Ramener puis sortir
Les pions doivent tous rejoindre le jan intérieur avant de pouvoir être sortis.
La règle du backgammon devient simple quand on part de la position de départ : 15 pions par joueur, 24 flèches, deux dés et une barre centrale. Cette fiche explique comment placer les pions, comment jouer un coup, frapper, rentrer depuis la barre puis sortir ses pions pour gagner.
Le backgammon est un jeu de course à deux joueurs. Chacun déplace ses 15 pions dans un sens opposé, selon le résultat de deux dés, pour les amener dans son jan intérieur puis les sortir du plateau. Un pion isolé peut être frappé et envoyé sur la barre. Le premier joueur qui sort ses 15 pions gagne la partie.
Les pions doivent tous rejoindre le jan intérieur avant de pouvoir être sortis.
Chaque dé correspond à un déplacement. Les deux dés doivent être joués si c’est légalement possible.
Un point occupé par deux pions adverses ou plus est bloqué : on ne peut pas s’y poser.
Un mémo PDF court peut rester à côté du plateau pour vérifier le placement, la barre, les doubles et la sortie des pions.
Télécharger le mémo PDFPosition de départ standard : pour un joueur, placez 2 pions sur le point 24, 5 pions sur le point 13, 3 pions sur le point 8 et 5 pions sur le point 6. L’autre joueur est placé de façon symétrique, car les deux parcours sont opposés.
| Point du joueur | Nombre de pions | Rôle dans le départ |
|---|---|---|
| Point 24 | 2 pions | Les pions les plus éloignés, dans le jan intérieur adverse. |
| Point 13 | 5 pions | Le point de repos, souvent appelé midpoint. |
| Point 8 | 3 pions | Une réserve avancée pour construire le jeu. |
| Point 6 | 5 pions | Le point fort du jan intérieur au départ. |
Les points sont numérotés pour expliquer la règle, même si les numéros ne sont pas toujours imprimés sur le plateau. On compte depuis son propre parcours : le point 24 est le plus loin de la sortie, le point 1 est le dernier avant de sortir.
Chaque joueur avance du jan intérieur adverse vers son propre jan intérieur. Les pions des deux joueurs se croisent ; il n’est jamais permis de reculer, sauf au sens pratique où un pion frappé doit rentrer depuis la barre.
Le backgammon reste un jeu de dés, mais les bons placements réduisent le risque et ouvrent plus de coups au tour suivant.
| Élément | Règle | À retenir |
|---|---|---|
| Deux dés | Chaque dé donne un déplacement indépendant. | Les dés peuvent être joués dans n’importe quel ordre si le coup est légal. |
| Point ouvert | On peut se poser sur un point vide, sur ses propres pions ou sur un seul pion adverse. | Un seul pion adverse peut être frappé. |
| Porte | Deux pions adverses ou plus bloquent un point. | On peut passer par-dessus avec un dé assez grand, mais pas s’y arrêter. |
| Double | Un double se joue quatre fois. | Double 5 = quatre mouvements de 5. |
| Blot | Un pion isolé sur une flèche. | Il peut être frappé par l’adversaire. |
| Barre | Un pion frappé est placé sur la barre. | Il faut le rentrer avant de jouer ailleurs. |
| Coups légaux | On doit jouer le maximum de dés légalement possible. | Si un seul dé est jouable, il faut le jouer ; si aucun ne l’est, on passe. |
| Sortie | Elle commence quand tous les pions encore sur le plateau sont dans le jan intérieur. | Le premier à sortir ses 15 pions gagne. |
Vous pouvez sortir vos pions uniquement lorsque tous vos pions encore sur le plateau sont dans votre jan intérieur. Si un pion est frappé pendant cette phase, il doit rentrer depuis la barre puis revenir dans le jan intérieur avant de continuer la sortie.
Un 6 permet de sortir un pion du point 6, un 5 du point 5, etc. Si le point indiqué par le dé est vide et qu’il n’y a aucun pion sur un point supérieur, on peut sortir le pion le plus éloigné. Sinon, il faut utiliser le dé pour déplacer un pion légalement.
Pour apprendre, vous pouvez jouer une partie simple sans cube. En match ou en partie notée, le score ajoute le cube doubleur, le gammon et le backgammon.
| Situation | Score habituel | Définition simple |
|---|---|---|
| Partie simple | 1 point, ou valeur du cube | Le perdant a déjà sorti au moins un pion. |
| Gammon | 2 points, ou deux fois la valeur du cube | Le perdant n’a sorti aucun pion. |
| Backgammon | 3 points, ou trois fois la valeur du cube | Le perdant n’a sorti aucun pion et possède encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur adverse. |
| Cube doubleur | 2, 4, 8, 16, 32, 64… | Avant son lancer, le détenteur du cube, ou chacun s’il est au centre, peut proposer un double. L’adversaire accepte et possède le cube, ou perd à la valeur précédente. |
Triangle du plateau sur lequel les pions se placent. Le plateau en compte 24.
Zone finale d’un joueur, celle où ses pions doivent être regroupés avant la sortie.
Zone intermédiaire située avant le jan intérieur dans le parcours.
Séparation centrale du plateau ; les pions frappés y attendent leur rentrée.
Pion isolé, donc vulnérable à une frappe adverse.
Point occupé par deux pions ou plus du même joueur, donc fermé à l’adversaire.
Nom anglais de la sortie des pions.
Cube doubleur qui augmente la valeur de la partie dans les matchs.
Arriver sur un pion adverse isolé et l’envoyer sur la barre.
Ces réponses appliquent la version documentée sur cette fiche. Une règle de compétition ou une édition différente reste prioritaire lorsqu’elle est explicitement indiquée.
Le blot est frappé et placé sur la barre. Son propriétaire doit le faire rentrer dans le jan adverse avant de déplacer un autre pion. Si les points d’entrée correspondant aux dés sont fermés par au moins deux pions adverses, il ne peut pas employer ces valeurs pour un déplacement ordinaire.
La sortie devient autorisée. Une valeur exacte permet une sortie ; une valeur supérieure permet de sortir le pion le plus éloigné seulement si aucun pion ne reste plus haut. On peut choisir un déplacement légal au lieu d’une sortie. Les deux dés doivent être joués lorsque des mouvements légaux sont disponibles.
Regles.com distingue la règle familiale la plus jouée, les variantes de table et les textes de référence quand ils existent. Cette fiche retient la règle standard du backgammon moderne : placement classique, jeu avec deux dés, frappe, barre, sortie et cube optionnel.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Backgammon moderne à deux, règles de base USBGF ; apprentissage sans mise d’argent, cube facultatif.
Backgammon moderne à deux, règles de base USBGF ; apprentissage sans mise d’argent, cube facultatif.
USBGF — Backgammon Basics: How To Play.
Cette page explique les déplacements et la sortie. Le cube et les matchs sont distingués du jeu d’apprentissage ; les règles Jacoby et de chouette ne sont pas intégrées à cette base.
Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.
Jouez les deux dés si un ordre de déplacement le permet. Si chaque dé est jouable séparément mais pas les deux ensemble, jouez obligatoirement le plus élevé. Un double donne quatre mouvements ; jouez-en le maximum possible. Un pion utilisant les deux dés doit disposer d’un point intermédiaire légal.
Tous vos pions sur la barre doivent rentrer avant de déplacer les autres. Dans votre numérotation, un 1 entre au point 24 et un 6 au point 19. Une entrée occupée par deux pions adverses ou plus est interdite ; un pion adverse seul est frappé. Après la dernière rentrée, utilisez le dé restant si un coup est possible.
Tous vos pions encore sur le plateau doivent être dans votre jan intérieur ; les pions déjà sortis ne comptent pas. Un dé exact peut sortir un pion de ce point. Un dé trop grand sort le pion le plus éloigné seulement si aucun pion ne reste sur un point supérieur. Vous pouvez préférer un déplacement légal à une sortie. Un pion frappé doit revenir dans le jan intérieur avant toute nouvelle sortie.
Chaque joueur déplace ses 15 pions selon les dés pour les amener dans son jan intérieur, puis les sortir du plateau. Le premier joueur qui sort ses 15 pions gagne.
Pour un joueur, la disposition standard est : 2 pions sur le point 24, 5 sur le point 13, 3 sur le point 8 et 5 sur le point 6. L’adversaire est placé symétriquement.
La position de départ est symétrique : chaque joueur possède 15 pions répartis sur quatre points. Depuis son parcours, cela donne 2 pions au point 24, 5 au point 13, 3 au point 8 et 5 au point 6.
On lance deux dés, on déplace ses pions selon les valeurs obtenues, on évite les points bloqués, on frappe les pions adverses isolés, on rentre les pions placés sur la barre puis on sort ses pions quand ils sont tous dans le jan intérieur.
Chaque joueur possède 15 pions. Une partie utilise donc 30 pions au total.
Un double se joue quatre fois au lieu de deux mouvements. Par exemple, un double 5 permet quatre déplacements de 5 points.
Un blot est un pion seul sur une flèche. Il peut être frappé si un pion adverse arrive sur cette flèche.
La barre est la séparation centrale du plateau. Un pion frappé y est placé et doit rentrer dans le jan intérieur adverse avant que le joueur puisse déplacer ses autres pions.
Jouez les deux dés si un ordre de déplacement le permet. Si chaque dé est jouable séparément mais pas les deux ensemble, jouez obligatoirement le plus élevé. Un double donne quatre mouvements ; jouez-en le maximum possible. Un pion utilisant les deux dés doit disposer d’un point intermédiaire légal.
Tous vos pions encore sur le plateau doivent être dans votre jan intérieur ; les pions déjà sortis ne comptent pas. Un dé exact peut sortir un pion de ce point. Un dé trop grand sort le pion le plus éloigné seulement si aucun pion ne reste sur un point supérieur. Vous pouvez préférer un déplacement légal à une sortie. Un pion frappé doit revenir dans le jan intérieur avant toute nouvelle sortie.
Un gammon vaut généralement double si l’adversaire n’a sorti aucun pion. Un backgammon vaut généralement triple si l’adversaire n’a sorti aucun pion et possède encore un pion dans votre jan intérieur ou sur la barre.
Pour apprendre le backgammon, on peut jouer sans cube. Dans un match, Crawford le suspend pendant la partie suivant le premier score à un point de la victoire. Hors de cette exception, le cube augmente la valeur des points, sans nécessiter de jouer de l’argent.