Deux équipes face à face.
Fiche technique et résumé des règles du 500
Avant de jouer, il faut surtout savoir quel paquet on utilise, ce qu’est la veuve et comment les enchères sont ordonnées.
Avec jokers, sans les 2 et 3.
Le contrat et l’atout changent tout.
Le preneur la prend puis en écarte 6.
Ou défense qui fait chuter.
Fiche technique
Les repères fixes qui suffisent à lancer une partie proprement.
- Joueurs
- Quatre joueurs, en deux équipes.
- Matériel
- Jeu de 54 cartes dont on retire tous les 2 et 3.
- Distribution
- 10 cartes à chacun, plus 6 cartes à la veuve.
- Départ des enchères
- Le joueur à gauche du donneur annonce en premier.
- Contrats
- De 6 à 10 levées, avec une valeur croissante selon l’atout choisi.
- Veuve
- Le plus haut enchérisseur la prend puis écarte 6 cartes.
- But
- Le camp preneur doit atteindre son contrat.
- Fin de partie
- On joue souvent jusqu’à 500 ou 1000 points selon la table ; cette fiche indique le 500 comme repère naturel du jeu.
Comment jouer au 500 ?
Version claire pour comprendre une donne complète, des enchères jusqu’au score.
Mettez 6 cartes au centre pour former la veuve.
Chaque joueur peut passer ou annoncer un contrat plus fort.
Le plus haut enchérisseur remporte la veuve.
Le preneur garde la meilleure combinaison possible pour son contrat.
Le preneur commence le jeu dans la version retenue ici.
Le contrat réussi rapporte sa valeur ; raté, il la fait perdre.
Une bonne veuve peut transformer une main moyenne en vrai contrat.
À nombre de plis égal, c’est l’annonce la plus forte.
Le valet d’atout et le valet de la même couleur deviennent des cartes maîtresses.
Cette fiche suit la version francophone à 46 cartes avec veuve de 6 cartes.
Ordre des cartes et hiérarchie des enchères au 500
Le 500 se comprend beaucoup mieux quand on sépare deux choses : la valeur des annonces et la force réelle des cartes à l’atout.
| Point | Règle retenue | Exemple |
|---|---|---|
| Échelle des atouts | Pique < Trèfle < Carreau < Cœur < Sans-atout. | À 7 levées, 7 cœur bat 7 carreau. |
| Hiérarchie à l’atout | Joker haut, autre joker, valet d’atout, valet de la même couleur, puis As, Roi, Dame... | Les jokers passent devant tout. |
| Hiérarchie hors atout | Ordre classique de la couleur menée, sauf jokers selon l’usage du contrat. | L’As reste fort dans sa couleur. |
| Annonce minimale | 6 levées. | Puis on peut monter jusqu’à 10. |
| Annonce plus forte | Plus de levées ou même nombre avec meilleur atout. | 7 sans-atout bat 7 cœur. |
Le mémo indispensable
Ces repères évitent les erreurs les plus courantes à la table.
Le preneur la prend toujours avant de jouer.
Le valet d’atout et le valet de la même couleur montent très haut.
À nombre de plis égal, elle bat les couleurs.
Quand l’adversaire a le contrat dans la variante retenue.
Déroulement d’une donne de 500
Une donne de 500 suit une structure très nette : distribution, enchères, prise de la veuve, jeu des levées, puis score.
1. Distribution
Le donneur donne 10 cartes à chaque joueur et 6 à la veuve.
2. Enchères
En commençant à gauche du donneur, chacun passe ou annonce un contrat plus fort.
3. Prise de la veuve
Le plus haut enchérisseur récupère les 6 cartes du centre.
4. Écart
Le preneur choisit 6 cartes à écarter pour revenir à 10 cartes en main.
5. Jeu des levées
On joue les 10 plis en essayant de tenir ou de faire chuter le contrat.
6. Décompte
Le contrat réussi rapporte sa valeur ; s’il chute, il coûte cette même valeur au camp preneur.
Valeur des contrats et comptage des points au 500
Cette page retient le barème francophone classique à 46 cartes. Les annonces valent plus selon le nombre de levées et selon le niveau de l’atout.
| Contrat | Valeur retenue | Repère |
|---|---|---|
| 6 pique / trèfle / carreau / cœur / SA | 40 / 60 / 80 / 100 / 120 | Point d’entrée des enchères. |
| 7 pique / trèfle / carreau / cœur / SA | 140 / 160 / 180 / 200 / 220 | Même logique, une marche plus haut. |
| 8 pique / trèfle / carreau / cœur / SA | 240 / 260 / 280 / 300 / 320 | Contrats déjà sérieux. |
| 9 pique / trèfle / carreau / cœur / SA | 340 / 360 / 380 / 400 / 420 | Peu de marge d’erreur. |
| 10 pique / trèfle / carreau / cœur / SA | 440 / 460 / 480 / 500 / 520 | Les plus gros contrats. |
| Défense | 10 points par levée. | Dans la version retenue ici. |
Par joueur.
Pour le preneur.
Le seuil qui donne son nom au jeu.
FAQ — 500
Les réponses les plus utiles avant de lancer une donne.