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Jeu de cartes · levées

Règle de l’Ascenseur : annonces exactes, plis et score

L’Ascenseur est un jeu de levées à contrat où l’on doit annoncer exactement le nombre de plis qu’on pense faire. La difficulté vient du fait que le nombre de cartes monte puis redescend au fil des manches.

Comment jouer à l’Ascenseur ?

On joue le plus souvent à 4, 5 ou 6 avec un jeu standard. La partie se découpe en manches avec un nombre de cartes d’abord croissant puis décroissant. Après la distribution, on retourne en général une carte pour fixer l’atout. Chaque joueur annonce ensuite combien de plis il pense faire. Le dernier à parler n’a pas le droit d’annoncer un total qui rendrait toutes les annonces exactes en même temps. On joue alors les plis classiquement, et on marque surtout des points quand on réalise exactement son contrat.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé des règles de l’Ascenseur

Pour lancer une partie proprement, il faut surtout savoir combien de cartes on distribue, comment l’atout est choisi et comment on compte les annonces exactes.

Joueurs4 à 6

Très bon autour de 5.

Cartes52 cartes

Avec quelques 2 retirés selon la tablée.

DifficultéMoyenne

La lecture des annonces fait tout.

ButAnnonce exacte

Trop ou pas assez, c’est raté.

StructureMonte puis descend

Le nombre de cartes évolue toute la partie.

Fiche technique

Les repères fixes pour garder une partie claire dès la première donne.

Joueurs
Quatre à six joueurs.
Matériel
52 cartes. À 5 joueurs, on retire deux 2 ; à 6 joueurs, on retire tous les 2.
Ordre des cartes
Ordre classique, As fort.
Manches
Nombre de cartes d’abord croissant puis décroissant.
Atout
On retourne en général la carte suivante ; s’il n’en reste pas, la manche se joue sans atout.
Annonce
Chaque joueur annonce son nombre de plis avant de jouer.
Contrainte
Le dernier annonceur ne peut pas faire correspondre la somme des annonces au total des plis.
Victoire
Le meilleur score cumulé gagne.

Comment jouer à l’Ascenseur ?

Version simple pour comprendre une manche type avant de suivre la montée puis la descente des cartes.

Très clair
1
Distribuez le nombre de cartes prévu.

On commence petit, on monte jusqu’au maximum, puis on redescend.

2
Retournez l’atout.

La carte suivante fixe la couleur d’atout si une carte reste dans le paquet.

3
Annoncez les plis.

Chaque joueur dit combien de plis il pense faire.

4
Empêchez l’annonce parfaite du dernier joueur.

Le dernier doit choisir un autre nombre si nécessaire.

5
Jouez les plis.

On fournit à la couleur ; sans la couleur, on peut couper ou se défausser.

6
Comptez le score.

L’annonce exacte rapporte, l’écart coûte des points.

À retenir d’abord : à l’Ascenseur, faire beaucoup de plis n’est pas toujours bien. Le bon résultat, c’est surtout de faire exactement ce qu’on a annoncé.
La montée et la descente

La partie change de rythme parce que les mains grossissent puis rétrécissent.

Le dernier annonceur est contraint

Il ne peut pas rendre toutes les annonces exactes à l’avance.

Manche maximale

Quand tout le paquet est distribué et qu’il ne reste rien à retourner, on joue souvent sans atout.

Base retenue

Cette fiche suit une version française claire de l’Ascenseur, sans obligation de surcouper.

Annonces

Ce qu’il faut annoncer et ce qu’on a le droit de jouer

Le cœur du jeu n’est pas seulement le pli, mais la promesse faite avant le premier pli.

PointRègleEffet
AnnonceChaque joueur annonce son nombre de plis avant de jouer.Toute la manche tourne autour de cette promesse.
Dernier annonceurIl ne peut pas annoncer le chiffre qui ferait coïncider le total des annonces et le total des plis.Il doit casser l’équilibre.
AtoutLa carte retournée fixe la couleur d’atout.L’atout bat toutes les autres couleurs.
Sans atoutQuand il n’y a pas de carte à retourner, la manche se joue sans atout.Cas fréquent à la manche maximale.
Jeu de la carteOn doit fournir à la couleur si on peut.Sinon, on coupe ou on se défausse librement.

Le mémo qui change tout

L’Ascenseur devient tout de suite plus lisible quand on retient ces repères.

ObjectifAnnonce exacte

Un contrat juste vaut plus qu’une main simplement forte.

AtoutPas permanent

Il change d’une manche à l’autre selon la carte retournée.

Manche maximaleSouvent sans atout

Parce qu’il n’y a plus de carte à retourner.

Règle maison fréquenteMonter ou couper forcé

Cette fiche ne retient pas cette contrainte supplémentaire.

Déroulement

Déroulement d’une partie d’Ascenseur

Une partie complète suit toujours la même logique : distribution, annonce, jeu des plis, score, puis changement de taille de main.

1. Première manche

On commence avec peu de cartes par joueur, souvent une seule.

2. Annonce

Chacun annonce combien de plis il pense gagner.

3. Jeu des plis

Le joueur à gauche du donneur entame, puis les plis se jouent classiquement.

4. Score

On marque selon l’exactitude ou l’écart par rapport à l’annonce.

5. Montée

La manche suivante se joue avec une carte de plus par joueur.

6. Descente

Après la manche maximale, on redescend jusqu’à une carte par joueur.

Score

Comment compter les points à l’Ascenseur

Le score exact change selon les groupes. Pour garder une règle claire et jouable partout, cette page retient un comptage simple et très répandu.

SituationScore retenuÀ comprendre
Annonce exacte2 + nombre de plis annoncés.Plus on réussit un contrat ambitieux, plus on marque.
Annonce ratée– écart entre annonce et plis réels.Rater de 2 fait perdre 2 points.
0 annoncé et 0 pli fait2 points.Petit contrat, petite récompense.
3 annoncés et 3 faits5 points.2 + 3.
4 annoncés et 2 faits-2 points.Écart de 2.
ButTomber juste

L’exactitude est plus importante que le volume.

Score de base2 + contrat

Quand l’annonce est réussie.

Échec– écart

La pénalité suit la distance au contrat.

Une convention précise, sans mélanger les notices

Cette fiche conserve son format : à quatre, 52 cartes et un maximum de treize par joueur ; à cinq, retirer deux 2, maximum dix ; à six, retirer les quatre 2, maximum huit. Choisir les deux 2 retirés avant une partie à cinq.

Commencer à une carte, monter d’une carte par donne, jouer la donne maximale une seule fois puis redescendre à une carte. Le donneur change à chaque donne, dans le sens horaire. La donne maximale est sans atout ; sinon retourner la carte suivante avant les annonces.

Le voisin de gauche annonce d’abord et le donneur en dernier. Chaque annonce est comprise entre zéro et le nombre de cartes en main ; seule celle du donneur est contrainte par la somme interdite.

Fournir est obligatoire, mais ni couper ni monter ne le sont dans notre convention. Score : annonce exacte = 2 + annonce ; sinon moins la valeur absolue de l’écart. À égalité de total final, les joueurs restent ex æquo.

Traçabilité

Responsabilité éditoriale

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Ascenseur : convention de cette fiche à 52 cartes, quatre à six joueurs, score 2 + contrat ou moins l’écart.

Version et références

Ascenseur : convention de cette fiche à 52 cartes, quatre à six joueurs, score 2 + contrat ou moins l’écart.

Maison des Jeux de Grenoble : Ascenseur à 32 cartes, autre barème ; Ducale : Ascenseur à 52 cartes, autre version.

L’annonce est exacte à l’Ascenseur ; au Napoléon, elle fixe un minimum. Les deux sources citées décrivent des variantes, pas un règlement unique.

Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.

Cas concrets

Trois situations à trancher sans interrompre la partie

Ces décisions appliquent la version expliquée sur cette fiche. Une variante différente doit être annoncée avant de commencer.

Décision 1

Le dernier annonceur rendrait le total exact

Il n’a pas le droit de choisir le nombre qui ferait coïncider la somme des annonces avec le nombre de plis disponibles. Il doit modifier son contrat. Cette contrainte garantit qu’au moins un joueur manquera son objectif et évite une manche où toutes les prédictions pourraient réussir simultanément.

Décision 2

Aucune carte ne reste pour déterminer l’atout

La manche se joue sans atout dans la variante présentée. Les plis sont alors gagnés par la plus forte carte de la couleur demandée, à condition de fournir lorsqu’on le peut. Le changement ne modifie pas les contrats déjà annoncés ni l’objectif de réaliser exactement son nombre de plis.

Questions fréquentes

FAQ — Ascenseur

Les questions les plus courantes avant de commencer la partie.

Combien de joueurs faut-il pour l’Ascenseur ?
Le jeu est le plus courant de 4 à 6 joueurs.
Comment choisit-on l’atout ?
On retourne en général la carte suivante du paquet après la distribution. Sa couleur devient l’atout de la manche.
Que se passe-t-il quand il n’y a plus de carte à retourner ?
Dans la variante retenue ici, la manche se joue sans atout.
Le dernier joueur peut-il annoncer n’importe quoi ?

Le donneur annonce en dernier : de zéro au nombre de plis disponibles, sauf le nombre qui égaliserait la somme des annonces avec ce total de plis. Exemple : cinq plis disponibles, trois déjà annoncés au total ; il ne peut pas annoncer deux.

Faut-il faire le plus de plis possible ?
Non. Il faut surtout faire exactement le nombre annoncé.
Peut-on se défausser sans couper ?

Dans la convention d’Ascenseur de cette fiche, oui si vous n’avez pas la couleur demandée. Fournir reste obligatoire ; couper et monter ne le sont pas. Certaines autres notices adoptent d’autres contraintes.