Selon l’édition classique.
Fiche technique et résumé des règles
Avant les détails de circulation dans le manoir, cette fiche explique le vrai cœur du Cluedo : comment est construite l’énigme et comment on élimine les mauvaises pistes.
Le jeu mêle déplacement et déduction.
Les règles tiennent en quelques étapes.
Suspect, arme et pièce.
Hypothèse d’abord, accusation ensuite.
Fiche technique
Les repères fixes qui suffisent pour lancer une première enquête sans se tromper.
- Joueurs
- De 2 à 6 joueurs.
- Matériel
- Un plateau du manoir, 2 dés, 6 suspects, 6 armes, 9 pièces, une enveloppe secrète et un bloc de notes ou feuilles d’enquête.
- Difficulté
- Accessible. La règle se comprend rapidement ; c’est surtout votre prise de notes qui fait la différence.
- Objectif
- Trouver la combinaison exacte des 3 cartes cachées dans l’enveloppe.
- Mise en place
- On cache une carte suspect, une carte arme et une carte pièce dans l’enveloppe. Toutes les autres cartes sont distribuées.
- Déplacement
- Les joueurs se déplacent de pièce en pièce pour pouvoir formuler des hypothèses.
- Hypothèse
- Elle se fait dans une pièce et cite un suspect, une arme et la pièce où l’on se trouve.
- Accusation
- Elle sert à annoncer la solution finale. Si elle est fausse, le joueur ne peut plus gagner la partie en version classique.
Comment jouer au Cluedo ?
Version simple, pensée pour quelqu’un qui ne connaît pas encore la différence entre une hypothèse et une accusation.
Une carte suspect, une carte arme et une carte pièce : ce sera la solution de l’enquête.
Chaque joueur commence donc déjà avec plusieurs informations sûres.
Tout ce que vous avez en main ne peut évidemment pas être dans l’enveloppe.
Le but est d’entrer dans des pièces pour pouvoir y faire des hypothèses.
Un autre joueur peut alors vous montrer secrètement une carte qui contredit votre annonce.
Si l’accusation est juste, on gagne. Si elle est fausse, on ne gagne plus cette partie.
Une seule carte de chaque catégorie : suspect, arme et pièce.
Tout ce que vous avez en main n’est pas dans l’enveloppe.
Si un joueur vous montre une carte, vous savez qu’au moins un élément de votre hypothèse est faux.
C’est souvent un très bon indice : votre hypothèse devient beaucoup plus forte.
Les cartes du Cluedo et ce qu’elles servent à prouver
Le Cluedo devient simple quand on comprend que tout tourne autour de trois familles de cartes et d’une seule enveloppe.
| Élément | Combien dans la version classique | Utilité |
|---|---|---|
| Suspects | 6 cartes | Trouver qui a commis le crime. |
| Armes | 6 cartes | Trouver avec quoi le crime a été commis. |
| Pièces | 9 cartes | Trouver où le crime a eu lieu. |
| Enveloppe | 3 cartes cachées | Elle contient la solution exacte de l’enquête. |
| Feuille d’enquête | 1 par joueur | Elle sert à barrer, noter et croiser les informations au fil de la partie. |
Hypothèse ou accusation ?
Les deux actions se ressemblent, mais elles ne jouent pas le même rôle pendant la partie.
On la formule en étant dans une pièce pour obtenir une information des autres joueurs.
Il suffit qu’il possède un des éléments annoncés pour contredire la piste.
On la fait quand on pense connaître les 3 cartes de l’enveloppe.
En version classique, on peut encore montrer ses cartes aux autres, mais plus remporter la victoire.
Déroulement d’une partie de Cluedo
Cette partie raconte la logique d’une vraie enquête, du moment où l’on cache les cartes jusqu’à l’accusation finale.
1. On prépare l’enveloppe
Une carte suspect, une arme et une pièce sont mises de côté sans être regardées.
2. On distribue le reste
Chaque joueur reçoit des cartes et les barre déjà sur sa feuille d’enquête.
3. On se déplace dans le manoir
Les déplacements servent surtout à atteindre les pièces qui vous intéressent.
4. Dans une pièce, on fait une hypothèse
On annonce un suspect, une arme et la pièce où l’on se trouve.
5. Les autres joueurs répondent s’ils peuvent
Le premier joueur capable de contredire l’hypothèse montre une carte en secret.
6. Quand on est sûr, on accuse
Le joueur vérifie l’enveloppe et gagne s’il a trouvé les 3 bonnes cartes.
Bien distinguer l’action qui informe et l’action qui fait gagner
C’est la clé pédagogique du Cluedo : on passe plusieurs tours à tester, puis un seul moment à conclure.
| Action | Quand | Ce que cela permet |
|---|---|---|
| Se déplacer | À son tour, après le lancer de dés. | Atteindre une pièce intéressante pour faire une hypothèse. |
| Faire une hypothèse | Quand on est dans une pièce. | Obtenir une carte montrée en secret, ou constater que personne ne peut répondre. |
| Prendre des notes | Tout au long de la partie. | Éliminer peu à peu les mauvaises combinaisons. |
| Faire une accusation | Quand on pense connaître la solution. | Tenter de gagner immédiatement en vérifiant l’enveloppe. |
| Se tromper d’accusation | Après vérification de l’enveloppe. | En version classique, on ne peut plus gagner, mais on peut encore souvent répondre aux hypothèses des autres. |
Les personnes possibles dans la version classique.
Les armes possibles dans la version classique.
Les lieux possibles de l’enquête.
FAQ — Cluedo
Une FAQ courte pour répondre vite aux questions les plus fréquentes sur le Cluedo classique.