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Jeu de cartes · ambiance

Règle du kilo de merde : vitesse, échanges et réflexes

Au Kilo de merde, chacun cherche quatre cartes du même rang. Cette fiche reprend le matériel et les pénalités Ducale, avec des passages simultanés comme adaptation de table. Le signal du carré attend que tous aient quatre cartes en main.

Règle du kilo de merde : comment jouer ?

Chaque joueur cherche quatre cartes du même rang. Dans l’adaptation présentée ici, chacun passe simultanément une carte à gauche. Le détenteur du carré attend que tous aient quatre cartes, puis tape sur le tas. Le dernier à l’imiter prend une carte de pénalité ; un signal prématuré pénalise son auteur. Plusieurs manches permettent de cumuler les kilos.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé des règles

Cette fiche remet au propre les points qui posent souvent problème : quelles cartes distribuer, comment passer, quand taper et qui prend le kilo.

Joueurs3 à 10

C’est un vrai jeu de groupe.

Matériel52 cartes

Pas besoin d’un matériel spécial.

DifficultéTrès facile

Idéal pour relancer vite une ambiance.

ObjectifMoins de kilos

On évite les pénalités.

Action cléTaper sur le tas

Le réflexe compte autant que la main.

Fiche technique

Les repères fixes à relire juste avant de jouer.

Joueurs
Trois à dix joueurs.
Matériel
Un jeu de 52 cartes.
Distribution
Chaque joueur reçoit 4 cartes.
But
Réunir quatre cartes de même rang et éviter de prendre des kilos.
Tas central
Le reste des cartes forme le tas au centre de la table.
Mouvement
Tous les joueurs passent une carte à leur voisin de gauche, en même temps.
Fin
La partie se joue en plusieurs manches jusqu’au total convenu.

Comment jouer ?

Version très simple, pensée pour comprendre une manche sans jargon inutile.

Très clair
1
Préparez les cartes selon le nombre de joueurs.

La règle grand public retient seulement certains rangs et laisse les 7 dans le tas central.

2
Donnez 4 cartes à chacun.

Le reste va au centre, face cachée.

3
Tout le monde passe une carte en même temps.

Toujours vers la gauche dans la variante principale.

4
Essayez d’avoir 4 cartes identiques.

Le détenteur du carré tape quand tous ont quatre cartes en main.

5
Les autres doivent taper à leur tour.

Le dernier à réagir prend la pénalité.

6
Recommencez une manche.

On continue jusqu’au nombre de tours décidé avant la partie.

À retenir d’abord : au kilo de merde, il ne suffit pas d’avoir la bonne main. Il faut aussi voir vite et réagir vite.
4 cartes identiques

C’est le seul vrai objectif d’une manche.

Jeu simultané

Passages synchronisés ici ; Ducale décrit des transmissions à tour de rôle.

Le dernier paie

Celui qui réagit trop tard prend le kilo.

Version traitée

Base Ducale ; le passage simultané est une adaptation annoncée de cette fiche.

Mise en place

Quelles cartes utiliser selon le nombre de joueurs ?

C’est le point qui crée le plus d’erreurs. La règle Ducale ajuste les rangs distribués au nombre de joueurs et laisse les 7 au tas.

JoueursRangs distribuésÀ retenir
3 joueursRois, Dames, ValetsChaque joueur doit pouvoir viser un carré.
4 joueursOn ajoute les 2Toujours 4 cartes par joueur.
5 joueursOn ajoute les 3Le principe reste identique.
6 à 10 joueursOn ajoute progressivement 4, 5, 6, 8, 9Les 7 restent dans le tas central.

Le plus important

Avant de commencer, fixez bien le nombre de manches ou le nombre de kilos qui éliminent un joueur.

Distribution4 cartes par joueur

Toujours.

Tas centralFace cachée

Il sert de repère pour taper.

DirectionVers la gauche

Version principale.

Erreur classiqueUtiliser tout le paquet sans tri préalable

Cela casse l’équilibre du jeu.

Déroulement

Comment se déroule une manche de kilo de merde ?

Ici, tout se joue très vite. Le rythme simultané fait tout le charme du jeu.

1. Chaque joueur regarde ses 4 cartes

Il choisit rapidement quelle famille il veut compléter.

2. Tout le monde passe une carte

Le passage se fait en même temps vers la gauche.

3. Les échanges s’enchaînent

On répète le mouvement sans attendre, à bon rythme.

4. Un joueur a son carré

Avec quatre cartes du même rang, il attend que tous aient quatre cartes en main avant de taper.

5. Réaction en chaîne

Tous les autres doivent taper à leur tour le plus vite possible.

6. Le dernier prend la pénalité

C’est lui qui récupère le kilo pour cette manche.

Pénalités

Comment gagner la partie au kilo de merde ?

La plupart des tables jouent plusieurs manches. Le vrai but n’est pas de gagner une manche, mais d’éviter d’accumuler les kilos.

ÉlémentRègleÀ retenir
Fin de mancheLe dernier joueur à taper prend une pénalité.C’est le fameux kilo.
Fin de partieOn joue jusqu’au nombre de manches décidé au départ.Le joueur avec le moins de kilos gagne.
ÉliminationCertaines tables éliminent un joueur après un certain nombre de kilos.Variante fréquente.
ÉgalitéS’il faut départager, on rejoue une manche.Le jeu s’y prête très bien.
Main4 cartes

Toujours.

RythmeTrès rapide

Tout le monde joue en même temps.

ButMoins de kilos

La régularité compte.

Réponse contrôlable

Décisions de référence et exemple vérifiable

Ce jeu de défausse repose sur quatre cartes identiques et un signal collectif. Son nom populaire recouvre plusieurs variantes : le signal et la pénalité doivent être annoncés sans ambiguïté.

SituationDécision à appliquer
ÉchangeChaque joueur transmet une carte selon le sens et le rythme convenus, tout en conservant une main de taille constante.
CarréLe joueur qui réunit quatre cartes de même rang attend que chacun ait quatre cartes avant le signal.
RéactionLes autres joueurs reproduisent le signal dès qu’ils le remarquent.
DernierLe dernier à réagir reçoit la pénalité ou la lettre convenue.

Contrôle avant de jouer

  • Choisir un signal visible mais non dangereux pour les mains et le matériel.
  • Interdire les faux signaux si la variante ne les prévoit pas.
  • Mélanger et redistribuer avant la manche suivante selon la règle retenue.

Exemple

Un joueur réunit quatre Dames. Quand tous ont quatre cartes, il tape sur le tas ; le dernier à l’imiter prend la première carte de pénalité. Le pouce discret est un autre signal, à convenir séparément.

Périmètre : La règle Ducale sert de repère, mais sens de circulation, faux signaux et système de lettres sont souvent adaptés en famille.

Cas concrets

Trois situations à trancher sans interrompre la partie

Ces décisions appliquent la version expliquée sur cette fiche. Une variante différente doit être annoncée avant de commencer.

Décision 1

Le carré apparaît pendant les échanges

Le détenteur du carré attend que chaque joueur ait quatre cartes en main avant de taper. Les autres l’imitent ; le dernier prend la première carte du tas. Taper trop tôt déclenche la pénalité prévue par Ducale.

Décision 2

Deux joueurs semblent être derniers

La pénalité revient à la dernière main clairement posée. Si la table ne peut réellement pas départager deux gestes simultanés, utilisez la convention arrêtée avant la partie ou rejouez la manche plutôt que de décider selon les affinités. Le premier geste doit rester franc et visible pour limiter ce doute.

Décision 3

Un joueur tape sans avoir de carré

Dans Ducale, celui qui tape sans qu’aucun carré soit formé, ou avant que tous aient quatre cartes, prend lui-même la première carte de pénalité du tas.

La pénalité dépend de la carte

Chez Ducale, l’As vaut 100 kilos, le Roi 13, la Dame 12, le Valet 11 ; les autres valeurs numériques comptent pour leur nombre. La notice prévoit une remise à zéro avec le 7, sans expliciter tous les joueurs concernés. Convention retenue ici : seul le joueur qui tire le 7 remet ses kilos à zéro et replace ses cartes de pénalité dans le tas mélangé.

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : Kilo de merde : base Ducale, passages synchronisés comme adaptation de table.

Vérification

Source de référence et version retenue

Ducale - Règle du Kilo de merde - Fiche de règle publiée par le fabricant français de cartes Ducale.

La rédaction Regles.com distingue la règle documentée des variantes de table. Consulter la méthode éditoriale.

Version et références

Kilo de merde : base Ducale, passages synchronisés comme adaptation de table. Attendre quatre cartes dans chaque main avant de taper. Faux départ pénalisé, valeurs des kilos et rôle du 7 explicités.

Ducale : Kilo de merde.

Le signal de carré ne transforme pas ce jeu en Kems : ici, pas de partenaire ni d’annonce Kems.

Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.

Questions fréquentes

FAQ - kilo de merde

Une FAQ courte pour répondre vite aux questions qui reviennent le plus souvent avant de lancer une partie.

Combien de cartes reçoit chaque joueur ?
Chaque joueur reçoit 4 cartes.
Tout le monde joue-t-il en même temps ?

Cette fiche propose des passages synchronisés vers la gauche. La notice Ducale décrit des transmissions à tour de rôle. Dans les deux cas, attendez que tous aient quatre cartes avant le signal du carré.

Que faut-il faire pour gagner une manche ?
Il faut réunir 4 cartes identiques puis taper sur le tas central avant les autres.
Qui prend le kilo ?

Le dernier à taper prend la première carte de pénalité. Dans Ducale, celui qui tape alors qu’aucun carré n’existe, ou avant que tous aient quatre cartes, prend la pénalité à sa place.

Peut-on jouer à 3 joueurs ?
Oui. La règle prévoit une mise en place adaptée dès 3 joueurs.
Les 7 servent-ils dans la version principale ?
Dans la règle Ducale, les 7 restent dans le tas central et ne sont pas distribués.