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Jeu de réflexion · déduction

Règles du Mastermind : jouer sans se perdre

Le Mastermind repose sur une idée très simple : un joueur cache une combinaison de couleurs, l’autre essaie de la deviner. Après chaque proposition, des indices disent ce qui est bien placé et ce qui est de la bonne couleur sans être à la bonne place. Cette fiche explique d’abord cette mécanique, puis seulement les variantes et les pièges classiques.

Règle du Mastermind : comment jouer ?

Un joueur crée un code secret de 4 positions, l’autre tente de le trouver. Après chaque proposition, le premier joueur donne des indices : un pion noir signifie qu’une couleur est bonne et bien placée ; un pion blanc signifie qu’une couleur est bonne mais mal placée. On recommence jusqu’à trouver le code ou remplir toutes les lignes du plateau. Cette page suit la version classique à 2 joueurs du Mastermind, même si certaines éditions récentes ajoutent davantage de joueurs ou de modes.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé des règles

Cette fiche répond d’abord aux questions les plus utiles : comment fonctionne le code secret, comment lire les indices et quand une manche est gagnée.

Joueurs2 joueurs

Un codeur, un décodeur.

MatérielPlateau + pions

Des pions couleurs et des pions d’indice.

DifficultéMoyenne

Le bon réflexe est d’avancer méthodiquement.

ObjectifTrouver le code

Avant d’épuiser les lignes du plateau.

RepèreNoir = bien placé

Blanc = bonne couleur mal placée.

Fiche technique

Les repères fixes, ceux qu’on relit avant la partie quand on veut faire comprendre Mastermind très vite.

Joueurs
Deux joueurs dans la version classique expliquée ici.
Matériel
Un plateau de décodage, des pions de couleur et des pions d’indice noirs et blancs.
Code secret
Le code classique comporte quatre positions cachées.
Couleurs
La version classique la plus connue utilise six couleurs. Certaines éditions en proposent plus.
Doublons
Dans la version classique, les doublons sont en général autorisés, sauf si la table décide de simplifier la première partie.
Indices
Noir = bonne couleur au bon endroit. Blanc = bonne couleur au mauvais endroit.
Essais
Le nombre d’essais dépend du plateau : on joue jusqu’à remplir toutes les lignes disponibles.
Victoire
Le décodeur gagne s’il trouve le code exact ; sinon le codeur remporte la manche.

Comment jouer au Mastermind ?

Version très simple, pensée pour quelqu’un qui découvre le jeu et veut comprendre ce que veulent dire les indices.

Très clair
1
Le codeur cache une combinaison de 4 couleurs.

Cette combinaison reste invisible pour l’autre joueur.

2
Le décodeur fait une première proposition.

Il place 4 pions de couleur sur la première ligne du plateau.

3
Le codeur donne les indices.

Noir pour une bonne couleur bien placée, blanc pour une bonne couleur mal placée.

4
Le décodeur recommence sur la ligne suivante.

Il utilise les indices précédents pour affiner sa recherche.

5
La manche continue jusqu’à trouver le code ou remplir le plateau.

Chaque nouvelle ligne réduit les possibilités.

6
Les joueurs inversent ensuite les rôles.

L’autre joueur devient à son tour codeur.

À retenir d’abord : au Mastermind, l’erreur classique est de changer trop de choses à la fois. Le plus efficace est d’avancer une hypothèse après l’autre.
Noir = bonne couleur, bonne place

C’est l’indice le plus fort du jeu.

Blanc = bonne couleur, mauvaise place

La couleur est présente, mais pas au bon endroit.

Les indices ne sont pas ordonnés

Ils disent combien, pas quelle position.

Doublons souvent autorisés

Il faut donc penser qu’une même couleur peut revenir plusieurs fois.

Indices

Les indices du Mastermind, enfin expliqués simplement

C’est ici que tout se joue. Le Mastermind devient très clair dès qu’on sait lire correctement les pions noirs et blancs.

IndiceCe qu’il signifieCe qu’il ne dit pas
Pion noirUne couleur est bonne et bien placée.Il ne dit pas quelle position exacte est correcte si plusieurs indices sont donnés.
Pion blancUne couleur est bonne mais mal placée.Il ne dit pas où cette couleur doit aller.
Aucun pionAucune des couleurs jouées n’est utile, ou bien les doublons proposés sont en trop.Il faut alors changer franchement la proposition suivante.
Plusieurs indicesIls indiquent un total de réussites.L’ordre dans lequel les indices sont posés n’a pas de sens particulier.
DoublonsIls comptent seulement s’ils correspondent vraiment au nombre de fois où la couleur apparaît dans le code.Un doublon proposé n’obtient pas deux indices si le code ne contient cette couleur qu’une fois.

Le mémo le plus simple

Quand on hésite, on pense comme ça :

Pion noirBonne couleur, bonne place

C’est l’indice qui verrouille vraiment une position.

Pion blancBonne couleur, mauvaise place

La couleur est dans le code, mais ailleurs.

IndicesIls ne sont pas ordonnés

On lit une quantité, pas une position.

Version classique4 positions, 6 couleurs

C’est la base la plus connue pour apprendre à jouer.

Déroulement

Déroulement d’une manche de Mastermind

Cette partie raconte une manche complète dans le bon ordre, depuis la création du code jusqu’au moment où l’on inverse les rôles.

1. Le code est caché

Le codeur prépare une combinaison de quatre couleurs à l’abri du regard adverse.

2. Première proposition

Le décodeur place quatre pions de couleur sur la première ligne du plateau.

3. Lecture des indices

Le codeur donne des pions noirs et blancs selon les correspondances exactes ou partielles.

4. Nouvelle hypothèse

Le décodeur tient compte des indices et propose une nouvelle ligne.

5. Fin de manche

La manche s’arrête dès que le code est trouvé ou quand toutes les lignes du plateau sont utilisées.

6. On inverse les rôles

Le joueur qui décodait devient codeur, et l’autre tente de casser le code à son tour.

Essais et variantes

Nombre d’essais, doublons et variantes à annoncer avant de jouer

Le cœur du Mastermind change peu, mais certaines boîtes modifient le nombre de lignes, les couleurs disponibles ou le nombre de joueurs.

SujetVersion classique simpleVariante fréquente
Nombre de positionsLe code secret a 4 positions.Certaines éditions augmentent ce nombre.
Nombre de couleursOn joue le plus souvent avec 6 couleurs.Des versions modernes en proposent davantage.
DoublonsIls sont généralement autorisés.Pour une première partie, certains joueurs les interdisent pour simplifier.
Nombre d’essaisOn joue jusqu’à remplir toutes les lignes du plateau.Selon l’édition, cela donne souvent 10 à 12 essais.
Nombre de joueursLa lecture la plus classique se joue à 2.Certaines éditions récentes proposent plus de joueurs et des manches de score.
Positions4

Le code secret classique se compose de quatre emplacements.

Couleurs6

C’est la base la plus connue pour apprendre à jouer.

Essais10–12

Le plateau fixe généralement le nombre maximum de propositions.

Questions fréquentes

FAQ — Mastermind

Une FAQ courte pour répondre vite aux questions qui reviennent le plus souvent quand on apprend le Mastermind.

Que veut dire un pion noir au Mastermind ?
Un pion noir signifie qu’une couleur est bonne et bien placée.
Que veut dire un pion blanc ?
Un pion blanc signifie qu’une couleur est bonne mais mal placée.
Les indices disent-ils quelle position est correcte ?
Non. Ils indiquent seulement combien d’éléments sont exacts ou partiellement exacts, pas lesquels.
Peut-on mettre deux fois la même couleur dans le code ?
Dans la version classique, oui : les doublons sont généralement autorisés.
Combien d’essais a-t-on ?
Cela dépend du plateau. La plupart des versions classiques donnent environ 10 à 12 essais.
Comment gagne-t-on au Mastermind ?
Le décodeur gagne s’il trouve le code exact avant de remplir toutes les lignes ; sinon c’est le codeur qui remporte la manche.