La grande base reste 4 joueurs en équipes.
Fiche technique et résumé des règles du 1000 Bornes
Le jeu devient très lisible dès qu’on sait où poser chaque type de carte : zone de bataille, zone de vitesse, distances et bottes.
Main initiale ; la pioche s’épuise en fin de manche.
Les cartes ont chacune une place précise.
Exactement en version 4 joueurs.
La botte Priorité remplace le Feu vert.
Fiche technique
Les repères utiles pour installer correctement la table avant la première manche.
- Joueurs
- Deux, trois, quatre ou six joueurs.
- Référence principale
- Quatre joueurs en deux équipes de deux.
- Matériel
- 112 cartes dans la boîte, dont 6 cartes de référence à retirer.
- Distribution
- Six cartes par joueur.
- Pioche
- Le reste des cartes forme le talon central.
- But de manche
- Atteindre exactement 1000 bornes à 4 joueurs.
- But de partie
- Atteindre 5000 points en cumulant plusieurs manches.
- Limite utile
- On ne peut pas jouer plus de deux cartes 200 dans une manche.
Comment jouer au 1000 Bornes ?
Version claire pour comprendre une manche sans noyer la table sous le vocabulaire.
Retirez d’abord les cartes de référence qui ne servent pas au jeu.
Au début d’un tour ordinaire, piochez si le talon contient encore des cartes. Le coup fourré interrompt cet ordre.
Un Feu vert ou la Priorité permet de jouer des cartes distance.
Vous pouvez avancer, attaquer un adversaire, vous réparer ou poser une botte.
Si aucune carte n’est utile, vous en jetez une.
Le premier camp qui y arrive termine la manche.
Ce sont les cartes 25, 50, 75, 100 et 200 bornes.
Elles bloquent ou ralentissent les adversaires : Stop, Limitation, Panne d’essence, Crevaison, Accident.
Ils enlèvent les attaques : Feu vert, Fin de limitation, Essence, Roue, Réparations.
Elles protègent durablement contre une famille d’attaques et peuvent déclencher un coup fourré.
Les familles de cartes et leur place sur la table
Le 1000 Bornes devient beaucoup plus simple quand on sait où va chaque carte. Tout l’intérêt du jeu vient de cette lecture visuelle.
| Famille | Rôle | Où la poser |
|---|---|---|
| Distance | Faire avancer votre équipe. | Sur votre pile de distance. |
| Attaque | Bloquer ou ralentir l’adversaire. | Sur sa zone de bataille ou sa zone de vitesse selon le cas. |
| Remède | Annuler une attaque reçue. | Sur votre propre zone concernée. |
| Botte | Vous protéger pour toute la manche contre une famille d’attaques. | Dans votre zone de bottes, bien visible. |
| Priorité | Botte spéciale. | Elle protège de Stop et de Limitation, et permet de rouler sans Feu vert. |
Le mémo le plus utile
Ces quatre repères suffisent à comprendre la logique d’une course.
Sans Feu vert ni Priorité, pas de kilomètres.
Sous limitation, on ne joue que 25 ou 50.
Une botte reste valable jusqu’à la fin de la manche.
Deux au maximum pour toute l’équipe, pas deux par partenaire.
Déroulement d’une manche de 1000 Bornes
Chaque tour suit la même logique : piocher, jouer ou défausser. La tension vient de la bataille entre progression et attaques.
1. Distribution
Le donneur donne six cartes à chacun et place la pioche au centre.
2. Premier tour
Le joueur actif pioche une carte pour remonter à sept temporairement.
3. Action
Il joue une carte utile sur sa zone, sur celle d’un adversaire, ou il la défausse.
4. Mise en route
Pour poser des distances, il faut rouler : Feu vert ou Priorité.
5. Attaques et réparations
Les équipes se bloquent, se réparent, se limitent et se relancent en permanence.
6. Fin de manche
La manche s’arrête dès qu’une équipe atteint exactement 1000 bornes, ou à l’épuisement du jeu selon les cas prévus.
Score de manche et bonus au 1000 Bornes
Le score final additionne la distance parcourue et plusieurs bonus de fin de manche. C’est ce qui transforme une simple course en vraie partie à 5000 points.
| Élément | Valeur officielle | Repère |
|---|---|---|
| Bornes parcourues | Autant de points que de kilomètres posés. | Une équipe à 850 marque 850 points de base. |
| Chaque botte | 100 points. | La botte vaut déjà à elle seule un beau bonus. |
| Toutes les bottes | +300 points. | Si la même équipe pose les quatre bottes. |
| Coup fourré | +300 points en plus de la botte. | Il se joue immédiatement, même hors tour. |
| Manche à 1000 | +400 points. | Bonus de réussite de la course. |
| Action retardée / trajet sûr / shut-out | +300 / +300 / +500. | Bonus de fin de manche selon la situation. |
Par joueur.
Exactement en version 4 joueurs.
Objectif officiel courant.
À deux ou trois : attention à la distance cible
La notice Winning Moves retient une course de 700 à deux ou trois, avec une extension à 1000 que peut annoncer le joueur atteignant exactement 700. Elle prévoit aussi de retirer une carte de chacune des cinq attaques avant de mélanger. Ce réglage ne s’applique pas automatiquement aux autres éditions françaises.
Pioche vide : continuez avec les cartes en main ; ce seul épuisement ne suffit pas à arrêter immédiatement la manche.
Responsabilité éditoriale
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : Mille Bornes classique Winning Moves : base à quatre, deux équipes.
Version et références
La course de référence vaut exactement 1000. Dans cette notice, le jeu à deux ou trois prévoit 700 et une extension possible : toutes les éditions ne se résument donc pas à « toujours 1000 ».
Winning Moves : Mille Bornes, notice classique.
Cette fiche traite des cartes, des attaques et du décompte ; les variantes enfant et les adaptations électroniques nécessitent leur propre notice.
Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.
Trois situations à trancher sans interrompre la partie
Ces décisions appliquent la version expliquée sur cette fiche. Une variante différente doit être annoncée avant de commencer.
Une attaque est posée sur votre véhicule
Vous devez jouer le remède correspondant avant de reprendre les cartes Distance, sauf si une botte applicable vous protège. Après certains remèdes, le Feu vert reste nécessaire pour repartir. La botte Priorité constitue l’exception importante : elle autorise la circulation sans Feu vert et protège contre plusieurs attaques.
La botte correspondante est jouée immédiatement
Posée juste après l’attaque adverse, la botte réalise un coup fourré : elle annule l’attaque, protège pour la suite et déclenche le bonus prévu. La réaction doit être immédiate, avant que le jeu avance. Une botte jouée plus tard reste protectrice mais ne devient pas rétroactivement un coup fourré.
FAQ — 1000 Bornes
Les réponses courtes aux questions qui bloquent le plus souvent une table.
Combien de cartes reçoit-on au 1000 Bornes ?
Faut-il un Feu vert pour avancer ?
Dans cette version du 1000 Bornes, oui, sauf avec la botte Priorité. Mais Priorité ne répare ni accident, ni crevaison, ni panne : il faut encore le remède ou la botte correspondant à cette attaque.
Que fait une Limitation de vitesse ?
Peut-on dépasser 1000 bornes ?
Combien de cartes 200 peut-on poser ?
Dans la partie à quatre en équipes décrite ici, deux cartes 200 au maximum par équipe et par manche. Les partenaires partagent cette limite.