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Jeu de cartes · plis

Règle du tarot : comment jouer à 3, 4 ou 5 joueurs ?

Le tarot français se joue avec 78 cartes, le plus souvent à 4 joueurs : un preneur affronte alors trois défenseurs et doit atteindre 56, 51, 41 ou 36 points selon qu’il possède 0, 1, 2 ou 3 bouts. À 3 joueurs, chacun reçoit 24 cartes ; à 4, 18 ; à 5, 15 et le preneur appelle généralement un Roi. Le reste de cette fiche explique d’abord la donne officielle à 4, puis les différences à 3 et 5 joueurs.

Comment se joue une donne de tarot à 4 joueurs ?

Chaque joueur reçoit 18 cartes et un chien de 6 cartes est constitué. Après les enchères, le preneur joue seul contre les 3 défenseurs. En prise ou en garde, il prend le chien puis fait un écart ; en garde sans ou garde contre, il ne touche pas au chien. Ensuite, on joue les plis en respectant les obligations de couleur et d’atout, puis on compte les points. Le seuil à atteindre dépend des bouts : le 21, le 1 et l’excuse.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé des règles du tarot

Cette fiche donne les repères communs aux parties à 3, 4 ou 5 joueurs. Le déroulement détaillé qui suit prend la version à 4 joueurs comme référence.

Cartes78 cartes

56 cartes de couleur, 21 atouts et l’excuse.

Distribution à 418 + chien 6

Chaque joueur reçoit 18 cartes, le chien en compte 6.

Contrats4 contrats

Prise, garde, garde sans, garde contre.

Bouts3 cartes

Le 1, le 21 et l’excuse.

Base de calcul25 points

Le score du contrat part toujours d’une base de 25.

Fiche technique

Le tarot est plus rassurant quand on sépare clairement les notions : la valeur des cartes, les obligations de jeu et le calcul des points ne sont pas la même chose.

Joueurs
3, 4 ou 5 joueurs. La partie à 4 constitue la règle centrale de cette page.
Matériel
Un jeu de 78 cartes : 4 couleurs de 14 cartes, 21 atouts numérotés et l’excuse.
Objectif
Dans la version à 4, le preneur joue contre 3 défenseurs et doit atteindre un seuil qui dépend du nombre de bouts présents dans ses plis.
Les 3 bouts
Le 1 (petit), le 21 et l’excuse.
Valeur des cartes
Bout ou Roi = 4,5 · Dame = 3,5 · Cavalier = 2,5 · Valet = 1,5 · autre carte = 0,5.
Seuils de contrat
Sans bout : 56 · 1 bout : 51 · 2 bouts : 41 · 3 bouts : 36 [1].
Contrats
Prise, garde, garde sans le chien et garde contre le chien.
Le chien
Il contient 6 cartes à 3 ou 4 joueurs et 3 cartes à 5 joueurs. En prise ou garde, le preneur le prend puis fait un écart de même taille ; en garde sans ou contre, il n’y touche pas.
Mots utiles
Preneur = joueur qui remporte les enchères. Défense = le camp adverse. Écart = les cartes remises face cachée par le preneur après avoir pris le chien : 6 cartes à 3 ou 4 joueurs, 3 à 5 joueurs.

Comment jouer au tarot ?

Version courte, pensée pour quelqu’un qui veut surtout comprendre une donne à 4 joueurs sans se perdre dans les cas d’arbitrage.

Très clair
1
On distribue 18 cartes à chaque joueur.

Le donneur forme aussi un chien de 6 cartes.

2
Les enchères commencent.

Un joueur peut passer, prendre, garder, garder sans ou garder contre.

3
Le preneur se révèle.

En prise ou en garde, il récupère le chien puis remet 6 cartes à l’écart.

4
On joue les plis.

Il faut fournir à la couleur si possible, sinon couper, et parfois surcouper.

5
L’excuse a une règle spéciale.

Elle dispense de jouer la couleur demandée et ne gagne normalement pas le pli. Jouée au dernier pli, elle change toutefois de camp, sauf en cas de chelem.

6
On compte les points du preneur.

Le contrat est réussi ou chuté selon le nombre de bouts récupérés.

Le premier repère à retenir : au tarot, on ne cherche pas un “grand total” fixe. Le nombre de points à faire dépend toujours du nombre de bouts présents dans les plis du preneur.
Les 3 bouts changent tout

Le 1, le 21 et l’excuse déterminent le seuil à atteindre.

On n’écarte ni Roi ni bout

Un Roi peut se trouver dans le chien par la distribution, mais le preneur ne peut pas le remettre dans son écart.

L’excuse a une exception

Elle ne remporte normalement pas la levée ; au dernier pli, elle change de camp, sauf en cas de chelem.

Retenez surtout 56, 51, 41, 36

Ce sont les 4 seuils à connaître selon le nombre de bouts.

Choisir la bonne version

Règles du tarot à 3, 4 ou 5 joueurs : distribution, chien et poignées

Les cartes, les contrats et les seuils restent les mêmes. Ce sont surtout la distribution, la taille du chien, les poignées et les équipes qui changent [1].

Version Cartes par joueur Chien et distribution Camp du preneur Poignée simple / double / triple
Tarot à 324 cartesChien de 6 ; cartes distribuées 4 par 4Le preneur contre 2 défenseurs13 / 15 / 18 atouts
Tarot à 418 cartesChien de 6 ; cartes distribuées 3 par 3Le preneur contre 3 défenseurs10 / 13 / 15 atouts
Tarot à 515 cartesChien de 3 ; cartes distribuées 3 par 3Preneur et partenaire appelé contre 3, ou preneur seul contre 48 / 10 / 13 atouts

Comment jouer au tarot à 3 joueurs ?

Distribuez 24 cartes à chacun, 4 par 4, et constituez un chien de 6 cartes. Le preneur affronte deux défenseurs. Pour la marque, chaque défenseur gagne ou perd une fois le montant de la donne ; le preneur gagne ou perd deux fois ce montant afin que le total reste nul.

Comment fonctionne l’appel au Roi à 5 joueurs ?

Avant de retourner le chien, le preneur appelle un Roi. Le détenteur devient son partenaire sans se révéler avant de jouer la carte appelée. Si le preneur possède les quatre Rois, il appelle une Dame, puis un Cavalier ou un Valet s’il possède aussi les quatre cartes du rang précédent. Si la carte appelée est au chien ou dans sa propre main, il joue seul contre quatre [1].

Deux règles propres au tarot à 5 : on ne peut pas entamer dans la couleur appelée, sauf en jouant directement la carte appelée. Quand le partenaire existe, le résultat de l’attaque se répartit à raison de deux tiers pour le preneur et un tiers pour le partenaire. Le règlement FFT précise que le jeu à 3 est homologué, tandis que les tournois à 5 ne le sont pas, même si une règle à 5 existe [1].
Cartes et valeurs

Bouts, figures et valeur des cartes au tarot

Cette partie sépare la valeur des cartes au comptage de leur rôle stratégique dans la donne. C’est là que beaucoup de débutants confondent tout.

Carte ou catégorie Valeur Pourquoi c’est important
Bout (1, 21 ou excuse)4,5 pointsLes bouts ne servent pas seulement à marquer : ils changent le seuil du contrat.
Roi4,5 pointsC’est la plus forte figure de couleur et une carte très précieuse.
Dame3,5 pointsBonne valeur, mais inférieure au Roi.
Cavalier2,5 pointsFigure intermédiaire souvent oubliée par les débutants.
Valet1,5 pointLa plus faible des figures, mais pas une simple petite carte.
Toute autre carte0,5 pointLes petites cartes, qu’elles soient de couleur ou d’atout, valent peu au comptage [1].

Deux mémos essentiels

Le tarot devient bien plus lisible quand on garde ces deux grilles en tête dès le départ.

Sans bout56 points

Le contrat est le plus difficile à réussir sans aucun bout.

Avec 1 bout51 points

Le seuil baisse dès qu’un seul bout est récupéré.

Avec 2 bouts41 points

C’est le seuil que les joueurs de tarot consultent le plus souvent.

Avec 3 bouts36 points

Le preneur a alors un net filet de sécurité au comptage.

Prise x1 Garde x2 Garde sans x4 Garde contre x6

Quel est l’ordre des cartes au tarot ?

Dans chaque couleur, l’ordre décroissant est : Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Pour les atouts, le 21 est le plus fort et le 1, appelé petit, le plus faible. Un atout remporte le pli face à une carte de couleur. L’Excuse est à part : elle dispense de fournir, mais ne gagne normalement pas le pli.

Comment compter les cartes sans se tromper ?

Comptez-les par paires avec une petite carte : bout ou Roi + petite = 5, Dame + petite = 4, Cavalier + petite = 3, Valet + petite = 2, et deux petites = 1 point. Cette méthode évite les additions de 0,5. Le jeu complet totalise 91 points [1][2].

Force et valeur ne désignent pas la même chose : le 20 d’atout bat un Roi dans un pli, mais ne vaut que 0,5 point au décompte ; le Roi vaut 4,5 points. Cette distinction évite l’une des erreurs les plus courantes chez les débutants.
Déroulement

Distribution, enchères, chien et jeu de la carte

Cette partie déroule une donne complète dans l’ordre officiel de la FFT, en restant centrée sur ce qui aide vraiment à rejouer.

1. Distribution

Le donneur distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le chien de 6 cartes est constitué carte par carte : il ne peut recevoir ni la première ni la dernière carte de la donne.

2. Enchères

Le joueur à droite du donneur parle en premier. Chacun ne parle qu’une fois : passe, prise, garde, garde sans ou garde contre. Une enchère doit dépasser la précédente. Si tout le monde passe, le joueur situé à droite du donneur effectue une nouvelle distribution.

3. Chien et écart

En prise ou en garde, le chien est montré, puis le preneur l’ajoute à sa main et écarte 6 cartes. Il ne peut écarter ni Roi, ni bout ; il n’écarte des atouts que si c’est indispensable et les montre alors à la défense [1][3].

4. Début des plis

L’entame est faite par le joueur à droite du donneur. Ensuite, le joueur qui remporte un pli entame le suivant.

5. Obligations pendant le jeu

On doit fournir à la couleur si on peut, sans obligation de monter. Sinon, on coupe et l’on doit jouer un atout supérieur au plus fort déjà posé, même s’il appartient à son partenaire. Si l’on ne peut pas surcouper, on sous-coupe ; sans couleur ni atout, on se défausse.

6. Comptage final

À la fin, on compte les points contenus dans les plis du preneur. Le contrat est réussi ou chuté selon le seuil lié aux bouts.

Votre situationCarte à jouerPouvez-vous jouer autre chose ?
Vous avez la couleur demandéeUne carte de cette couleurNon, mais vous n’êtes pas obligé de monter.
Vous n’avez pas la couleur, mais vous avez un atoutUn atoutNon. Surcoupez le plus fort atout déjà joué si vous le pouvez ; sinon, sous-coupez.
Vous n’avez ni la couleur ni d’atoutUne carte de votre choixOui : c’est la défausse.
Vous jouez l’ExcuseL’ExcuseElle vous dispense de fournir, sous réserve de sa règle au dernier pli.
Qui gagne le pli ? Le plus fort atout joué l’emporte. S’il n’y a aucun atout, c’est la plus forte carte de la couleur demandée. L’Excuse ne remporte normalement pas le pli [1].
Contrats et score

Prise, garde, poignée, petit au bout et calcul des points

Le calcul du tarot paraît impressionnant au début, mais il repose sur un schéma stable : écart au seuil, base de 25, puis coefficient du contrat, avant d’ajouter les primes.

Élément Définition Valeur
Prise / PetiteLe preneur prend le chien et fait un écart.Coefficient x1
GardeLe preneur prend le chien et fait un écart.Coefficient x2
Garde sans le chienLe preneur ne regarde pas le chien, mais ses points lui reviennent.Coefficient x4
Garde contre le chienLe preneur ne touche pas au chien et ses points vont à la défense.Coefficient x6
PoignéeAnnonce de 10, 13 ou 15 atouts à 4 joueurs ; la prime revient au camp vainqueur, quel que soit l’annonceur.20 / 30 / 40 points, non multipliés
Petit au boutLe camp qui gagne le dernier pli avec le petit.10 points multipliés par le contrat
ChelemFaire tous les plis.+400 annoncé et réussi · +200 non annoncé · -200 annoncé et raté
Base25

On ajoute toujours 25 à l’écart gagné ou perdu avant le coefficient.

Poignée20/30/40

Simple, double ou triple poignée à 4 joueurs.

Chelem400

Prime maximale quand il est annoncé et réussi.

Exemples vérifiables

Calcul des points au tarot : deux exemples étape par étape

Ces deux cas du règlement FFT permettent de contrôler la formule, notamment lorsque le petit au bout revient à la défense.

Garde gagnée avec 2 bouts

Le preneur totalise 49 points avec 2 bouts. Il devait en faire 41 : son écart au seuil est donc de 8. Il a demandé une garde, présenté une poignée simple et son camp réalise le petit au bout.

(25 + 8) × 2 = 66, puis +20 pour la poignée et +20 pour le petit au bout : 106 points. À 4 joueurs, chaque défenseur marque −106 et le preneur +318. Ce calcul reprend l’exemple chiffré du règlement FFT [1].

Décision pratique

Trois situations concrètes à trancher

Ces réponses appliquent le règlement français documenté sur cette fiche. Le règlement particulier d’une compétition ou une règle de table annoncée avant la partie reste prioritaire.

Cas 1

Le preneur termine avec deux bouts

Il doit atteindre 41 points. Les bouts se comptent dans les plis du camp à la fin de la donne, et non dans la seule main initiale. Une Excuse jouée normalement reste acquise à son camp après remise d’une petite carte.

Cas 2

L’écart contient un Roi ou un bout

L’écart n’est pas conforme : ces cartes ne peuvent pas être écartées. Les atouts ne le sont qu’en cas de nécessité et doivent alors être montrés à la défense. L’écart doit être régularisé avant le jeu.

Cas 3

L’Excuse est jouée au dernier pli

Hors chelem, elle ne revient pas automatiquement à son camp : elle est remise au camp qui gagne ce dernier pli. C’est l’exception à la règle habituelle de l’Excuse et un point fréquent de désaccord à table.

Sources, méthode et limites

Une règle contrôlable, pas une simple reformulation

Les affirmations de jeu et de score ont été vérifiées dans les textes de référence ci-dessous. Les renvois [1], [2] et [3] permettent de retrouver la source utilisée près des points sensibles.

  1. [1] Fédération Française de Tarot — Règlement officiel du jeu de Tarot. Source principale pour la règle à 4 joueurs, les adaptations à 3 et 5, les obligations de jeu, l’Excuse, les contrats, les primes et le calcul. Consulter le règlement FFT (PDF).
  2. [2] Cartamundi France — Notice du jeu de Tarot. Notice d’éditeur utilisée pour recouper le matériel, les contrats, les seuils et les exemples de calcul destinés aux joueurs. Consulter la notice (PDF).
  3. [3] LeTarot.net — Règle du Tarot. Source de recoupement pour l’écart, le déroulement d’une donne et les exemples de marque. Consulter la règle détaillée.
Périmètre : cette page décrit le tarot français de jeu, pas le tarot divinatoire. Elle privilégie la règle FFT ; les variantes locales comme les misères, la pousse ou des primes de table ne font pas partie du règlement officiel et doivent être convenues avant la partie. Les règles d’une compétition et leur version datée priment toujours sur ce résumé.

Responsabilité éditoriale : rédaction spécialisée de Regles.com, sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Propriétaire éditorial : Regles.com. Dernier contrôle : . Prochaine révision prévue : , ou plus tôt si la FFT publie une nouvelle version. Une erreur vérifiable peut être signalée à [email protected].

Questions fréquentes

FAQ — règle du tarot

La plupart des questions utiles portent sur le chien, les bouts, l’excuse et la façon de compter les contrats.

Combien de cartes reçoit chaque joueur au tarot ?
À 3 joueurs, chacun reçoit 24 cartes ; à 4 joueurs, 18 ; à 5 joueurs, 15. Le chien contient 6 cartes à 3 ou 4 joueurs, et 3 cartes à 5.
Combien de cartes y a-t-il dans le chien au tarot ?
Le chien contient 6 cartes à 3 ou 4 joueurs et 3 cartes à 5 joueurs. En prise ou garde, il est intégré à la main du preneur avant un écart du même nombre de cartes.
Quels sont les 3 bouts au tarot ?
Les 3 bouts sont le 1 (le petit), le 21 et l’excuse.
Combien faut-il de points avec 2 bouts ?
Avec 2 bouts, le preneur doit atteindre 41 points pour réussir son contrat.
Peut-on mettre un Roi dans l’écart ?
Non. Dans le règlement officiel, on ne peut écarter ni Roi, ni bout. Les atouts ne peuvent être écartés que si c’est indispensable.
À quoi sert l’excuse ?
L’excuse permet de ne pas fournir la couleur ou l’atout demandé. Elle ne gagne normalement pas le pli et revient à son camp contre une petite carte. Hors chelem, si elle est jouée au dernier pli, elle change de camp.
Quelle différence entre prise, garde, garde sans et garde contre ?
La différence tient au coefficient et au rôle du chien : x1, x2, x4, x6, avec chien pris, non pris mais compté au preneur, ou compté à la défense.
Combien faut-il d’atouts pour annoncer une poignée ?
Pour une poignée simple, double ou triple, il faut 13, 15 ou 18 atouts à 3 joueurs ; 10, 13 ou 15 à 4 ; 8, 10 ou 13 à 5.
Comment se choisit le partenaire au tarot à 5 joueurs ?
Avant de voir le chien, le preneur appelle un Roi. Le détenteur de cette carte devient son partenaire. Si le Roi appelé est au chien ou dans la main du preneur, celui-ci joue seul contre les quatre autres joueurs.
Quel est l’ordre des cartes au tarot ?
Dans une couleur, l’ordre va du Roi au 1 : Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Les atouts vont du 21, le plus fort, au 1, le petit.
Est-on obligé de couper au tarot ?
Oui, si vous ne possédez pas la couleur demandée mais avez au moins un atout. Si un atout a déjà été joué, vous devez surcouper quand c’est possible ; sinon, vous sous-coupez.
Comment compter facilement les cartes au tarot ?
Associez chaque bout ou figure à une petite carte : bout ou Roi = 5 points, Dame = 4, Cavalier = 3, Valet = 2 ; deux petites cartes valent 1 point. Le paquet complet totalise 91 points.