La forme la plus jouée.
Fiche technique et résumé de la règle
La chouine est plus simple à lire qu’elle n’en a l’air : quelques cartes fortes, un atout, un talon, puis deux phases de jeu très différentes.
Jeu de piquet classique.
On repioche après chaque pli tant que le talon vit.
Elle est retournée au départ.
Points de cartes + dix de der, hors annonces.
Fiche technique
Les repères fixes de la chouine à deux, sans se perdre dans les variantes à trois, quatre ou Mondoubleau.
- Joueurs
- Deux joueurs.
- Matériel
- Un jeu de 32 cartes.
- Ordre des cartes
- As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
- Valeur des cartes
- As 11 · 10 = 10 · Roi = 4 · Dame = 3 · Valet = 2 · 9, 8 et 7 = 0.
- Brisques
- Les As et les 10 sont appelés brisques.
- Atout
- La 11e carte est retournée et sa couleur devient l’atout du coup.
- Phases du jeu
- Talon vivant : réponse libre. Talon vide : obligation de fournir, couper et monter selon la situation.
- Victoire
- Le joueur qui totalise le plus de points sur le coup gagne la partie de chouine. En pratique, on joue souvent en 3 ou 5 points de chouine.
Comment jouer à la chouine ?
Version progressive pour comprendre surtout le moment où les règles deviennent plus strictes.
La 11e carte est retournée : elle indique l’atout du coup.
Le premier joueur mène la carte qu’il veut ; le second répond avec la carte qu’il veut.
Si un atout est joué, il gagne contre les autres couleurs ; sinon la meilleure carte de la couleur menée l’emporte.
Le gagnant du pli pioche d’abord, puis le perdant pioche à son tour pour revenir chacun à 5 cartes.
Dès ce moment, il faut fournir à la couleur, couper si l’on ne peut pas suivre et monter à l’atout quand la règle l’exige.
Le vainqueur du dernier pli ajoute le dix de der, puis on ajoute les annonces valides.
Talon vivant : le second joueur répond comme il veut, sans obligation de fournir.
Talon vide : il faut fournir, couper si l’on ne peut pas suivre et monter à l’atout selon le cas.
Les As et les 10 rapportent gros ; ils pèsent lourd dans le résultat final.
Il peut échanger sa place avec la carte d’atout retournée avant l’entame du 11e pli.
Annonces et combinaisons à la chouine
Les annonces peuvent renverser un coup serré. Elles se déclarent quand on joue une carte de la combinaison et elles comptent immédiatement.
| Annonce | Composition | Valeur |
|---|---|---|
| Mariage | Roi + Dame de la même couleur | 20 points hors atout · 40 points à l’atout |
| Tierce | Roi + Dame + Valet de la même couleur | 30 points hors atout · 60 points à l’atout |
| Quateron | As + Roi + Dame + Valet de la même couleur | 40 points hors atout · 80 points à l’atout |
| Quinte | Cinq brisques (As et/ou 10) | 100 points |
| Chouine | As + 10 + Roi + Dame + Valet de la même couleur | Gagne immédiatement le coup |
Le mémo des annonces
Les annonces valent des points, mais elles obéissent à deux idées simples.
On ne la déclare pas à vide : on doit casser la combinaison en jouant l’une de ses cartes.
On peut garder une annonce secrète pour l’améliorer ou la jouer au meilleur moment.
As, 10, Roi, Dame et Valet de la même couleur mettent fin immédiatement à la partie de chouine.
Une fois une combinaison déclarée, on ne la redéclare pas une seconde fois dans le même coup.
Déroulement d’un coup de chouine
L’ordre du coup est assez stable : distribution, phase libre avec talon, puis phase stricte quand plus rien n’est à piocher.
1. Déterminez le premier donneur
La règle de référence fait tirer une carte : le plus petit rang donne en premier.
2. Donnez 5 cartes et retournez l’atout
Après la distribution, la 11e carte reste visible et fixe la couleur d’atout.
3. Jouez les premiers plis
Le non-donneur mène au premier pli. Tant que le talon existe, le second joueur répond librement.
4. Piochez après chaque pli
Le gagnant du pli prend d’abord une carte du talon, puis le perdant en prend une, pour revenir à cinq cartes chacun.
5. Pensez au 7 d’atout
Avant l’entame du 11e pli, le détenteur du 7 d’atout peut l’échanger contre la carte d’atout retournée.
6. Finissez en phase stricte
Quand le talon est vide, il faut fournir, couper si besoin et monter à l’atout. On compte ensuite les points du coup.
Comment compter les points à la chouine ?
Le score combine les valeurs des cartes gagnées, le dix de der et les annonces valides. C’est là que les brisques prennent tout leur poids.
| Carte ou situation | Valeur | Pourquoi c’est important |
|---|---|---|
| As | 11 points | Les As sont des brisques et pèsent lourd dans chaque coup. |
| 10 | 10 points | Autre brisque majeure. |
| Roi / Dame / Valet | 4 / 3 / 2 points | Ils complètent souvent un score serré. |
| 9, 8, 7 | 0 point | Ils servent surtout au jeu de la carte et aux annonces. |
| Dernier pli | 10 points | Le dix de der fait souvent basculer le résultat. |
| Égalité | Partie annulée | Le même donneur redonne dans la règle de référence. |
On revient à cinq cartes tant que le talon existe.
Total du coup avant annonces.
Carte spéciale qui peut échanger la retourne.
FAQ — règle de la chouine
Les réponses courtes aux points qui coincent le plus au moment de rejouer.