56 cartes de couleur, 21 atouts et l’excuse.
Fiche technique et résumé des règles du tarot
Cette fiche donne les repères communs aux parties à 3, 4 ou 5 joueurs. Le déroulement détaillé qui suit prend la version à 4 joueurs comme référence.
Chaque joueur reçoit 18 cartes, le chien en compte 6.
Prise, garde, garde sans, garde contre.
Le 1, le 21 et l’excuse.
Le score du contrat part toujours d’une base de 25.
Fiche technique
Le tarot est plus rassurant quand on sépare clairement les notions : la valeur des cartes, les obligations de jeu et le calcul des points ne sont pas la même chose.
- Joueurs
- 3, 4 ou 5 joueurs. La partie à 4 constitue la règle centrale de cette page.
- Matériel
- Un jeu de 78 cartes : 4 couleurs de 14 cartes, 21 atouts numérotés et l’excuse.
- Objectif
- Dans la version à 4, le preneur joue contre 3 défenseurs et doit atteindre un seuil qui dépend du nombre de bouts présents dans ses plis.
- Les 3 bouts
- Le 1 (petit), le 21 et l’excuse.
- Valeur des cartes
- Bout ou Roi = 4,5 · Dame = 3,5 · Cavalier = 2,5 · Valet = 1,5 · autre carte = 0,5.
- Seuils de contrat
- Sans bout : 56 · 1 bout : 51 · 2 bouts : 41 · 3 bouts : 36 [1].
- Contrats
- Prise, garde, garde sans le chien et garde contre le chien.
- Le chien
- Il contient 6 cartes à 3 ou 4 joueurs et 3 cartes à 5 joueurs. En prise ou garde, le preneur le prend puis fait un écart de même taille ; en garde sans ou contre, il n’y touche pas.
- Mots utiles
- Preneur = joueur qui remporte les enchères. Défense = le camp adverse. Écart = les cartes remises face cachée par le preneur après avoir pris le chien : 6 cartes à 3 ou 4 joueurs, 3 à 5 joueurs.
Comment jouer au tarot ?
Version courte, pensée pour quelqu’un qui veut surtout comprendre une donne à 4 joueurs sans se perdre dans les cas d’arbitrage.
Le donneur forme aussi un chien de 6 cartes.
Un joueur peut passer, prendre, garder, garder sans ou garder contre.
En prise ou en garde, il récupère le chien puis remet 6 cartes à l’écart.
Il faut fournir à la couleur si possible, sinon couper, et parfois surcouper.
Elle dispense de jouer la couleur demandée et ne gagne normalement pas le pli. Jouée au dernier pli, elle change toutefois de camp, sauf en cas de chelem.
Le contrat est réussi ou chuté selon le nombre de bouts récupérés.
Le 1, le 21 et l’excuse déterminent le seuil à atteindre.
Un Roi peut se trouver dans le chien par la distribution, mais le preneur ne peut pas le remettre dans son écart.
Elle ne remporte normalement pas la levée ; au dernier pli, elle change de camp, sauf en cas de chelem.
Ce sont les 4 seuils à connaître selon le nombre de bouts.
Règles du tarot à 3, 4 ou 5 joueurs : distribution, chien et poignées
Les cartes, les contrats et les seuils restent les mêmes. Ce sont surtout la distribution, la taille du chien, les poignées et les équipes qui changent [1].
| Version | Cartes par joueur | Chien et distribution | Camp du preneur | Poignée simple / double / triple |
|---|---|---|---|---|
| Tarot à 3 | 24 cartes | Chien de 6 ; cartes distribuées 4 par 4 | Le preneur contre 2 défenseurs | 13 / 15 / 18 atouts |
| Tarot à 4 | 18 cartes | Chien de 6 ; cartes distribuées 3 par 3 | Le preneur contre 3 défenseurs | 10 / 13 / 15 atouts |
| Tarot à 5 | 15 cartes | Chien de 3 ; cartes distribuées 3 par 3 | Preneur et partenaire appelé contre 3, ou preneur seul contre 4 | 8 / 10 / 13 atouts |
Comment jouer au tarot à 3 joueurs ?
Distribuez 24 cartes à chacun, 4 par 4, et constituez un chien de 6 cartes. Le preneur affronte deux défenseurs. Pour la marque, chaque défenseur gagne ou perd une fois le montant de la donne ; le preneur gagne ou perd deux fois ce montant afin que le total reste nul.
Comment fonctionne l’appel au Roi à 5 joueurs ?
Avant de retourner le chien, le preneur appelle un Roi. Le détenteur devient son partenaire sans se révéler avant de jouer la carte appelée. Si le preneur possède les quatre Rois, il appelle une Dame, puis un Cavalier ou un Valet s’il possède aussi les quatre cartes du rang précédent. Si la carte appelée est au chien ou dans sa propre main, il joue seul contre quatre [1].
Bouts, figures et valeur des cartes au tarot
Cette partie sépare la valeur des cartes au comptage de leur rôle stratégique dans la donne. C’est là que beaucoup de débutants confondent tout.
| Carte ou catégorie | Valeur | Pourquoi c’est important |
|---|---|---|
| Bout (1, 21 ou excuse) | 4,5 points | Les bouts ne servent pas seulement à marquer : ils changent le seuil du contrat. |
| Roi | 4,5 points | C’est la plus forte figure de couleur et une carte très précieuse. |
| Dame | 3,5 points | Bonne valeur, mais inférieure au Roi. |
| Cavalier | 2,5 points | Figure intermédiaire souvent oubliée par les débutants. |
| Valet | 1,5 point | La plus faible des figures, mais pas une simple petite carte. |
| Toute autre carte | 0,5 point | Les petites cartes, qu’elles soient de couleur ou d’atout, valent peu au comptage [1]. |
Deux mémos essentiels
Le tarot devient bien plus lisible quand on garde ces deux grilles en tête dès le départ.
Le contrat est le plus difficile à réussir sans aucun bout.
Le seuil baisse dès qu’un seul bout est récupéré.
C’est le seuil que les joueurs de tarot consultent le plus souvent.
Le preneur a alors un net filet de sécurité au comptage.
Quel est l’ordre des cartes au tarot ?
Dans chaque couleur, l’ordre décroissant est : Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Pour les atouts, le 21 est le plus fort et le 1, appelé petit, le plus faible. Un atout remporte le pli face à une carte de couleur. L’Excuse est à part : elle dispense de fournir, mais ne gagne normalement pas le pli.
Comment compter les cartes sans se tromper ?
Comptez-les par paires avec une petite carte : bout ou Roi + petite = 5, Dame + petite = 4, Cavalier + petite = 3, Valet + petite = 2, et deux petites = 1 point. Cette méthode évite les additions de 0,5. Le jeu complet totalise 91 points [1][2].
Distribution, enchères, chien et jeu de la carte
Cette partie déroule une donne complète dans l’ordre officiel de la FFT, en restant centrée sur ce qui aide vraiment à rejouer.
1. Distribution
Le donneur distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le chien de 6 cartes est constitué carte par carte : il ne peut recevoir ni la première ni la dernière carte de la donne.
2. Enchères
Le joueur à droite du donneur parle en premier. Chacun ne parle qu’une fois : passe, prise, garde, garde sans ou garde contre. Une enchère doit dépasser la précédente. Si tout le monde passe, le joueur situé à droite du donneur effectue une nouvelle distribution.
3. Chien et écart
En prise ou en garde, le chien est montré, puis le preneur l’ajoute à sa main et écarte 6 cartes. Il ne peut écarter ni Roi, ni bout ; il n’écarte des atouts que si c’est indispensable et les montre alors à la défense [1][3].
4. Début des plis
L’entame est faite par le joueur à droite du donneur. Ensuite, le joueur qui remporte un pli entame le suivant.
5. Obligations pendant le jeu
On doit fournir à la couleur si on peut, sans obligation de monter. Sinon, on coupe et l’on doit jouer un atout supérieur au plus fort déjà posé, même s’il appartient à son partenaire. Si l’on ne peut pas surcouper, on sous-coupe ; sans couleur ni atout, on se défausse.
6. Comptage final
À la fin, on compte les points contenus dans les plis du preneur. Le contrat est réussi ou chuté selon le seuil lié aux bouts.
| Votre situation | Carte à jouer | Pouvez-vous jouer autre chose ? |
|---|---|---|
| Vous avez la couleur demandée | Une carte de cette couleur | Non, mais vous n’êtes pas obligé de monter. |
| Vous n’avez pas la couleur, mais vous avez un atout | Un atout | Non. Surcoupez le plus fort atout déjà joué si vous le pouvez ; sinon, sous-coupez. |
| Vous n’avez ni la couleur ni d’atout | Une carte de votre choix | Oui : c’est la défausse. |
| Vous jouez l’Excuse | L’Excuse | Elle vous dispense de fournir, sous réserve de sa règle au dernier pli. |
Prise, garde, poignée, petit au bout et calcul des points
Le calcul du tarot paraît impressionnant au début, mais il repose sur un schéma stable : écart au seuil, base de 25, puis coefficient du contrat, avant d’ajouter les primes.
| Élément | Définition | Valeur |
|---|---|---|
| Prise / Petite | Le preneur prend le chien et fait un écart. | Coefficient x1 |
| Garde | Le preneur prend le chien et fait un écart. | Coefficient x2 |
| Garde sans le chien | Le preneur ne regarde pas le chien, mais ses points lui reviennent. | Coefficient x4 |
| Garde contre le chien | Le preneur ne touche pas au chien et ses points vont à la défense. | Coefficient x6 |
| Poignée | Annonce de 10, 13 ou 15 atouts à 4 joueurs ; la prime revient au camp vainqueur, quel que soit l’annonceur. | 20 / 30 / 40 points, non multipliés |
| Petit au bout | Le camp qui gagne le dernier pli avec le petit. | 10 points multipliés par le contrat |
| Chelem | Faire tous les plis. | +400 annoncé et réussi · +200 non annoncé · -200 annoncé et raté |
On ajoute toujours 25 à l’écart gagné ou perdu avant le coefficient.
Simple, double ou triple poignée à 4 joueurs.
Prime maximale quand il est annoncé et réussi.
Calcul des points au tarot : deux exemples étape par étape
Ces deux cas du règlement FFT permettent de contrôler la formule, notamment lorsque le petit au bout revient à la défense.
Garde gagnée avec 2 bouts
Le preneur totalise 49 points avec 2 bouts. Il devait en faire 41 : son écart au seuil est donc de 8. Il a demandé une garde, présenté une poignée simple et son camp réalise le petit au bout.
(25 + 8) × 2 = 66, puis +20 pour la poignée et +20 pour le petit au bout : 106 points. À 4 joueurs, chaque défenseur marque −106 et le preneur +318. Ce calcul reprend l’exemple chiffré du règlement FFT [1].
Trois situations concrètes à trancher
Ces réponses appliquent le règlement français documenté sur cette fiche. Le règlement particulier d’une compétition ou une règle de table annoncée avant la partie reste prioritaire.
Le preneur termine avec deux bouts
Il doit atteindre 41 points. Les bouts se comptent dans les plis du camp à la fin de la donne, et non dans la seule main initiale. Une Excuse jouée normalement reste acquise à son camp après remise d’une petite carte.
L’écart contient un Roi ou un bout
L’écart n’est pas conforme : ces cartes ne peuvent pas être écartées. Les atouts ne le sont qu’en cas de nécessité et doivent alors être montrés à la défense. L’écart doit être régularisé avant le jeu.
L’Excuse est jouée au dernier pli
Hors chelem, elle ne revient pas automatiquement à son camp : elle est remise au camp qui gagne ce dernier pli. C’est l’exception à la règle habituelle de l’Excuse et un point fréquent de désaccord à table.
Une règle contrôlable, pas une simple reformulation
Les affirmations de jeu et de score ont été vérifiées dans les textes de référence ci-dessous. Les renvois [1], [2] et [3] permettent de retrouver la source utilisée près des points sensibles.
- [1] Fédération Française de Tarot — Règlement officiel du jeu de Tarot. Source principale pour la règle à 4 joueurs, les adaptations à 3 et 5, les obligations de jeu, l’Excuse, les contrats, les primes et le calcul. Consulter le règlement FFT (PDF).
- [2] Cartamundi France — Notice du jeu de Tarot. Notice d’éditeur utilisée pour recouper le matériel, les contrats, les seuils et les exemples de calcul destinés aux joueurs. Consulter la notice (PDF).
- [3] LeTarot.net — Règle du Tarot. Source de recoupement pour l’écart, le déroulement d’une donne et les exemples de marque. Consulter la règle détaillée.
Responsabilité éditoriale : rédaction spécialisée de Regles.com, sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Propriétaire éditorial : Regles.com. Dernier contrôle : . Prochaine révision prévue : , ou plus tôt si la FFT publie une nouvelle version. Une erreur vérifiable peut être signalée à [email protected].
FAQ — règle du tarot
La plupart des questions utiles portent sur le chien, les bouts, l’excuse et la façon de compter les contrats.