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Jeu de cartes · course

Règle du 1000 Bornes : attaques, remèdes, bottes et score

Au 1000 Bornes, on ne cherche pas seulement à avancer : il faut démarrer, rouler, bloquer les autres, réparer ses propres pannes et profiter des bottes au bon moment. La règle paraît dense, mais elle devient simple quand on sépare les cartes par famille.

Comment jouer au 1000 Bornes ?

On joue à 2, 3, 4 ou 6. La version de référence la plus connue est celle à 4 joueurs en 2 équipes. Chaque joueur reçoit 6 cartes. À son tour, on pioche d’abord une carte, puis on joue une carte utile sur sa propre course ou contre les adversaires, ou bien on défausse. Pour avancer, il faut être en état de rouler : en général un Feu vert ou la Priorité permettent de poser des cartes distance. Le premier camp qui atteint exactement 1000 bornes finit la manche ; la partie complète se joue en plusieurs manches, souvent jusqu’à 5000 points.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé des règles du 1000 Bornes

Le jeu devient très lisible dès qu’on sait où poser chaque type de carte : zone de bataille, zone de vitesse, distances et bottes.

Joueurs2 à 6

La grande base reste 4 joueurs en équipes.

Main6 cartes

Main initiale ; la pioche s’épuise en fin de manche.

DifficultéAccessible

Les cartes ont chacune une place précise.

Objectif1000 bornes

Exactement en version 4 joueurs.

Carte cléFeu vert

La botte Priorité remplace le Feu vert.

Fiche technique

Les repères utiles pour installer correctement la table avant la première manche.

Joueurs
Deux, trois, quatre ou six joueurs.
Référence principale
Quatre joueurs en deux équipes de deux.
Matériel
112 cartes dans la boîte, dont 6 cartes de référence à retirer.
Distribution
Six cartes par joueur.
Pioche
Le reste des cartes forme le talon central.
But de manche
Atteindre exactement 1000 bornes à 4 joueurs.
But de partie
Atteindre 5000 points en cumulant plusieurs manches.
Limite utile
On ne peut pas jouer plus de deux cartes 200 dans une manche.

Comment jouer au 1000 Bornes ?

Version claire pour comprendre une manche sans noyer la table sous le vocabulaire.

Très clair
1
Distribuez 6 cartes à chaque joueur.

Retirez d’abord les cartes de référence qui ne servent pas au jeu.

2
Piochez au début de votre tour.

Au début d’un tour ordinaire, piochez si le talon contient encore des cartes. Le coup fourré interrompt cet ordre.

3
Mettez votre voiture en route.

Un Feu vert ou la Priorité permet de jouer des cartes distance.

4
Jouez une carte utile.

Vous pouvez avancer, attaquer un adversaire, vous réparer ou poser une botte.

5
Défaussez si besoin.

Si aucune carte n’est utile, vous en jetez une.

6
Atteignez exactement 1000 bornes.

Le premier camp qui y arrive termine la manche.

À retenir d’abord : on ne peut pas avancer simplement parce qu’on a des cartes kilomètres. Il faut d’abord être autorisé à rouler.
Distances

Ce sont les cartes 25, 50, 75, 100 et 200 bornes.

Attaques

Elles bloquent ou ralentissent les adversaires : Stop, Limitation, Panne d’essence, Crevaison, Accident.

Remèdes

Ils enlèvent les attaques : Feu vert, Fin de limitation, Essence, Roue, Réparations.

Bottes

Elles protègent durablement contre une famille d’attaques et peuvent déclencher un coup fourré.

Cartes et piles

Les familles de cartes et leur place sur la table

Le 1000 Bornes devient beaucoup plus simple quand on sait où va chaque carte. Tout l’intérêt du jeu vient de cette lecture visuelle.

FamilleRôleOù la poser
DistanceFaire avancer votre équipe.Sur votre pile de distance.
AttaqueBloquer ou ralentir l’adversaire.Sur sa zone de bataille ou sa zone de vitesse selon le cas.
RemèdeAnnuler une attaque reçue.Sur votre propre zone concernée.
BotteVous protéger pour toute la manche contre une famille d’attaques.Dans votre zone de bottes, bien visible.
PrioritéBotte spéciale.Elle protège de Stop et de Limitation, et permet de rouler sans Feu vert.

Le mémo le plus utile

Ces quatre repères suffisent à comprendre la logique d’une course.

Feu vertIl lance la route

Sans Feu vert ni Priorité, pas de kilomètres.

LimitationElle freine, sans stopper

Sous limitation, on ne joue que 25 ou 50.

BotteProtection durable

Une botte reste valable jusqu’à la fin de la manche.

200 bornesDeux maximum

Deux au maximum pour toute l’équipe, pas deux par partenaire.

Déroulement

Déroulement d’une manche de 1000 Bornes

Chaque tour suit la même logique : piocher, jouer ou défausser. La tension vient de la bataille entre progression et attaques.

1. Distribution

Le donneur donne six cartes à chacun et place la pioche au centre.

2. Premier tour

Le joueur actif pioche une carte pour remonter à sept temporairement.

3. Action

Il joue une carte utile sur sa zone, sur celle d’un adversaire, ou il la défausse.

4. Mise en route

Pour poser des distances, il faut rouler : Feu vert ou Priorité.

5. Attaques et réparations

Les équipes se bloquent, se réparent, se limitent et se relancent en permanence.

6. Fin de manche

La manche s’arrête dès qu’une équipe atteint exactement 1000 bornes, ou à l’épuisement du jeu selon les cas prévus.

Score

Score de manche et bonus au 1000 Bornes

Le score final additionne la distance parcourue et plusieurs bonus de fin de manche. C’est ce qui transforme une simple course en vraie partie à 5000 points.

ÉlémentValeur officielleRepère
Bornes parcouruesAutant de points que de kilomètres posés.Une équipe à 850 marque 850 points de base.
Chaque botte100 points.La botte vaut déjà à elle seule un beau bonus.
Toutes les bottes+300 points.Si la même équipe pose les quatre bottes.
Coup fourré+300 points en plus de la botte.Il se joue immédiatement, même hors tour.
Manche à 1000+400 points.Bonus de réussite de la course.
Action retardée / trajet sûr / shut-out+300 / +300 / +500.Bonus de fin de manche selon la situation.
Main6 cartes

Par joueur.

Course1000 bornes

Exactement en version 4 joueurs.

Partie5000 points

Objectif officiel courant.

À deux ou trois : attention à la distance cible

La notice Winning Moves retient une course de 700 à deux ou trois, avec une extension à 1000 que peut annoncer le joueur atteignant exactement 700. Elle prévoit aussi de retirer une carte de chacune des cinq attaques avant de mélanger. Ce réglage ne s’applique pas automatiquement aux autres éditions françaises.

Pioche vide : continuez avec les cartes en main ; ce seul épuisement ne suffit pas à arrêter immédiatement la manche.

Traçabilité

Responsabilité éditoriale

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : Mille Bornes classique Winning Moves : base à quatre, deux équipes.

Version et références

La course de référence vaut exactement 1000. Dans cette notice, le jeu à deux ou trois prévoit 700 et une extension possible : toutes les éditions ne se résument donc pas à « toujours 1000 ».

Winning Moves : Mille Bornes, notice classique.

Cette fiche traite des cartes, des attaques et du décompte ; les variantes enfant et les adaptations électroniques nécessitent leur propre notice.

Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.

Cas concrets

Trois situations à trancher sans interrompre la partie

Ces décisions appliquent la version expliquée sur cette fiche. Une variante différente doit être annoncée avant de commencer.

Décision 1

Une attaque est posée sur votre véhicule

Vous devez jouer le remède correspondant avant de reprendre les cartes Distance, sauf si une botte applicable vous protège. Après certains remèdes, le Feu vert reste nécessaire pour repartir. La botte Priorité constitue l’exception importante : elle autorise la circulation sans Feu vert et protège contre plusieurs attaques.

Décision 2

La botte correspondante est jouée immédiatement

Posée juste après l’attaque adverse, la botte réalise un coup fourré : elle annule l’attaque, protège pour la suite et déclenche le bonus prévu. La réaction doit être immédiate, avant que le jeu avance. Une botte jouée plus tard reste protectrice mais ne devient pas rétroactivement un coup fourré.

Questions fréquentes

FAQ — 1000 Bornes

Les réponses courtes aux questions qui bloquent le plus souvent une table.

Combien de cartes reçoit-on au 1000 Bornes ?
Chaque joueur reçoit six cartes au début de la manche.
Faut-il un Feu vert pour avancer ?

Dans cette version du 1000 Bornes, oui, sauf avec la botte Priorité. Mais Priorité ne répare ni accident, ni crevaison, ni panne : il faut encore le remède ou la botte correspondant à cette attaque.

Que fait une Limitation de vitesse ?
Elle empêche de jouer des 75, 100 et 200 ; on ne peut avancer qu’avec 25 ou 50 tant qu’elle reste en place.
Peut-on dépasser 1000 bornes ?
Non. Dans la version de référence à 4 joueurs, il faut atteindre exactement 1000 bornes.
Combien de cartes 200 peut-on poser ?

Dans la partie à quatre en équipes décrite ici, deux cartes 200 au maximum par équipe et par manche. Les partenaires partagent cette limite.

Qu’est-ce qu’un coup fourré ?
C’est le fait de poser immédiatement la botte correspondante juste après une attaque adverse, pour annuler l’attaque et marquer un bonus supplémentaire.