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Jeu de cartes · défausse

Règle du Mau-Mau : un jeu de cartes très proche d’UNO

Le Mau-Mau est un grand classique allemand de la famille des jeux où l’on pose une carte sur une autre en suivant la couleur ou la valeur. Il ressemble à UNO, mais se joue avec un paquet classique et des cartes spéciales qui varient un peu selon les pays. Cette page retient une version simple, cohérente et facile à relancer autour d’une table.

Règle du Mau-Mau : comment jouer ?

Le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. Chacun joue à son tour une carte de même couleur ou de même valeur que la carte visible sur la défausse. Certaines cartes ont un effet spécial, par exemple faire piocher, passer un tour ou choisir une nouvelle couleur. Cette fiche suit une variante claire à 32 cartes : Valet = choix de couleur, 7 = +2 et As = passe.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé des règles

Cette fiche donne les repères utiles pour lancer une partie sans discuter longtemps des variantes.

Joueurs2 et +

Très agréable dès 3 joueurs.

Matériel32 cartes

La version la plus classique.

DifficultéFacile

On comprend en quelques minutes.

ObjectifVider sa main

Comme dans UNO.

EffetsValet, 7, As

À annoncer avant de commencer.

Fiche technique

Les repères fixes à relire juste avant de jouer.

Joueurs
Deux joueurs ou plus.
Matériel
En général un paquet de 32 cartes. Pour de grandes tablées, on peut élargir.
Distribution
Chaque joueur reçoit 5 cartes dans la version retenue ici.
But
Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
Pose normale
On joue une carte de même couleur ou de même valeur que la carte visible.
Pioche
Convention retenue : sans carte compatible, piocher une seule carte ; la jouer immédiatement si elle convient, sinon passer.
Annonce de fin
À une carte restante, annoncer « Mau ». Oubli signalé avant le début du tour suivant : deux cartes de pénalité ; ensuite, plus de réclamation.

Comment jouer ?

Version très simple, pensée pour comprendre une manche sans jargon inutile.

Très clair
1
Distribuez 5 cartes à chacun.

Le reste forme la pioche. On retourne la première carte pour lancer la défausse.

2
Jouez à tour de rôle.

Il faut suivre la couleur ou la valeur de la carte visible.

3
Utilisez les cartes spéciales.

Le Valet change la couleur, le 7 fait piocher, l’As fait passer le tour suivant.

4
Piochez si vous êtes bloqué.

Quand vous ne pouvez rien jouer, vous prenez dans la pioche.

5
Annoncez votre dernière carte.

Dans beaucoup de tables, oublier de le faire entraîne une pénalité.

6
Le premier sans carte gagne.

La manche s’arrête dès qu’un joueur vide sa main.

À retenir d’abord : le Mau-Mau ressemble à UNO, mais ses cartes spéciales ne sont pas universelles. Le plus simple est de fixer les effets avant la première distribution.
Le Valet est souvent la carte la plus utile

Il permet de relancer une couleur favorable.

Le 7 met la pression

Dans la variante retenue, il fait piocher 2 cartes.

L’As fait sauter un tour

C’est un très bon moyen de casser le rythme d’un adversaire.

Version traitée

Cette page privilégie une version simple et jouable partout, sans accumulation de micro-règles locales.

Cartes spéciales

Les cartes spéciales du Mau-Mau dans cette variante

C’est le point qui change le plus d’une table à l’autre. Ici, la règle est volontairement claire et stable.

CarteEffet retenuÀ retenir
ValetChoisir cœur, carreau, trèfle ou pique.Jouable à son tour sur toute carte, même un Valet, sauf pendant une pénalité de 7.
7Le suivant pioche deux cartes et passe son tour.Aucun empilement ni contre par un Valet dans cette convention.
AsLe joueur suivant passe son tour.Effet simple et très courant.
Autres cartesElles se posent normalement par couleur ou par valeur.Pas d’effet spécial dans la fiche principale.

Le bon réflexe

Avant de jouer, annoncez les trois cartes spéciales et la partie peut démarrer tout de suite.

Comme UNOSuivre la couleur ou la valeur

C’est la base du jeu.

Différence utilePaquet classique

Pas besoin d’un jeu spécial.

Variante fréquente8 ou Dame spéciale

Elle existe, mais n’est pas la règle principale ici.

ConseilNe surchargez pas la table

Trois effets bien fixés suffisent pour une partie fluide.

Déroulement

Comment se joue une partie de Mau-Mau ?

Le déroulement est simple : poser, bloquer, forcer à piocher, puis vider sa main avant les autres.

1. Mise en place

Chaque joueur reçoit 5 cartes. La pioche est posée au centre et une carte démarre la défausse.

2. Premier tour

Le joueur actif doit poser une carte compatible avec la carte visible.

3. Carte spéciale ou carte simple

Une carte spéciale produit son effet, sinon on continue normalement.

4. Joueur bloqué

S’il ne peut rien poser, le joueur pioche.

5. Dernière carte

À une carte restante, le joueur annonce « Mau ».

6. Fin de manche

Le premier joueur sans carte gagne immédiatement la manche.

Fin de manche

Comment gagner une manche et compter si vous jouez en plusieurs manches

Beaucoup de tables s’arrêtent à la première main vide. D’autres additionnent les points des cartes restantes chez les perdants.

ÉlémentRègleÀ retenir
Victoire immédiateLe premier joueur sans carte gagne la manche.La version la plus simple.
Partie en plusieurs manchesConvention facultative : un point par manche gagnée.Fixer le nombre de manches ; ex æquo possibles.
Pénalité d’oubliDeux cartes si l’oubli de « Mau » est signalé avant le tour suivant.Aucune pénalité rétroactive ensuite.
Pioche videOn peut reformer une pioche avec la défausse, en gardant la carte du dessus visible.Utile dans les manches longues.
Main1

Un joueur vide sa main et gagne.

RythmeRapide

Le Mau-Mau se relance facilement.

ScoreOptionnel

Beaucoup jouent sans compter.

Cas concrets

Trois situations à trancher sans interrompre la partie

Ces décisions appliquent la version expliquée sur cette fiche. Une variante différente doit être annoncée avant de commencer.

Décision 1

Un 7 vient d’être joué

Dans cette convention de Mau-Mau, un 7 impose deux cartes et la perte du tour au joueur suivant. Ni un autre 7 ni un Valet ne peuvent annuler ou transmettre cette pénalité.

Décision 2

La pioche est épuisée

Conservez la carte supérieure de la défausse face visible, mélangez toutes les autres cartes défaussées et reformez une pioche. La couleur ou la valeur à suivre reste celle de la carte conservée. Cette opération ne modifie ni le joueur actif ni les effets déjà déclenchés.

Décision 3

La dernière carte n’a pas été annoncée

Dans cette convention, annoncer « Mau » en passant à une seule carte. Si un adversaire relève l’oubli avant que le suivant commence son tour, piocher deux cartes ; passé ce délai, aucune pénalité.

Démarrer avec une règle complète

Cette convention convient à deux à six joueurs avec 32 cartes et cinq cartes chacun. Le voisin de gauche du donneur commence, puis le jeu continue dans le sens horaire. À deux, un As fait rejouer son auteur.

Au départ, ignorez l’effet d’un 7 ou d’un As retourné ; sur un Valet, le donneur annonce une enseigne. Pendant la partie, après un Valet il faut suivre l’enseigne annoncée ou jouer un autre Valet. « Couleur » désigne ici cœur, carreau, trèfle ou pique, et non rouge ou noir.

Pioche vide : conserver le sommet de défausse et mélanger le reste. Si aucune réserve ne peut être reformée, prendre seulement les cartes disponibles ; une pénalité fait quand même passer. Si un tour complet se déroule sans pose ni pioche, déclarer la manche nulle. Ce cas limite est un complément de table.

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Mau-Mau : convention de table à 32 cartes, Valet change-couleur, 7 +2 et As passe.

Vérification

Source de référence et version retenue

Pagat : Crazy Eights et famille du Mau-Mau. Cette référence documente les variantes ; la convention J/7/As retenue ici est un choix de table.

La rédaction Regles.com distingue la règle documentée des variantes de table. Consulter la méthode éditoriale.

Version et références

Mau-Mau : convention de table à 32 cartes, Valet change-couleur, 7 +2 et As passe.

Pagat : famille Crazy Eights et variantes, cadre général.

Mau-Mau, 8 américain et UNO appartiennent à une même famille ; les effets des cartes ne sont pas interchangeables.

Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.

Questions fréquentes

FAQ - mau-mau

Une FAQ courte pour répondre vite aux questions qui reviennent le plus souvent avant de lancer une partie.

Combien de cartes donner au Mau-Mau ?
Dans la variante retenue ici, chaque joueur reçoit 5 cartes.
Peut-on jouer au Mau-Mau avec un paquet classique ?
Oui. C’est même l’idée du jeu : un paquet de cartes ordinaire suffit.
Quelle carte change la couleur ?

Notre Mau-Mau utilise le Valet : à son tour, il peut être posé sur toute carte, sauf pour répondre à une pénalité de 7. Annoncer ensuite une enseigne : cœur, carreau, trèfle ou pique.

Que fait le 7 au Mau-Mau ?

Dans la convention de cette fiche, le joueur suivant pioche deux cartes puis passe son tour. Aucun empilement de 7 ni contre par un Valet. Si le 7 termine la manche, son effet ne s’applique pas.

L’As fait quoi ?

Dans notre convention de Mau-Mau, l’As fait passer le prochain joueur. À deux, son auteur rejoue ; si l’As est sa dernière carte, la manche est déjà gagnée.

Le Mau-Mau est-il la même chose qu’UNO ?
Non, mais les deux jeux sont très proches. UNO standardise des effets que le Mau-Mau laisse souvent varier selon les tables.