Un codeur, un décodeur.
Fiche technique et résumé des règles
Cette fiche répond d’abord aux questions les plus utiles : comment fonctionne le code secret, comment lire les indices et quand une manche est gagnée.
Des pions couleurs et des pions d’indice.
Le bon réflexe est d’avancer méthodiquement.
Avant d’épuiser les lignes du plateau.
Blanc = bonne couleur mal placée.
Fiche technique
Les repères fixes, ceux qu’on relit avant la partie quand on veut faire comprendre Mastermind très vite.
- Joueurs
- Deux joueurs dans la version classique expliquée ici.
- Matériel
- Un plateau de décodage, des pions de couleur et des pions d’indice noirs et blancs.
- Code secret
- Le code classique comporte quatre positions cachées.
- Couleurs
- La version classique la plus connue utilise six couleurs. Certaines éditions en proposent plus.
- Doublons
- Dans la version classique, les doublons sont en général autorisés, sauf si la table décide de simplifier la première partie.
- Indices
- Noir = bonne couleur au bon endroit. Blanc = bonne couleur au mauvais endroit.
- Essais
- Le nombre d’essais dépend du plateau : on joue jusqu’à remplir toutes les lignes disponibles.
- Victoire
- Le décodeur gagne s’il trouve le code exact ; sinon le codeur remporte la manche.
Comment jouer au Mastermind ?
Version très simple, pensée pour quelqu’un qui découvre le jeu et veut comprendre ce que veulent dire les indices.
Cette combinaison reste invisible pour l’autre joueur.
Il place 4 pions de couleur sur la première ligne du plateau.
Noir pour une bonne couleur bien placée, blanc pour une bonne couleur mal placée.
Il utilise les indices précédents pour affiner sa recherche.
Chaque nouvelle ligne réduit les possibilités.
L’autre joueur devient à son tour codeur.
C’est l’indice le plus fort du jeu.
La couleur est présente, mais pas au bon endroit.
Ils disent combien, pas quelle position.
Il faut donc penser qu’une même couleur peut revenir plusieurs fois.
Les indices du Mastermind, enfin expliqués simplement
C’est ici que tout se joue. Le Mastermind devient très clair dès qu’on sait lire correctement les pions noirs et blancs.
| Indice | Ce qu’il signifie | Ce qu’il ne dit pas |
|---|---|---|
| Pion noir | Une couleur est bonne et bien placée. | Il ne dit pas quelle position exacte est correcte si plusieurs indices sont donnés. |
| Pion blanc | Une couleur est bonne mais mal placée. | Il ne dit pas où cette couleur doit aller. |
| Aucun pion | Aucune des couleurs jouées n’est utile, ou bien les doublons proposés sont en trop. | Il faut alors changer franchement la proposition suivante. |
| Plusieurs indices | Ils indiquent un total de réussites. | L’ordre dans lequel les indices sont posés n’a pas de sens particulier. |
| Doublons | Ils comptent seulement s’ils correspondent vraiment au nombre de fois où la couleur apparaît dans le code. | Un doublon proposé n’obtient pas deux indices si le code ne contient cette couleur qu’une fois. |
Le mémo le plus simple
Quand on hésite, on pense comme ça :
C’est l’indice qui verrouille vraiment une position.
La couleur est dans le code, mais ailleurs.
On lit une quantité, pas une position.
C’est la base la plus connue pour apprendre à jouer.
Déroulement d’une manche de Mastermind
Cette partie raconte une manche complète dans le bon ordre, depuis la création du code jusqu’au moment où l’on inverse les rôles.
1. Le code est caché
Le codeur prépare une combinaison de quatre couleurs à l’abri du regard adverse.
2. Première proposition
Le décodeur place quatre pions de couleur sur la première ligne du plateau.
3. Lecture des indices
Le codeur donne des pions noirs et blancs selon les correspondances exactes ou partielles.
4. Nouvelle hypothèse
Le décodeur tient compte des indices et propose une nouvelle ligne.
5. Fin de manche
La manche s’arrête dès que le code est trouvé ou quand toutes les lignes du plateau sont utilisées.
6. On inverse les rôles
Le joueur qui décodait devient codeur, et l’autre tente de casser le code à son tour.
Nombre d’essais, doublons et variantes à annoncer avant de jouer
Le cœur du Mastermind change peu, mais certaines boîtes modifient le nombre de lignes, les couleurs disponibles ou le nombre de joueurs.
| Sujet | Version classique simple | Variante fréquente |
|---|---|---|
| Nombre de positions | Le code secret a 4 positions. | Certaines éditions augmentent ce nombre. |
| Nombre de couleurs | On joue le plus souvent avec 6 couleurs. | Des versions modernes en proposent davantage. |
| Doublons | Ils sont généralement autorisés. | Pour une première partie, certains joueurs les interdisent pour simplifier. |
| Nombre d’essais | On joue jusqu’à remplir toutes les lignes du plateau. | Selon l’édition, cela donne souvent 10 à 12 essais. |
| Nombre de joueurs | La lecture la plus classique se joue à 2. | Certaines éditions récentes proposent plus de joueurs et des manches de score. |
Le code secret classique se compose de quatre emplacements.
C’est la base la plus connue pour apprendre à jouer.
Le plateau fixe généralement le nombre maximum de propositions.
FAQ — Mastermind
Une FAQ courte pour répondre vite aux questions qui reviennent le plus souvent quand on apprend le Mastermind.