Règles du Durak : cartes russes, atout, attaque, défense, ajout de cartes, pioche et dernier joueur. Podkidnoy Durak individuel, 36 cartes du 6 à l’As, 2 à 6 joueurs, sans transfert d’attaque.
But : Ne pas être le dernier joueur avec des cartes en main. Mise en place : Au Durak à 36 cartes, chacun reçoit six cartes. Retournez l’atout sous le talon ; à six joueurs, la dernière carte du donneur fixe l’atout, sans talon. Tour de jeu : L’attaquant pose une carte. Le défenseur peut ramasser, ou couvrir : même enseigne plus forte ou atout contre une carte non-atout ; atout supérieur contre un atout. À annoncer avant la partie : Au Durak, une attaque comporte au maximum six cartes, et jamais plus que la main initiale du défenseur.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Au Durak à 36 cartes, chacun reçoit six cartes. Retournez l’atout sous le talon ; à six joueurs, la dernière carte du donneur fixe l’atout, sans talon.
Au Durak, une attaque comporte au maximum six cartes, et jamais plus que la main initiale du défenseur.
Podkidnoy Durak individuel, 36 cartes du 6 à l’As, 2 à 6 joueurs, sans transfert d’attaque.
La référence documentaire et les limites de cette version figurent dans la section Sources.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Utilisez 36 cartes, du 6 à l’As. Donnez six cartes à chacun. À moins de six joueurs, révélez une carte sous le talon pour fixer l’atout ; à six, tout est distribué et la dernière carte du donneur indique l’atout.
Attaquer et couvrir
Le détenteur du plus petit atout commence la première donne. Une carte non-atout se couvre par une plus forte de la même enseigne ou par n’importe quel atout. Un atout exige un atout supérieur. Les ajouts doivent reprendre un rang visible sur la table.
Plafond et rotation
Le plafond est le plus petit de six et de la main initiale du défenseur. Une défense réussie retire les cartes du jeu et donne l’attaque au défenseur. S’il ramasse, toutes les cartes lui reviennent et le joueur suivant encore en jeu attaque.
Pioche et conventions retenues
Recomplétez jusqu’à six : attaquant principal, autres participants à l’attaque dans le sens horaire, défenseur dernier. À cinq ou six joueurs, cette fiche limite les attaques aux voisins du défenseur. Elle écarte l’échange facultatif du 6 d’atout décrit par Pagat.
Fin
Talon épuisé, les mains vides sortent. Le dernier détenteur de cartes perd. Si la dernière défense vide les deux dernières mains, il n’y a pas de perdant.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Ne pas être le dernier joueur avec des cartes en main.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Au Durak à 36 cartes, chacun reçoit six cartes. Retournez l’atout sous le talon ; à six joueurs, la dernière carte du donneur fixe l’atout, sans talon.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
L’attaquant pose une carte. Le défenseur peut ramasser, ou couvrir : même enseigne plus forte ou atout contre une carte non-atout ; atout supérieur contre un atout.
Séquence centrale de la règle.
Score
Le dernier joueur qui conserve des cartes est le durak, c’est-à-dire le perdant.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Au Durak, une attaque comporte au maximum six cartes, et jamais plus que la main initiale du défenseur.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
L’atout bat les autres couleurs.
Le défenseur doit couvrir toutes les attaques.
Les autres joueurs peuvent ajouter des valeurs déjà présentes.
Si la défense échoue, le défenseur prend les cartes.
Quand la pioche est vide, on joue jusqu’à épuisement des mains.
Variantes à annoncer
Podkidnoy Durak individuel, 36 cartes du 6 à l’As, 2 à 6 joueurs, sans transfert d’attaque.
Ce Durak ne décrit ni le Perevodnoy à transfert ni un jeu de plis. La comparaison avec la belote ne doit pas introduire une obligation de fournir la couleur.
Pour une autre édition, utiliser sa notice sans y importer les effets de cette version.
Décisions de référence et exemple vérifiable
Durak oppose un attaquant qui ajoute des cartes de rang déjà présent et un défenseur qui doit toutes les couvrir. Le but n’est pas de gagner des plis, mais de ne pas être le dernier avec des cartes.
Situation
Décision à appliquer
Battre une carte
Une carte supérieure de la même couleur gagne ; un atout bat une carte non-atout.
Ajouter une attaque
Seuls les rangs déjà visibles parmi les cartes d’attaque ou de défense peuvent être ajoutés.
Limite
Le nombre d’attaques ne dépasse ni six ni le nombre de cartes initial du défenseur : retenez la plus petite de ces deux limites.
Défense échouée
Le défenseur ramasse toutes les cartes d’attaque et de défense ; le joueur suivant encore en jeu dans le sens horaire devient attaquant.
Contrôle avant de jouer
Après une défense réussie, défausser toutes les paires attaque-défense.
Recompléter les mains dans l’ordre prévu, attaquant d’abord et défenseur en dernier.
Ne pas utiliser le transfert d’attaque sauf si la variante Perevodnoy a été annoncée.
Exemple
Une attaque par 8 peut recevoir un autre 8. Si le défenseur couvre avec un valet, les attaquants peuvent désormais aussi ajouter un valet, dans la limite autorisée.
Périmètre : Podkidnoy Durak est la version de référence décrite ici. Le transfert, le jeu en équipes et la direction d’attaque sont des variantes.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
À Durak, les ajouts reprennent un rang déjà visible et respectent le plafond : six cartes ou la main initiale du défenseur si elle est plus petite.
Le défenseur couvre avec un atout
L’atout bat une carte non-atout quelle que soit sa valeur. Pour battre un atout, il faut un atout supérieur. Le rang de la carte de défense devient visible et peut permettre aux attaquants d’ajouter d’autres cartes de ce même rang.
Le défenseur décide de ramasser
Les attaquants peuvent encore ajouter les cartes autorisées dans les limites de la règle avant que l’ensemble soit pris. Toutes les cartes d’attaque et de défense rejoignent ensuite la main du défenseur ; elles ne sont pas défaussées.
La pioche est presque vide
Les joueurs recomplètent leur main dans l’ordre prévu, le défenseur en dernier. Une fois le talon épuisé, chacun joue avec les cartes restantes. Après épuisement du talon, les mains vides sortent ; le dernier détenteur perd. Si la dernière défense vide les deux dernières mains, aucun joueur ne reste perdant.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
L’ordre de recomplètement des mains influence la fin de partie et ne doit pas être inversé lorsque le talon se vide.
Le talon contient l’atout visible
La carte d’atout placée sous le talon est piochée en dernier. Elle n’appartient à personne avant ce moment et continue d’indiquer la couleur d’atout pendant la partie. Si le talon s’épuise au milieu du recomplètement, seuls les joueurs atteints par l’ordre de pioche reçoivent les cartes disponibles.
Un joueur vide sa main avant la fin
Tant que le talon contient des cartes, il peut devoir recompléter sa main et n’est pas encore sorti. Après épuisement du talon, un joueur sans carte quitte la partie selon la rotation prévue. Le dernier joueur qui conserve des cartes devient le Durak ; les autres ne rejouent pas un classement complet sauf variante.
Sources et version retenue
Cette fiche décrit la version indiquée ci-dessous. Les variantes de table sont séparées de la règle de référence afin de ne pas les présenter comme obligatoires.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Podkidnoy Durak individuel, 36 cartes du 6 à l’As, 2 à 6 joueurs, sans transfert d’attaque.
Version et références
Podkidnoy Durak individuel, 36 cartes du 6 à l’As, 2 à 6 joueurs, sans transfert d’attaque.
Ce Durak ne décrit ni le Perevodnoy à transfert ni un jeu de plis. La comparaison avec la belote ne doit pas introduire une obligation de fournir la couleur.
Podkidnoy Durak individuel, 36 cartes du 6 à l’As, 2 à 6 joueurs, sans transfert d’attaque. Utilisez 36 cartes, du 6 à l’As. Donnez six cartes à chacun. À moins de six joueurs, révélez une carte sous le talon pour fixer l’atout ; à six, tout est distribué et la dernière carte du donneur indique l’atout.
Comment battre une carte au Durak ?
Podkidnoy Durak individuel, 36 cartes du 6 à l’As, 2 à 6 joueurs, sans transfert d’attaque. Le détenteur du plus petit atout commence la première donne. Une carte non-atout se couvre par une plus forte de la même enseigne ou par n’importe quel atout. Un atout exige un atout supérieur. Les ajouts doivent reprendre un rang visible sur la table.
Qui attaque après une défense au Durak ?
Podkidnoy Durak individuel, 36 cartes du 6 à l’As, 2 à 6 joueurs, sans transfert d’attaque. Le plafond est le plus petit de six et de la main initiale du défenseur. Une défense réussie retire les cartes du jeu et donne l’attaque au défenseur. S’il ramasse, toutes les cartes lui reviennent et le joueur suivant encore en jeu attaque.
Dans quel ordre pioche-t-on au Durak ?
Podkidnoy Durak individuel, 36 cartes du 6 à l’As, 2 à 6 joueurs, sans transfert d’attaque. Recomplétez jusqu’à six : attaquant principal, autres participants à l’attaque dans le sens horaire, défenseur dernier. À cinq ou six joueurs, cette fiche limite les attaques aux voisins du défenseur. Elle écarte l’échange facultatif du 6 d’atout décrit par Pagat.
Quelle décision appliquer lorsque le talon contient l’atout visible ?
La carte d’atout placée sous le talon est piochée en dernier. Elle n’appartient à personne avant ce moment et continue d’indiquer la couleur d’atout pendant la partie. Si le talon s’épuise au milieu du recomplètement, seuls les joueurs atteints par l’ordre de pioche reçoivent les cartes disponibles.
Peut-on attaquer avec plus de six cartes ?
Non dans le Podkidnoy Durak retenu ici : le plafond est six cartes attaquantes, ou le nombre de cartes initial du défenseur s’il est inférieur à six. Les cartes de défense ne comptent pas comme attaques.