C’est un vrai jeu de groupe.
Fiche technique et résumé des règles
Cette fiche remet au propre les points qui posent souvent problème : quelles cartes distribuer, comment passer, quand taper et qui prend le kilo.
Pas besoin d’un matériel spécial.
Idéal pour relancer vite une ambiance.
On évite les pénalités.
Le réflexe compte autant que la main.
Fiche technique
Les repères fixes à relire juste avant de jouer.
- Joueurs
- Trois à dix joueurs.
- Matériel
- Un jeu de 52 cartes.
- Distribution
- Chaque joueur reçoit 4 cartes.
- But
- Réunir quatre cartes de même rang et éviter de prendre des kilos.
- Tas central
- Le reste des cartes forme le tas au centre de la table.
- Mouvement
- Tous les joueurs passent une carte à leur voisin de gauche, en même temps.
- Fin
- La partie se joue en plusieurs manches jusqu’au total convenu.
Comment jouer ?
Version très simple, pensée pour comprendre une manche sans jargon inutile.
La règle grand public retient seulement certains rangs et laisse les 7 dans le tas central.
Le reste va au centre, face cachée.
Toujours vers la gauche dans la variante principale.
Le détenteur du carré tape quand tous ont quatre cartes en main.
Le dernier à réagir prend la pénalité.
On continue jusqu’au nombre de tours décidé avant la partie.
C’est le seul vrai objectif d’une manche.
Passages synchronisés ici ; Ducale décrit des transmissions à tour de rôle.
Celui qui réagit trop tard prend le kilo.
Base Ducale ; le passage simultané est une adaptation annoncée de cette fiche.
Quelles cartes utiliser selon le nombre de joueurs ?
C’est le point qui crée le plus d’erreurs. La règle Ducale ajuste les rangs distribués au nombre de joueurs et laisse les 7 au tas.
| Joueurs | Rangs distribués | À retenir |
|---|---|---|
| 3 joueurs | Rois, Dames, Valets | Chaque joueur doit pouvoir viser un carré. |
| 4 joueurs | On ajoute les 2 | Toujours 4 cartes par joueur. |
| 5 joueurs | On ajoute les 3 | Le principe reste identique. |
| 6 à 10 joueurs | On ajoute progressivement 4, 5, 6, 8, 9 | Les 7 restent dans le tas central. |
Le plus important
Avant de commencer, fixez bien le nombre de manches ou le nombre de kilos qui éliminent un joueur.
Toujours.
Il sert de repère pour taper.
Version principale.
Cela casse l’équilibre du jeu.
Comment se déroule une manche de kilo de merde ?
Ici, tout se joue très vite. Le rythme simultané fait tout le charme du jeu.
1. Chaque joueur regarde ses 4 cartes
Il choisit rapidement quelle famille il veut compléter.
2. Tout le monde passe une carte
Le passage se fait en même temps vers la gauche.
3. Les échanges s’enchaînent
On répète le mouvement sans attendre, à bon rythme.
4. Un joueur a son carré
Avec quatre cartes du même rang, il attend que tous aient quatre cartes en main avant de taper.
5. Réaction en chaîne
Tous les autres doivent taper à leur tour le plus vite possible.
6. Le dernier prend la pénalité
C’est lui qui récupère le kilo pour cette manche.
Comment gagner la partie au kilo de merde ?
La plupart des tables jouent plusieurs manches. Le vrai but n’est pas de gagner une manche, mais d’éviter d’accumuler les kilos.
| Élément | Règle | À retenir |
|---|---|---|
| Fin de manche | Le dernier joueur à taper prend une pénalité. | C’est le fameux kilo. |
| Fin de partie | On joue jusqu’au nombre de manches décidé au départ. | Le joueur avec le moins de kilos gagne. |
| Élimination | Certaines tables éliminent un joueur après un certain nombre de kilos. | Variante fréquente. |
| Égalité | S’il faut départager, on rejoue une manche. | Le jeu s’y prête très bien. |
Toujours.
Tout le monde joue en même temps.
La régularité compte.
Décisions de référence et exemple vérifiable
Ce jeu de défausse repose sur quatre cartes identiques et un signal collectif. Son nom populaire recouvre plusieurs variantes : le signal et la pénalité doivent être annoncés sans ambiguïté.
| Situation | Décision à appliquer |
|---|---|
| Échange | Chaque joueur transmet une carte selon le sens et le rythme convenus, tout en conservant une main de taille constante. |
| Carré | Le joueur qui réunit quatre cartes de même rang attend que chacun ait quatre cartes avant le signal. |
| Réaction | Les autres joueurs reproduisent le signal dès qu’ils le remarquent. |
| Dernier | Le dernier à réagir reçoit la pénalité ou la lettre convenue. |
Contrôle avant de jouer
- Choisir un signal visible mais non dangereux pour les mains et le matériel.
- Interdire les faux signaux si la variante ne les prévoit pas.
- Mélanger et redistribuer avant la manche suivante selon la règle retenue.
Exemple
Un joueur réunit quatre Dames. Quand tous ont quatre cartes, il tape sur le tas ; le dernier à l’imiter prend la première carte de pénalité. Le pouce discret est un autre signal, à convenir séparément.
Périmètre : La règle Ducale sert de repère, mais sens de circulation, faux signaux et système de lettres sont souvent adaptés en famille.
Trois situations à trancher sans interrompre la partie
Ces décisions appliquent la version expliquée sur cette fiche. Une variante différente doit être annoncée avant de commencer.
Le carré apparaît pendant les échanges
Le détenteur du carré attend que chaque joueur ait quatre cartes en main avant de taper. Les autres l’imitent ; le dernier prend la première carte du tas. Taper trop tôt déclenche la pénalité prévue par Ducale.
Deux joueurs semblent être derniers
La pénalité revient à la dernière main clairement posée. Si la table ne peut réellement pas départager deux gestes simultanés, utilisez la convention arrêtée avant la partie ou rejouez la manche plutôt que de décider selon les affinités. Le premier geste doit rester franc et visible pour limiter ce doute.
Un joueur tape sans avoir de carré
Dans Ducale, celui qui tape sans qu’aucun carré soit formé, ou avant que tous aient quatre cartes, prend lui-même la première carte de pénalité du tas.
La pénalité dépend de la carte
Chez Ducale, l’As vaut 100 kilos, le Roi 13, la Dame 12, le Valet 11 ; les autres valeurs numériques comptent pour leur nombre. La notice prévoit une remise à zéro avec le 7, sans expliciter tous les joueurs concernés. Convention retenue ici : seul le joueur qui tire le 7 remet ses kilos à zéro et replace ses cartes de pénalité dans le tas mélangé.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : Kilo de merde : base Ducale, passages synchronisés comme adaptation de table.
Source de référence et version retenue
Ducale - Règle du Kilo de merde - Fiche de règle publiée par le fabricant français de cartes Ducale.
La rédaction Regles.com distingue la règle documentée des variantes de table. Consulter la méthode éditoriale.
Version et références
Kilo de merde : base Ducale, passages synchronisés comme adaptation de table. Attendre quatre cartes dans chaque main avant de taper. Faux départ pénalisé, valeurs des kilos et rôle du 7 explicités.
Le signal de carré ne transforme pas ce jeu en Kems : ici, pas de partenaire ni d’annonce Kems.
Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.
FAQ - kilo de merde
Une FAQ courte pour répondre vite aux questions qui reviennent le plus souvent avant de lancer une partie.
Combien de cartes reçoit chaque joueur ?
Tout le monde joue-t-il en même temps ?
Cette fiche propose des passages synchronisés vers la gauche. La notice Ducale décrit des transmissions à tour de rôle. Dans les deux cas, attendez que tous aient quatre cartes avant le signal du carré.
Que faut-il faire pour gagner une manche ?
Qui prend le kilo ?
Le dernier à taper prend la première carte de pénalité. Dans Ducale, celui qui tape alors qu’aucun carré n’existe, ou avant que tous aient quatre cartes, prend la pénalité à sa place.