Très agréable dès 3 joueurs.
Fiche technique et résumé des règles
Cette fiche donne les repères utiles pour lancer une partie sans discuter longtemps des variantes.
La version la plus classique.
On comprend en quelques minutes.
Comme dans UNO.
À annoncer avant de commencer.
Fiche technique
Les repères fixes à relire juste avant de jouer.
- Joueurs
- Deux joueurs ou plus.
- Matériel
- En général un paquet de 32 cartes. Pour de grandes tablées, on peut élargir.
- Distribution
- Chaque joueur reçoit 5 cartes dans la version retenue ici.
- But
- Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
- Pose normale
- On joue une carte de même couleur ou de même valeur que la carte visible.
- Pioche
- Convention retenue : sans carte compatible, piocher une seule carte ; la jouer immédiatement si elle convient, sinon passer.
- Annonce de fin
- À une carte restante, annoncer « Mau ». Oubli signalé avant le début du tour suivant : deux cartes de pénalité ; ensuite, plus de réclamation.
Comment jouer ?
Version très simple, pensée pour comprendre une manche sans jargon inutile.
Le reste forme la pioche. On retourne la première carte pour lancer la défausse.
Il faut suivre la couleur ou la valeur de la carte visible.
Le Valet change la couleur, le 7 fait piocher, l’As fait passer le tour suivant.
Quand vous ne pouvez rien jouer, vous prenez dans la pioche.
Dans beaucoup de tables, oublier de le faire entraîne une pénalité.
La manche s’arrête dès qu’un joueur vide sa main.
Il permet de relancer une couleur favorable.
Dans la variante retenue, il fait piocher 2 cartes.
C’est un très bon moyen de casser le rythme d’un adversaire.
Cette page privilégie une version simple et jouable partout, sans accumulation de micro-règles locales.
Les cartes spéciales du Mau-Mau dans cette variante
C’est le point qui change le plus d’une table à l’autre. Ici, la règle est volontairement claire et stable.
| Carte | Effet retenu | À retenir |
|---|---|---|
| Valet | Choisir cœur, carreau, trèfle ou pique. | Jouable à son tour sur toute carte, même un Valet, sauf pendant une pénalité de 7. |
| 7 | Le suivant pioche deux cartes et passe son tour. | Aucun empilement ni contre par un Valet dans cette convention. |
| As | Le joueur suivant passe son tour. | Effet simple et très courant. |
| Autres cartes | Elles se posent normalement par couleur ou par valeur. | Pas d’effet spécial dans la fiche principale. |
Le bon réflexe
Avant de jouer, annoncez les trois cartes spéciales et la partie peut démarrer tout de suite.
C’est la base du jeu.
Pas besoin d’un jeu spécial.
Elle existe, mais n’est pas la règle principale ici.
Trois effets bien fixés suffisent pour une partie fluide.
Comment se joue une partie de Mau-Mau ?
Le déroulement est simple : poser, bloquer, forcer à piocher, puis vider sa main avant les autres.
1. Mise en place
Chaque joueur reçoit 5 cartes. La pioche est posée au centre et une carte démarre la défausse.
2. Premier tour
Le joueur actif doit poser une carte compatible avec la carte visible.
3. Carte spéciale ou carte simple
Une carte spéciale produit son effet, sinon on continue normalement.
4. Joueur bloqué
S’il ne peut rien poser, le joueur pioche.
5. Dernière carte
À une carte restante, le joueur annonce « Mau ».
6. Fin de manche
Le premier joueur sans carte gagne immédiatement la manche.
Comment gagner une manche et compter si vous jouez en plusieurs manches
Beaucoup de tables s’arrêtent à la première main vide. D’autres additionnent les points des cartes restantes chez les perdants.
| Élément | Règle | À retenir |
|---|---|---|
| Victoire immédiate | Le premier joueur sans carte gagne la manche. | La version la plus simple. |
| Partie en plusieurs manches | Convention facultative : un point par manche gagnée. | Fixer le nombre de manches ; ex æquo possibles. |
| Pénalité d’oubli | Deux cartes si l’oubli de « Mau » est signalé avant le tour suivant. | Aucune pénalité rétroactive ensuite. |
| Pioche vide | On peut reformer une pioche avec la défausse, en gardant la carte du dessus visible. | Utile dans les manches longues. |
Un joueur vide sa main et gagne.
Le Mau-Mau se relance facilement.
Beaucoup jouent sans compter.
Trois situations à trancher sans interrompre la partie
Ces décisions appliquent la version expliquée sur cette fiche. Une variante différente doit être annoncée avant de commencer.
Un 7 vient d’être joué
Dans cette convention de Mau-Mau, un 7 impose deux cartes et la perte du tour au joueur suivant. Ni un autre 7 ni un Valet ne peuvent annuler ou transmettre cette pénalité.
La pioche est épuisée
Conservez la carte supérieure de la défausse face visible, mélangez toutes les autres cartes défaussées et reformez une pioche. La couleur ou la valeur à suivre reste celle de la carte conservée. Cette opération ne modifie ni le joueur actif ni les effets déjà déclenchés.
La dernière carte n’a pas été annoncée
Dans cette convention, annoncer « Mau » en passant à une seule carte. Si un adversaire relève l’oubli avant que le suivant commence son tour, piocher deux cartes ; passé ce délai, aucune pénalité.
Démarrer avec une règle complète
Cette convention convient à deux à six joueurs avec 32 cartes et cinq cartes chacun. Le voisin de gauche du donneur commence, puis le jeu continue dans le sens horaire. À deux, un As fait rejouer son auteur.
Au départ, ignorez l’effet d’un 7 ou d’un As retourné ; sur un Valet, le donneur annonce une enseigne. Pendant la partie, après un Valet il faut suivre l’enseigne annoncée ou jouer un autre Valet. « Couleur » désigne ici cœur, carreau, trèfle ou pique, et non rouge ou noir.
Pioche vide : conserver le sommet de défausse et mélanger le reste. Si aucune réserve ne peut être reformée, prendre seulement les cartes disponibles ; une pénalité fait quand même passer. Si un tour complet se déroule sans pose ni pioche, déclarer la manche nulle. Ce cas limite est un complément de table.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Mau-Mau : convention de table à 32 cartes, Valet change-couleur, 7 +2 et As passe.
Source de référence et version retenue
Pagat : Crazy Eights et famille du Mau-Mau. Cette référence documente les variantes ; la convention J/7/As retenue ici est un choix de table.
La rédaction Regles.com distingue la règle documentée des variantes de table. Consulter la méthode éditoriale.
Version et références
Mau-Mau : convention de table à 32 cartes, Valet change-couleur, 7 +2 et As passe.
Pagat : famille Crazy Eights et variantes, cadre général.
Mau-Mau, 8 américain et UNO appartiennent à une même famille ; les effets des cartes ne sont pas interchangeables.
Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.
FAQ - mau-mau
Une FAQ courte pour répondre vite aux questions qui reviennent le plus souvent avant de lancer une partie.
Combien de cartes donner au Mau-Mau ?
Peut-on jouer au Mau-Mau avec un paquet classique ?
Quelle carte change la couleur ?
Notre Mau-Mau utilise le Valet : à son tour, il peut être posé sur toute carte, sauf pour répondre à une pénalité de 7. Annoncer ensuite une enseigne : cœur, carreau, trèfle ou pique.
Que fait le 7 au Mau-Mau ?
Dans la convention de cette fiche, le joueur suivant pioche deux cartes puis passe son tour. Aucun empilement de 7 ni contre par un Valet. Si le 7 termine la manche, son effet ne s’applique pas.
L’As fait quoi ?
Dans notre convention de Mau-Mau, l’As fait passer le prochain joueur. À deux, son auteur rejoue ; si l’As est sa dernière carte, la manche est déjà gagnée.