Deux paires Nord-Sud contre Est-Ouest.
La fiche claire pour comprendre une donne de bridge
Le bridge est beaucoup plus facile à suivre quand on le découpe en deux temps : d’abord les enchères, ensuite le jeu de la carte. Tu n’as pas besoin de connaître toutes les conventions pour comprendre une donne.
13 cartes par joueur.
Ou faire chuter l’autre camp.
La sienne et celle du mort.
Deux manches achevées par un camp terminent le rubber ; le total final des points détermine le camp gagnant.
Fiche technique
Les repères de base du bridge de contrat, en version accessible pour relancer une partie ou comprendre une table.
- Joueurs
- Quatre joueurs, par équipes de deux, généralement notés Nord, Sud, Est et Ouest.
- Distribution
- 13 cartes à chacun, une par une.
- But
- Remporter le nombre de levées promis par le contrat, au-dessus de six levées de base.
- Enchères
- Chaque appel est soit passe, soit une enchère, soit contre, soit surcontre.
- Contrat
- Le contrat final est la dernière enchère non passée, suivie de trois passes.
- Déclarant
- Le premier joueur du camp gagnant qui a nommé la couleur ou le sans-atout du contrat.
- Mort
- Le partenaire du déclarant ; ses 13 cartes sont étalées après l’entame.
- Variante traitée
- Ici, on explique surtout le rubber bridge, pas les formats de tournoi.
Comment se joue le bridge ?
Version très simple pour quelqu’un qui découvre le bridge et veut suivre une donne sans jargon de compétition.
Les joueurs sont en deux équipes face à face.
On annonce un contrat ou on passe.
Le premier joueur du camp gagnant à avoir nommé cette dénomination devient déclarant.
Puis le mort étale ses cartes face visible.
Les défenseurs jouent chacun leur propre main.
Le camp déclarant marque s’il réussit ; sinon la défense encaisse les pénalités.
Au bridge, les enchères annoncent des levées au-dessus de 6. Donc 2♠ signifie 8 levées au total.
Une fois étalées, c’est le déclarant qui décide quelles cartes du mort sont jouées.
Le bridge est un jeu d’équipe, mais le jeu de la carte devient asymétrique dès que le contrat est fixé.
Cette page suit la base expliquée par Bicycle, avec le barème du rubber bridge ACBL.
Comment lire les enchères au bridge ?
La plupart des blocages viennent ici. Une enchère combine toujours un niveau et une dénomination. Le niveau dit combien de levées au-dessus de 6 on promet ; la dénomination dit avec quelle couleur d’atout, ou sans atout.
| Repère | Signification | Valeur / effet |
|---|---|---|
| 1♣ | Contrat minimal en trèfle. | Promet 7 levées avec trèfle comme atout |
| 2♥ | Niveau 2 en cœur. | Promet 8 levées avec cœur comme atout |
| 3SA | Contrat sans atout. | Promet 9 levées sans couleur d’atout |
| 6♠ | Petit chelem. | Promet 12 levées |
| 7SA | Grand chelem sans atout. | Promet 13 levées |
| Ordre des dénominations | Quand le niveau est identique. | Trèfle < Carreau < Cœur < Pique < Sans-atout |
| Contre | On conteste le contrat adverse. | Augmente gains et pénalités |
| Surcontre | Réponse au contre sur son propre contrat. | Quadruple les points du contrat non contré ; autres primes et chutes suivent leur barème |
Le mémo qui évite les erreurs
Si tu dois suivre une donne sans connaître les conventions, retiens au moins ça :
Une enchère au niveau 4 vise 10 levées au total.
Ce n’est pas forcément le joueur qui a posé la dernière enchère du camp.
Le mort n’agit plus : ses cartes sont jouées par le déclarant.
S’il n’y a pas de SA, la couleur du contrat devient la couleur maîtresse.
Comment se déroule une donne de bridge ?
Une donne de bridge a une structure très stable : distribution, enchères, entame, jeu du mort, puis comptage des levées.
1. Distribution
Le donneur distribue 13 cartes à chacun.
2. Enchères
À tour de rôle, chacun passe, enchérit, contre ou surcontre.
3. Contrat final
Après une enchère, trois passes consécutives terminent les annonces. Sans aucune enchère, il faut quatre passes initiales : la donne n’est pas jouée.
4. Entame
Le défenseur à gauche du déclarant joue la première carte.
5. Le mort se découvre
Le partenaire du déclarant étale ses 13 cartes face visible.
6. Jeu des levées
On fournit à la couleur si on peut. Le déclarant gère sa main et celle du mort jusqu’à la 13e levée.
Score au bridge : contrat, game, rubber et bonus
Le score complet du bridge peut devenir technique, mais le cœur du système est simple : les levées du contrat valent un certain nombre de points selon la dénomination, puis des bonus s’ajoutent pour la game, le rubber ou les chelems.
| Élément | Définition | Valeur |
|---|---|---|
| Mineures | Trèfle ou carreau, par levée au-dessus de 6 si le contrat est fait. | 20 points chacune |
| Majeures | Cœur ou pique, par levée au-dessus de 6 si le contrat est fait. | 30 points chacune |
| Sans-atout | Première levée au-dessus de 6, puis les suivantes. | 40 puis 30 points |
| Game | Dès qu’un camp atteint 100 points de levées sous la ligne. | 1 game gagnée |
| Rubber | Deux games gagnées par le même camp. | 700 si l’adversaire n’a aucune manche ; 500 s’il en a une |
| Petit chelem | Contrat de 12 levées réussi. | 500 non vulnérable / 750 vulnérable |
| Grand chelem | Contrat de 13 levées réussi. | 1000 non vulnérable / 1500 vulnérable |
| Contre / surcontre | Augmente les levées marquées et les pénalités. | Valeurs multipliées |
Chaque joueur commence avec 13 cartes.
Les enchères comptent toujours au-dessus de 6.
Premier seuil important du rubber.
Contrat, surlevées et fin du rubber
Sans contre, seuls les points des levées promises au contrat réussi sont inscrits sous la ligne. Les surlevées vont au-dessus. Exemple : 2 cœurs réussis avec neuf levées donnent 60 sous la ligne et 30 au-dessus ; cela ne suffit pas à gagner une manche à partir de zéro.
Une manche exige 100 points sous la ligne depuis la dernière manche. Dès qu’un camp a gagné deux manches, on ajoute la prime de rubber puis on compare tous les points des deux camps. Le plus grand total gagne ; ce n’est pas nécessairement le camp qui a terminé le rubber.
Responsabilité éditoriale
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : Rubber bridge selon les lois ACBL ; pas un barème de duplicate.
Version et références
Rubber bridge selon les lois ACBL ; pas un barème de duplicate. Quatre passes initiales sans enchère distinguées des trois passes après une enchère. Points de contrat et surlevées séparés.
ACBL : Laws of Rubber Bridge, lois 17–22 et 72–81.
Rubber et duplicate partagent les mécanismes, mais la marque diffère. Les conventions d’enchères ne sont pas détaillées dans cette initiation.
Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.
Deux situations concrètes à trancher
Ces réponses appliquent la version documentée sur cette fiche. Une règle de compétition ou une édition différente reste prioritaire lorsqu’elle est explicitement indiquée.
Le contrat final est quatre cœurs
Le camp déclarant doit remporter dix levées : les six premières sont implicites et l’enchère en promet quatre de plus, avec cœur comme atout. Le déclarant est le premier joueur de ce camp ayant nommé cœur. Son partenaire devient le mort après l’entame et expose alors son jeu.
Le mort est en position de jouer
Le déclarant choisit et joue la carte du mort ; le partenaire exposé ne conseille pas la ligne de jeu. Les obligations de fournir la couleur restent identiques pour cette main. Il faut distinguer la personne qui manipule la carte de la main à laquelle la carte appartient pour déterminer le tour.
FAQ — règle du bridge
Les vraies questions que se posent les débutants en cours de partie.
Que signifie une enchère de 1 pique ?
Qui devient déclarant ?
Qu’est-ce que le mort au bridge ?
Faut-il suivre la couleur ?
Combien vaut un contrat sans-atout ?
Au rubber bridge sans contre, un contrat sans-atout réussi rapporte 40 pour sa première levée promise au-dessus de six, puis 30 pour les suivantes. Les surlevées se comptent séparément au-dessus de la ligne ; elles ne complètent pas les 100 points de manche.