Le jeu marche très bien à 4 ou 5.
Fiche technique et résumé des règles
Le Président devient très simple dès qu'on retient trois choses : l'ordre des cartes, la règle du même nombre de cartes et le rôle du classement entre deux manches.
Sans joker dans la version principale.
Le 2 domine les autres cartes.
Et éviter le dernier rang.
Simple, paire, brelan ou carré.
Fiche technique
Les repères fixes à connaître avant même de distribuer les cartes.
- Joueurs
- De 3 à 6 joueurs.
- Matériel
- Un jeu classique de 52 cartes, sans joker dans la version retenue ici.
- Ordre des cartes
- 3 est la plus faible et 2 la plus forte.
- Départ
- Le joueur à gauche du donneur commence la première manche.
- Ce qu'on peut poser
- Une carte simple, une paire, un brelan ou un carré de même valeur.
- Réponse
- Il faut poser le même nombre de cartes, mais plus fortes, sinon passer.
- Fin de série
- Quand tout le monde a passé, le dernier joueur à avoir posé repart avec la combinaison de son choix.
- Classement
- Président, Vice-Président, Neutre, Vice-Trou du cul et Trou du cul selon l'ordre de sortie.
Comment jouer au Président ?
Version très simple, pensée pour lancer une manche rapidement sans débattre 10 minutes sur les bases.
On joue avec 52 cartes. Selon le nombre de joueurs, certaines mains peuvent avoir une carte de plus.
Il pose 1, 2, 3 ou 4 cartes de même valeur.
Si une paire est jouée, il faut une paire plus forte. Si vous ne pouvez pas, vous passez.
Quand tout le monde a passé, la série s'arrête et le dernier joueur relance.
Le premier sorti devient Président, le dernier Trou du cul.
Le Président reçoit les 2 meilleures cartes du Trou du cul ; le Vice-Président et le Vice-Trou du cul échangent 1 carte.
C'est la carte la plus forte de la version principale.
Simple contre simple, paire contre paire, brelan contre brelan.
Le classement change les échanges et donc la force des mains.
Finir sur un 2, saut sur égalité ou jokers : mieux vaut décider ensemble avant la première manche.
Ordre des cartes au Président et types de poses
Cette partie répond aux deux questions les plus utiles avant de jouer : quelle carte est la plus forte, et comment répondre à une série déjà ouverte.
| Ce qu'on peut poser | Réponse attendue | Exemple simple |
|---|---|---|
| 1 carte | La joueuse suivante doit poser 1 carte plus forte ou passer. | Un 9 appelle un 10, un Valet, une Dame, un Roi, un As ou un 2. |
| Une paire | Il faut répondre avec une paire plus forte ou passer. | Deux 7 appellent deux 8, deux 9, etc. |
| Un brelan | Même logique : 3 cartes de même valeur, mais plus fortes. | Trois Valets appellent trois Dames ou plus. |
| Un carré | On répond par 4 cartes identiques plus fortes, sinon on passe. | Quatre 5 appellent quatre 6 ou plus. |
| Tout le monde passe | La série s'arrête et le dernier joueur à avoir posé repart avec ce qu'il veut. | Il peut relancer avec une simple carte, une paire ou davantage. |
L'ordre des cartes au Président
Retenez surtout ceci : on monte normalement de 3 vers As, et le 2 est la carte la plus forte.
Une carte simple se répond avec une carte simple, une paire avec une paire, un brelan avec un brelan.
Dans la version principale traitée ici, le 2 domine toutes les autres valeurs.
Si vous passez, vous ne rejouez pas sur cette série en cours.
Quand tout le monde a passé, c'est lui qui lance la série suivante.
Comment se joue une manche de Président ?
Le plus simple est de lire le Président comme une succession de séries : on ouvre, on monte, tout le monde passe, puis quelqu'un relance.
1. Distribuez toutes les cartes
On joue avec 52 cartes, sans joker dans la version retenue ici. Selon le nombre de joueurs, certains peuvent avoir une carte de plus.
2. Le joueur à gauche du donneur ouvre
Il pose ce qu'il veut : une carte, une paire, un brelan ou un carré de même valeur.
3. Les autres répondent avec le même format
On doit jouer le même nombre de cartes, mais plus fortes. Si on ne peut pas ou si on préfère garder ses cartes, on passe.
4. La série s'arrête quand tout le monde passe
Dès que plus personne ne surenchérit, les cartes de la série quittent le tapis et le dernier joueur à avoir posé repart avec la combinaison de son choix.
5. Le classement se construit pendant la manche
Le premier joueur qui n'a plus de cartes devient Président. La manche continue jusqu'au dernier joueur, le Trou du cul.
6. On échange les cartes à la manche suivante
Le Président reçoit les 2 meilleures cartes du Trou du cul et lui rend 2 cartes de son choix. Le Vice-Président et le Vice-Trou du cul échangent 1 carte.
Président, Vice-Président, Neutre, Trou du cul : que change le classement ?
Le Président est surtout amusant quand on enchaîne les manches. C'est le classement qui transforme vraiment la partie suivante.
| Rang en fin de manche | Effet à la manche suivante | Ce qu'il faut retenir |
|---|---|---|
| Président | Reçoit 2 meilleures cartes du Trou du cul et rend 2 cartes de son choix. | Le meilleur rang, donc la meilleure main potentielle au tour suivant. |
| Vice-Président | Échange 1 carte avec le Vice-Trou du cul. | Un avantage réel, mais plus léger. |
| Neutre | Pas d'échange. | Présent surtout à 5 joueurs ou plus. |
| Vice-Trou du cul | Donne 1 meilleure carte au Vice-Président et reçoit une carte en retour. | Un rang pénalisé, mais moins que le dernier. |
| Trou du cul | Donne ses 2 meilleures cartes au Président et reçoit 2 cartes choisies par lui. | Le rang à éviter : on repart avec la main la plus déséquilibrée. |
Entre Président et Trou du cul.
Entre Vice-Président et Vice-Trou du cul.
Dans la version principale traitée ici.
FAQ — règles du Président
Les réponses courtes aux questions qui reviennent le plus souvent quand on relance une partie de Président.