de plus que d’autres selon la répartition.
Quel est l’ordre des cartes au Président ?
Dans la variante principale décrite ici, l’ordre va du plus fort au plus faible : 2, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Peut-on finir sa main avec un 2 ?
Pas dans la règle retenue sur cette page. Si votre dernière carte est un 2, vous êtes considéré Trou du cul. Comme ce point change souvent d’une table à l’autre, mieux vaut l’annoncer avant de jouer.
Qui commence la manche suivante ?
Dans la version Ducale expliquée ici, c’est le Trou du cul qui commence la manche suivante, après les échanges de cartes.
Peut-on jouer avec des jokers ?
Oui, mais ce sera alors une variante. Certaines tables ajoutent un joker très fort, capable de couper une série. Cette page reste sur une version sans joker pour éviter les ambiguïtés.
Que se passe-t-il quand tout le monde passe ?
La série s’arrête. Le dernier joueur à avoir posé des cartes prend la main et ouvre une nouvelle série avec la combinaison qu’il veut.