Regles.com Les règlements des jeux populaires
Retrouvez simplement les règles des jeux de cartes, jeux de société et sports les plus recherchés.
Jeu de cartes · patience compétitive

Règle de la Crapette à 2 : comment jouer sans se tromper ?

La Crapette traditionnelle est une patience compétitive à deux joueurs : chacun cherche à vider ses cartes avant l’autre. Cette fiche explique la version française avec 104 cartes, aussi connue à l’étranger sous le nom de Russian Bank. Elle ne concerne pas la Crapette rapide.

La règle en 30 secondes

La Crapette se joue à 2 avec deux jeux de 52 cartes sans jokers, soit 104 cartes. Chaque joueur prépare une crapette de 13 cartes, quatre maisons, un talon de 35 cartes et un écart. Les huit fondations communes montent de l’As au Roi dans la même enseigne ; les maisons descendent en alternant rouge et noir. À son tour, on joue d’abord les coups obligatoires, puis on retourne une carte du talon. Le premier à vider sa crapette, son talon et son écart gagne.

Pour trancher les usages familiaux, cette page retient comme règle principale la notice française Dujardin et signale séparément les conventions différentes documentées par Pagat.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé des règles

Avant de jouer, il faut surtout bien comprendre les zones de jeu. Une fois la mise en place correcte, la logique de la crapette devient beaucoup plus simple.

Joueurs2 joueurs

Un duel de patience.

Matériel104 cartes

2 × 52, sans jokers.

Crapette13 cartes

12 cachées + 1 visible.

Talon35 cartes

Face cachée par joueur.

ButTout vider

Crapette, talon et écart.

Fiche technique

Les repères qui évitent de confondre les différentes zones et les différentes variantes appelées « crapette ».

Joueurs
Deux joueurs.
Matériel
Deux jeux de 52 cartes sans les jokers. Des dos différents facilitent le tri après la partie.
Crapette
Une pile de 13 cartes : 12 faces cachées et la carte supérieure visible. Elle est aussi appelée réserve.
Maisons
4 cartes visibles par joueur. Les huit maisons forment le tableau commun.
Talon
Les 35 cartes restantes, face cachée. Pagat nomme cette pile « hand » dans sa terminologie anglaise.
Écart
Il se forme avec les cartes du talon non jouées ; y poser une carte termine le tour.
Fondations
Huit piles centrales communes : de l’As au Roi dans la même enseigne.
Maisons / tableau
Suites en ordre décroissant, en alternant rouge et noir.
Victoire
Le premier qui vide crapette + talon + écart gagne la manche.

Comment jouer à la crapette ?

La version pratique, sans jargon inutile, pour comprendre un tour de jeu et les coups obligatoires.

Très clair
1
Installez les quatre zones personnelles.

Par joueur : une crapette de 13 cartes, 4 maisons visibles, un talon de 35 cartes et un emplacement d’écart. Gardez le centre libre pour 8 fondations.

2
Retournez le dessus des deux crapettes.

Dans la convention Dujardin retenue, la valeur la plus forte commence. À valeur égale : pique, puis cœur, carreau et trèfle. Pagat applique une autre convention, détaillée plus bas.

3
Montez d’abord les cartes au centre.

Un As ouvre une fondation, qui monte ensuite jusqu’au Roi dans la même enseigne. Toute montée disponible est prioritaire.

4
Chargez l’adversaire, puis complétez les maisons.

Une crapette ou un écart adverse reçoit une carte de même enseigne et de rang juste inférieur ou supérieur. Les maisons descendent en alternant rouge et noir.

5
Retournez ensuite une carte du talon.

Jouez-la si possible ; sinon, posez-la face visible sur votre écart. Ce dépôt termine immédiatement votre tour.

6
Annoncez « Crapette ! » en cas de faute.

Montrez immédiatement la priorité oubliée ou le coup illégal : selon Dujardin, le tour passe alors à l’adversaire. Pagat précise en plus comment annuler ou corriger le mouvement.

Le réflexe qui évite les litiges : avant de toucher au talon, vérifiez successivement le centre, votre crapette, les chargements adverses et les maisons. Cet ordre reprend la notice française Dujardin.
Ce n’est pas la Crapette rapide

Ici, on joue à tour de rôle avec 104 cartes ; personne ne tape sur un tas central.

Les fondations montent

As, 2, 3, 4… jusqu’au Roi, dans la même enseigne.

Les maisons descendent

On pose en ordre décroissant en alternant rouge et noir.

L’écart ne se rejoue pas librement

Quand le talon est vide, retournez l’écart sans le mélanger pour reformer le talon.

Zones de jeu

Comment installer une crapette sans se tromper ?

La moitié des erreurs viennent d’une mauvaise mise en place. Voici les quatre zones personnelles et le centre commun à distinguer.

Avant de distribuer : retirez les jokers, prenez chacun un paquet de 52 cartes, mélangez-le puis faites-le couper. Des dos différents permettront de reconstituer rapidement les deux jeux après la manche. Décidez aussi si vous appliquez la convention Dujardin de cette fiche ou la convention Pagat comparée plus bas.

ZoneContenuRôle
Crapette / réserve13 cartes : 12 cachées + 1 visible.Sa carte supérieure est prioritaire dans plusieurs situations.
Maisons4 cartes visibles par joueur, soit 8 au total.On y construit en descendant, rouge et noir alternés.
Talon35 cartes face cachée.On en retourne une après avoir épuisé les coups prioritaires.
ÉcartCartes du talon non jouées, faces visibles.Il devient une cible pour l’adversaire et reforme le talon quand celui-ci est vide.
Fondations centrales8 piles communes.Elles montent de l’As au Roi dans la même enseigne.

Contrôle de distribution : 13 cartes de crapette + 4 maisons + 35 cartes de talon = 52 cartes par joueur. Cette répartition est identique dans la notice Dujardin et dans la règle Pagat.

Plan de table vu par les deux joueurs

Zone du joueur ACentre communZone du joueur B
4 maisons visibles →8 fondations
Deux rangées de quatre emplacements
← 4 maisons visibles
Talon A · écart A · crapette AAs → 2 → 3… → Roi
dans la même enseigne
Crapette B · écart B · talon B

Les deux colonnes de quatre maisons se font face. Laissez au centre une largeur d’environ deux cartes pour les huit fondations ; le sens gauche/droite peut être inversé si les deux installations restent en miroir.

Le mémo des coups autorisés

Si vous hésitez, demandez-vous d’abord où la carte a le droit d’aller.

Vers le centreMême enseigne, rang supérieur

Sur le 4 de trèfle ne va que le 5 de trèfle ; les fondations montent de l’As au Roi.

Vers une maisonRang inférieur, couleur alternée

Un 7 rouge reçoit un 6 noir, par exemple.

Sur l’adversaireMême enseigne, rang voisin

Sur son 9 de carreau, posez un 8 ou un 10 de carreau.

Maison videToute carte disponible

Mais, avant de retourner le talon, une maison vide doit être remplie depuis votre crapette si elle n’est pas vide.

Déroulement

Déroulement d’un tour à la crapette

On joue chacun son tour, mais il faut respecter l’ordre logique des coups possibles. La fluidité vient des priorités.

1. Repérez les cartes disponibles

Observez le dessus de votre crapette et les cartes extérieures des huit maisons. Une carte du talon ne devient disponible qu’après avoir été retournée.

2. Effectuez toutes les montées au centre

Une carte qui complète une fondation doit y être placée avant tout autre coup. Si le dessus de votre crapette convient, il passe en premier.

3. Chargez l’adversaire selon la convention française

Faute de coup central, cherchez une carte de même enseigne et de rang voisin à poser sur sa crapette ou son écart. La notice Dujardin place ce chargement avant les maisons.

4. Organisez les maisons et libérez la crapette

Construisez en ordre décroissant avec alternance rouge/noir. Si une maison est vide et votre crapette non vide, utilisez sa carte supérieure avant de retourner le talon.

5. Retournez une carte du talon

Jouez-la si elle a une destination légale, puis reprenez les contrôles de priorité. Si vous ne la jouez pas, placez-la sur votre écart : le tour s’arrête.

6. Reformez le talon si nécessaire

Quand le talon est vide, retournez l’écart sans le mélanger. Si la dernière carte du talon vient d’être écartée, attendez votre prochain tour avant de le reformer.

Priorités et fin de manche

Quel est l’ordre des priorités à la Crapette ?

La notice française distingue deux hiérarchies : la pile dans laquelle prendre une carte et l’endroit où la poser. Les fusionner en une seule liste rend la règle ambiguë. Voici les deux contrôles à effectuer avant de retourner une nouvelle carte du talon.

1. Dans quelle pile prendre la carte ?

PrioritéCarte à examinerRègle pratique
1. CrapetteSa carte supérieure visible.Cherchez d’abord à la jouer ou à effectuer les mouvements qui permettront de la libérer.
2. TalonLa première carte retournée.N’y touchez qu’après avoir épuisé les possibilités impliquant votre crapette et les cartes déjà visibles.
3. ÉcartIl n’est pas rejoué librement.Quand le talon est vide, retournez l’écart sans le mélanger : il devient le nouveau talon.

2. Où poser une carte disponible ?

PrioritéDestinationCondition
1. FondationsAu centre, de l’As au Roi.Même enseigne et rang immédiatement supérieur. Toute montée possible doit être effectuée.
2. Jeu adverseSur sa crapette ou son écart.Même enseigne et rang immédiatement inférieur ou supérieur.
3. MaisonsSur l’une des huit colonnes latérales.Rang immédiatement inférieur et alternance rouge/noir ; toute carte disponible peut ouvrir une maison vide.

Après chaque déplacement, recommencez le contrôle depuis le centre. Une carte nouvellement découverte peut créer une montée obligatoire. Cet ordre est celui de la notice Dujardin ; la convention Pagat est comparée dans la section suivante.

Crapette13

La pile personnelle à libérer en priorité.

Talon35

Il alimente le jeu une carte à la fois.

Victoire0

Vous gagnez dès que vos trois piles personnelles sont vides.

Limites et conventions

Pourquoi les règles de la Crapette se contredisent-elles parfois ?

La Crapette est un jeu traditionnel sans règlement mondial unique. La notice française Dujardin et le corpus international Pagat partagent la même structure, mais diffèrent sur quelques arbitrages. Cette page applique la colonne « règle retenue ».

Point discutéRègle retenue : DujardinConvention Pagat
Qui commence ?La valeur la plus forte ; à égalité : pique > cœur > carreau > trèfle.La valeur la plus faible ; les maisons départagent une égalité.
PrioritésDeux ordres : crapette → talon → écart pour l’origine des cartes ; centre → jeu adverse → maisons pour leur destination.Trois obligations centrales : réserve vers fondation, toute autre montée vers fondation, puis réserve vers une maison vide avant de retourner le talon.
Après « Crapette ! »L’adversaire montre la faute et prend le tour.Un coup illégal est annulé ; un coup obligatoire oublié est effectué. Le tour passe ensuite à l’adversaire.
Maison videIl faut épuiser les moyens de jouer sa crapette avant de retourner le talon.La maison vide doit être remplie depuis la réserve avant de retourner le talon.
Déplacement d’une suiteUne carte à la fois.Une carte à la fois dans la règle principale ; Pagat documente aussi une variante autorisant les groupes.
Format de partieUne manche gagnée vaut un jeton ; premier à 3 manches.Score détaillé : bonus de 30, puis cartes adverses restantes pondérées.
Avec un seul jeu de 52 cartes ?

Ce n’est pas la règle traditionnelle. Pagat documente une variante simplifiée où chaque joueur reçoit deux enseignes, mais sa distribution n’est pas universelle.

À 3 joueurs ?

Une variante existe avec deux jeux et un joker écarté, mais les tailles de crapette et de talon ne sont pas normalisées. Cette fiche reste volontairement centrée sur le jeu à 2.

Crapette rapide

C’est un autre jeu : un paquet partagé, des poses simultanées et une mécanique de réflexes. Les règles de cette page ne s’y appliquent pas.

Sources et méthode

D’où viennent les règles de cette fiche ?

Chaque règle structurante est contrôlée sur deux corpus complémentaires. Quand ils divergent, la différence est affichée au lieu d’être masquée.

1. Notice française Dujardin

Jeu de la Crapette — règle du jeu, Dujardin SAS, notice d’une page. Elle atteste les 2 × 52 cartes sans jokers, la répartition 13 + 4 + 35, l’ordre des destinations, l’annonce « Crapette ! », le départ à la carte la plus forte et le match en 3 manches. C’est la convention principale de cette fiche.

2. Corpus Pagat / John McLeod

Russian Bank — card game rules, page maintenue par John McLeod, mise à jour le 19 avril 2022. Elle documente les cartes disponibles, les constructions, les priorités obligatoires, les coups interdits, le blocage, le score et les variantes internationales.

Méthode : la règle française Dujardin sert de convention de jeu ; Pagat sert de contrôle détaillé et de registre des variantes. Les affirmations communes sont présentées comme règles de base ; les désaccords figurent dans le tableau ci-dessus. Auteur : rédaction Regles.com, spécialisée dans l’explication des règles de jeux. Relecture éditoriale : Nicolas Belotti, directeur de publication. Propriétaire éditorial : rédaction Regles.com. Dernier contrôle : . Prochaine révision : au plus tard le , ou plus tôt si une source de référence évolue. Une contradiction documentée peut être signalée à la rédaction en indiquant la règle concernée et sa source.

Cas concrets

Trois exemples pour trancher une partie

Ces décisions appliquent la convention française annoncée sur cette fiche. Si vous choisissez Pagat, l’exemple 2 devient un coup autorisé, mais non une priorité universelle.

Exemple 1 · coup obligatoire

Le 7 de trèfle est sur votre crapette

La fondation de trèfle se termine par le 6. Vous devez poser immédiatement le 7 de trèfle au centre, puis retourner la carte suivante de votre crapette. Si vous déplacez une autre carte ou touchez au talon, l’adversaire peut annoncer « Crapette ! » et montrer la montée oubliée. Cette priorité est commune à Dujardin et à Pagat.

Exemple 2 · chargement

L’écart adverse montre le 9 de carreau

Votre 8 de carreau disponible pourrait aussi descendre sur un 9 noir d’une maison. Comme aucun coup central n’est possible, la convention Dujardin impose d’abord le chargement : posez le 8 de carreau sur le 9 de carreau adverse. Chez Pagat, ce chargement est légal mais n’appartient pas aux trois obligations universelles.

Exemple 3 · talon épuisé

La dernière carte ne peut pas être jouée

Posez-la sur votre écart : le tour s’arrête. Ne retournez pas aussitôt l’écart, car l’adversaire peut encore le charger pendant son tour. À votre tour suivant, retournez l’écart en bloc, sans le mélanger, pour former le nouveau talon. Cette précision de procédure est explicitée par la règle Pagat.

Questions fréquentes

FAQ — règle de la crapette

Les réponses rapides aux questions qui bloquent les premières parties.

La Crapette se joue avec un ou deux jeux de cartes ?
La Crapette traditionnelle à deux se joue avec deux jeux de 52 cartes sans jokers, soit 104 cartes et un paquet par joueur.
Qui commence à la Crapette ?
Dans la convention Dujardin retenue ici, la valeur la plus forte des deux crapettes commence. À valeur égale, l’ordre est pique, cœur, carreau, trèfle. Pagat donne au contraire la main à la valeur la plus faible : décidez la convention avant la partie.
Quand peut-on dire « Crapette ! » ?
Annoncez-la dès qu’une priorité est oubliée ou qu’un coup est illégal, en montrant immédiatement la faute. Dujardin fait alors passer le tour à l’adversaire ; Pagat précise qu’un coup illégal est annulé et qu’un coup obligatoire oublié est effectué avant ce changement de tour.
Peut-on déplacer plusieurs cartes à la fois ?
Non dans la règle principale retenue ici : les cartes se déplacent une par une. Le déplacement de suites entières est une variante.
Peut-on rejouer la carte du dessus de son écart ?
Non dans la règle principale. Lorsque le talon est vide, l’écart est retourné sans être mélangé pour former le nouveau talon.
Une maison vide peut-elle recevoir n’importe quelle carte ?
Oui. Toutefois, tant que votre crapette n’est pas vide, sa carte visible doit remplir une maison vide avant de retourner une carte du talon.
La Crapette rapide est-elle le même jeu ?
Non. La Crapette traditionnelle est une patience compétitive à deux avec 104 cartes et des tours alternés ; la Crapette rapide est un jeu de réflexes simultané.