Un duel de patience.
Fiche technique et résumé des règles
Avant de jouer, il faut surtout bien comprendre les zones de jeu. Une fois la mise en place correcte, la logique de la crapette devient beaucoup plus simple.
2 × 52, sans jokers.
12 cachées + 1 visible.
Face cachée par joueur.
Crapette, talon et écart.
Fiche technique
Les repères qui évitent de confondre les différentes zones et les différentes variantes appelées « crapette ».
- Joueurs
- Deux joueurs.
- Matériel
- Deux jeux de 52 cartes sans les jokers. Des dos différents facilitent le tri après la partie.
- Crapette
- Une pile de 13 cartes : 12 faces cachées et la carte supérieure visible. Elle est aussi appelée réserve.
- Maisons
- 4 cartes visibles par joueur. Les huit maisons forment le tableau commun.
- Talon
- Les 35 cartes restantes, face cachée. Pagat nomme cette pile « hand » dans sa terminologie anglaise.
- Écart
- Il se forme avec les cartes du talon non jouées ; y poser une carte termine le tour.
- Fondations
- Huit piles centrales communes : de l’As au Roi dans la même enseigne.
- Maisons / tableau
- Suites en ordre décroissant, en alternant rouge et noir.
- Victoire
- Le premier qui vide crapette + talon + écart gagne la manche.
Comment jouer à la crapette ?
La version pratique, sans jargon inutile, pour comprendre un tour de jeu et les coups obligatoires.
Par joueur : une crapette de 13 cartes, 4 maisons visibles, un talon de 35 cartes et un emplacement d’écart. Gardez le centre libre pour 8 fondations.
Dans la convention Dujardin retenue, la valeur la plus forte commence. À valeur égale : pique, puis cœur, carreau et trèfle. Pagat applique une autre convention, détaillée plus bas.
Un As ouvre une fondation, qui monte ensuite jusqu’au Roi dans la même enseigne. Toute montée disponible est prioritaire.
Une crapette ou un écart adverse reçoit une carte de même enseigne et de rang juste inférieur ou supérieur. Les maisons descendent en alternant rouge et noir.
Jouez-la si possible ; sinon, posez-la face visible sur votre écart. Ce dépôt termine immédiatement votre tour.
Montrez immédiatement la priorité oubliée ou le coup illégal : selon Dujardin, le tour passe alors à l’adversaire. Pagat précise en plus comment annuler ou corriger le mouvement.
Ici, on joue à tour de rôle avec 104 cartes ; personne ne tape sur un tas central.
As, 2, 3, 4… jusqu’au Roi, dans la même enseigne.
On pose en ordre décroissant en alternant rouge et noir.
Quand le talon est vide, retournez l’écart sans le mélanger pour reformer le talon.
Comment installer une crapette sans se tromper ?
La moitié des erreurs viennent d’une mauvaise mise en place. Voici les quatre zones personnelles et le centre commun à distinguer.
Avant de distribuer : retirez les jokers, prenez chacun un paquet de 52 cartes, mélangez-le puis faites-le couper. Des dos différents permettront de reconstituer rapidement les deux jeux après la manche. Décidez aussi si vous appliquez la convention Dujardin de cette fiche ou la convention Pagat comparée plus bas.
| Zone | Contenu | Rôle |
|---|---|---|
| Crapette / réserve | 13 cartes : 12 cachées + 1 visible. | Sa carte supérieure est prioritaire dans plusieurs situations. |
| Maisons | 4 cartes visibles par joueur, soit 8 au total. | On y construit en descendant, rouge et noir alternés. |
| Talon | 35 cartes face cachée. | On en retourne une après avoir épuisé les coups prioritaires. |
| Écart | Cartes du talon non jouées, faces visibles. | Il devient une cible pour l’adversaire et reforme le talon quand celui-ci est vide. |
| Fondations centrales | 8 piles communes. | Elles montent de l’As au Roi dans la même enseigne. |
Contrôle de distribution : 13 cartes de crapette + 4 maisons + 35 cartes de talon = 52 cartes par joueur. Cette répartition est identique dans la notice Dujardin et dans la règle Pagat.
Plan de table vu par les deux joueurs
| Zone du joueur A | Centre commun | Zone du joueur B |
|---|---|---|
| 4 maisons visibles → | 8 fondations Deux rangées de quatre emplacements | ← 4 maisons visibles |
| Talon A · écart A · crapette A | As → 2 → 3… → Roi dans la même enseigne | Crapette B · écart B · talon B |
Les deux colonnes de quatre maisons se font face. Laissez au centre une largeur d’environ deux cartes pour les huit fondations ; le sens gauche/droite peut être inversé si les deux installations restent en miroir.
Le mémo des coups autorisés
Si vous hésitez, demandez-vous d’abord où la carte a le droit d’aller.
Sur le 4 de trèfle ne va que le 5 de trèfle ; les fondations montent de l’As au Roi.
Un 7 rouge reçoit un 6 noir, par exemple.
Sur son 9 de carreau, posez un 8 ou un 10 de carreau.
Mais, avant de retourner le talon, une maison vide doit être remplie depuis votre crapette si elle n’est pas vide.
Déroulement d’un tour à la crapette
On joue chacun son tour, mais il faut respecter l’ordre logique des coups possibles. La fluidité vient des priorités.
1. Repérez les cartes disponibles
Observez le dessus de votre crapette et les cartes extérieures des huit maisons. Une carte du talon ne devient disponible qu’après avoir été retournée.
2. Effectuez toutes les montées au centre
Une carte qui complète une fondation doit y être placée avant tout autre coup. Si le dessus de votre crapette convient, il passe en premier.
3. Chargez l’adversaire selon la convention française
Faute de coup central, cherchez une carte de même enseigne et de rang voisin à poser sur sa crapette ou son écart. La notice Dujardin place ce chargement avant les maisons.
4. Organisez les maisons et libérez la crapette
Construisez en ordre décroissant avec alternance rouge/noir. Si une maison est vide et votre crapette non vide, utilisez sa carte supérieure avant de retourner le talon.
5. Retournez une carte du talon
Jouez-la si elle a une destination légale, puis reprenez les contrôles de priorité. Si vous ne la jouez pas, placez-la sur votre écart : le tour s’arrête.
6. Reformez le talon si nécessaire
Quand le talon est vide, retournez l’écart sans le mélanger. Si la dernière carte du talon vient d’être écartée, attendez votre prochain tour avant de le reformer.
Quel est l’ordre des priorités à la Crapette ?
La notice française distingue deux hiérarchies : la pile dans laquelle prendre une carte et l’endroit où la poser. Les fusionner en une seule liste rend la règle ambiguë. Voici les deux contrôles à effectuer avant de retourner une nouvelle carte du talon.
1. Dans quelle pile prendre la carte ?
| Priorité | Carte à examiner | Règle pratique |
|---|---|---|
| 1. Crapette | Sa carte supérieure visible. | Cherchez d’abord à la jouer ou à effectuer les mouvements qui permettront de la libérer. |
| 2. Talon | La première carte retournée. | N’y touchez qu’après avoir épuisé les possibilités impliquant votre crapette et les cartes déjà visibles. |
| 3. Écart | Il n’est pas rejoué librement. | Quand le talon est vide, retournez l’écart sans le mélanger : il devient le nouveau talon. |
2. Où poser une carte disponible ?
| Priorité | Destination | Condition |
|---|---|---|
| 1. Fondations | Au centre, de l’As au Roi. | Même enseigne et rang immédiatement supérieur. Toute montée possible doit être effectuée. |
| 2. Jeu adverse | Sur sa crapette ou son écart. | Même enseigne et rang immédiatement inférieur ou supérieur. |
| 3. Maisons | Sur l’une des huit colonnes latérales. | Rang immédiatement inférieur et alternance rouge/noir ; toute carte disponible peut ouvrir une maison vide. |
Après chaque déplacement, recommencez le contrôle depuis le centre. Une carte nouvellement découverte peut créer une montée obligatoire. Cet ordre est celui de la notice Dujardin ; la convention Pagat est comparée dans la section suivante.
La pile personnelle à libérer en priorité.
Il alimente le jeu une carte à la fois.
Vous gagnez dès que vos trois piles personnelles sont vides.
Pourquoi les règles de la Crapette se contredisent-elles parfois ?
La Crapette est un jeu traditionnel sans règlement mondial unique. La notice française Dujardin et le corpus international Pagat partagent la même structure, mais diffèrent sur quelques arbitrages. Cette page applique la colonne « règle retenue ».
| Point discuté | Règle retenue : Dujardin | Convention Pagat |
|---|---|---|
| Qui commence ? | La valeur la plus forte ; à égalité : pique > cœur > carreau > trèfle. | La valeur la plus faible ; les maisons départagent une égalité. |
| Priorités | Deux ordres : crapette → talon → écart pour l’origine des cartes ; centre → jeu adverse → maisons pour leur destination. | Trois obligations centrales : réserve vers fondation, toute autre montée vers fondation, puis réserve vers une maison vide avant de retourner le talon. |
| Après « Crapette ! » | L’adversaire montre la faute et prend le tour. | Un coup illégal est annulé ; un coup obligatoire oublié est effectué. Le tour passe ensuite à l’adversaire. |
| Maison vide | Il faut épuiser les moyens de jouer sa crapette avant de retourner le talon. | La maison vide doit être remplie depuis la réserve avant de retourner le talon. |
| Déplacement d’une suite | Une carte à la fois. | Une carte à la fois dans la règle principale ; Pagat documente aussi une variante autorisant les groupes. |
| Format de partie | Une manche gagnée vaut un jeton ; premier à 3 manches. | Score détaillé : bonus de 30, puis cartes adverses restantes pondérées. |
Ce n’est pas la règle traditionnelle. Pagat documente une variante simplifiée où chaque joueur reçoit deux enseignes, mais sa distribution n’est pas universelle.
Une variante existe avec deux jeux et un joker écarté, mais les tailles de crapette et de talon ne sont pas normalisées. Cette fiche reste volontairement centrée sur le jeu à 2.
C’est un autre jeu : un paquet partagé, des poses simultanées et une mécanique de réflexes. Les règles de cette page ne s’y appliquent pas.
D’où viennent les règles de cette fiche ?
Chaque règle structurante est contrôlée sur deux corpus complémentaires. Quand ils divergent, la différence est affichée au lieu d’être masquée.
1. Notice française Dujardin
Jeu de la Crapette — règle du jeu, Dujardin SAS, notice d’une page. Elle atteste les 2 × 52 cartes sans jokers, la répartition 13 + 4 + 35, l’ordre des destinations, l’annonce « Crapette ! », le départ à la carte la plus forte et le match en 3 manches. C’est la convention principale de cette fiche.
2. Corpus Pagat / John McLeod
Russian Bank — card game rules, page maintenue par John McLeod, mise à jour le 19 avril 2022. Elle documente les cartes disponibles, les constructions, les priorités obligatoires, les coups interdits, le blocage, le score et les variantes internationales.
Méthode : la règle française Dujardin sert de convention de jeu ; Pagat sert de contrôle détaillé et de registre des variantes. Les affirmations communes sont présentées comme règles de base ; les désaccords figurent dans le tableau ci-dessus. Auteur : rédaction Regles.com, spécialisée dans l’explication des règles de jeux. Relecture éditoriale : Nicolas Belotti, directeur de publication. Propriétaire éditorial : rédaction Regles.com. Dernier contrôle : . Prochaine révision : au plus tard le , ou plus tôt si une source de référence évolue. Une contradiction documentée peut être signalée à la rédaction en indiquant la règle concernée et sa source.
Trois exemples pour trancher une partie
Ces décisions appliquent la convention française annoncée sur cette fiche. Si vous choisissez Pagat, l’exemple 2 devient un coup autorisé, mais non une priorité universelle.
Le 7 de trèfle est sur votre crapette
La fondation de trèfle se termine par le 6. Vous devez poser immédiatement le 7 de trèfle au centre, puis retourner la carte suivante de votre crapette. Si vous déplacez une autre carte ou touchez au talon, l’adversaire peut annoncer « Crapette ! » et montrer la montée oubliée. Cette priorité est commune à Dujardin et à Pagat.
L’écart adverse montre le 9 de carreau
Votre 8 de carreau disponible pourrait aussi descendre sur un 9 noir d’une maison. Comme aucun coup central n’est possible, la convention Dujardin impose d’abord le chargement : posez le 8 de carreau sur le 9 de carreau adverse. Chez Pagat, ce chargement est légal mais n’appartient pas aux trois obligations universelles.
La dernière carte ne peut pas être jouée
Posez-la sur votre écart : le tour s’arrête. Ne retournez pas aussitôt l’écart, car l’adversaire peut encore le charger pendant son tour. À votre tour suivant, retournez l’écart en bloc, sans le mélanger, pour former le nouveau talon. Cette précision de procédure est explicitée par la règle Pagat.
FAQ — règle de la crapette
Les réponses rapides aux questions qui bloquent les premières parties.