Très bon autour de 5.
Fiche technique et résumé des règles de l’Ascenseur
Pour lancer une partie proprement, il faut surtout savoir combien de cartes on distribue, comment l’atout est choisi et comment on compte les annonces exactes.
Avec quelques 2 retirés selon la tablée.
La lecture des annonces fait tout.
Trop ou pas assez, c’est raté.
Le nombre de cartes évolue toute la partie.
Fiche technique
Les repères fixes pour garder une partie claire dès la première donne.
- Joueurs
- Quatre à six joueurs.
- Matériel
- 52 cartes. À 5 joueurs, on retire deux 2 ; à 6 joueurs, on retire tous les 2.
- Ordre des cartes
- Ordre classique, As fort.
- Manches
- Nombre de cartes d’abord croissant puis décroissant.
- Atout
- On retourne en général la carte suivante ; s’il n’en reste pas, la manche se joue sans atout.
- Annonce
- Chaque joueur annonce son nombre de plis avant de jouer.
- Contrainte
- Le dernier annonceur ne peut pas faire correspondre la somme des annonces au total des plis.
- Victoire
- Le meilleur score cumulé gagne.
Comment jouer à l’Ascenseur ?
Version simple pour comprendre une manche type avant de suivre la montée puis la descente des cartes.
On commence petit, on monte jusqu’au maximum, puis on redescend.
La carte suivante fixe la couleur d’atout si une carte reste dans le paquet.
Chaque joueur dit combien de plis il pense faire.
Le dernier doit choisir un autre nombre si nécessaire.
On fournit à la couleur ; sans la couleur, on peut couper ou se défausser.
L’annonce exacte rapporte, l’écart coûte des points.
La partie change de rythme parce que les mains grossissent puis rétrécissent.
Il ne peut pas rendre toutes les annonces exactes à l’avance.
Quand tout le paquet est distribué et qu’il ne reste rien à retourner, on joue souvent sans atout.
Cette fiche suit une version française claire de l’Ascenseur, sans obligation de surcouper.
Ce qu’il faut annoncer et ce qu’on a le droit de jouer
Le cœur du jeu n’est pas seulement le pli, mais la promesse faite avant le premier pli.
| Point | Règle | Effet |
|---|---|---|
| Annonce | Chaque joueur annonce son nombre de plis avant de jouer. | Toute la manche tourne autour de cette promesse. |
| Dernier annonceur | Il ne peut pas annoncer le chiffre qui ferait coïncider le total des annonces et le total des plis. | Il doit casser l’équilibre. |
| Atout | La carte retournée fixe la couleur d’atout. | L’atout bat toutes les autres couleurs. |
| Sans atout | Quand il n’y a pas de carte à retourner, la manche se joue sans atout. | Cas fréquent à la manche maximale. |
| Jeu de la carte | On doit fournir à la couleur si on peut. | Sinon, on coupe ou on se défausse librement. |
Le mémo qui change tout
L’Ascenseur devient tout de suite plus lisible quand on retient ces repères.
Un contrat juste vaut plus qu’une main simplement forte.
Il change d’une manche à l’autre selon la carte retournée.
Parce qu’il n’y a plus de carte à retourner.
Cette fiche ne retient pas cette contrainte supplémentaire.
Déroulement d’une partie d’Ascenseur
Une partie complète suit toujours la même logique : distribution, annonce, jeu des plis, score, puis changement de taille de main.
1. Première manche
On commence avec peu de cartes par joueur, souvent une seule.
2. Annonce
Chacun annonce combien de plis il pense gagner.
3. Jeu des plis
Le joueur à gauche du donneur entame, puis les plis se jouent classiquement.
4. Score
On marque selon l’exactitude ou l’écart par rapport à l’annonce.
5. Montée
La manche suivante se joue avec une carte de plus par joueur.
6. Descente
Après la manche maximale, on redescend jusqu’à une carte par joueur.
Comment compter les points à l’Ascenseur
Le score exact change selon les groupes. Pour garder une règle claire et jouable partout, cette page retient un comptage simple et très répandu.
| Situation | Score retenu | À comprendre |
|---|---|---|
| Annonce exacte | 2 + nombre de plis annoncés. | Plus on réussit un contrat ambitieux, plus on marque. |
| Annonce ratée | – écart entre annonce et plis réels. | Rater de 2 fait perdre 2 points. |
| 0 annoncé et 0 pli fait | 2 points. | Petit contrat, petite récompense. |
| 3 annoncés et 3 faits | 5 points. | 2 + 3. |
| 4 annoncés et 2 faits | -2 points. | Écart de 2. |
L’exactitude est plus importante que le volume.
Quand l’annonce est réussie.
La pénalité suit la distance au contrat.
FAQ — Ascenseur
Les questions les plus courantes avant de commencer la partie.