Le jeu fonctionne très bien à 2 comme à plusieurs.
Fiche technique et résumé des règles
Avant de détailler les champs et les décomptes, cette fiche répond à la question la plus importante : qu’est-ce qu’on fait exactement à son tour ?
Le plateau se construit pendant la partie.
Le cœur du jeu se comprend très vite.
Quand la pioche est vide.
Puis éventuellement 1 partisan.
Fiche technique
Les repères fixes qui suffisent pour expliquer Carcassonne à quelqu’un qui n’y a jamais joué.
- Joueurs
- De 2 à 5 joueurs dans l’édition de base courante.
- Matériel
- Au minimum des tuiles paysage, des partisans ou meeples et un tableau de score ; certaines éditions incluent aussi La Rivière et L’Abbé.
- Difficulté
- Accessible. Le vrai point de vigilance pour un débutant est surtout le décompte des champs à la fin.
- Objectif
- Finir la partie avec le plus de points.
- Début de partie
- On place la tuile de départ au centre et on mélange le reste face cachée.
- Tour de jeu
- Le joueur pioche une tuile, la pose en raccordant correctement le paysage, puis peut placer un partisan sur cette tuile.
- Quand on marque
- Dès qu’une route, une cité ou un monastère est terminé, on marque les points tout de suite.
- Fin de partie
- Quand il n’y a plus de tuiles, on compte aussi les éléments incomplets et les champs.
Comment jouer à Carcassonne ?
Version simple, pensée pour une première explication autour de la table.
Le paysage va se construire autour d’elle pendant toute la partie.
On ne choisit pas parmi plusieurs tuiles : on joue celle qu’on a piochée.
Une route doit continuer une route, une cité doit rejoindre une cité, etc.
On le place sur une route, dans une cité, dans un monastère ou dans un champ.
Le ou les joueurs concernés récupèrent alors leur partisan.
Le joueur avec le plus de points gagne la partie.
On pioche une seule tuile et on joue avec ce qu’elle permet.
Il faut que la zone choisie sur la tuile jouée ne soit pas déjà reliée à un autre partisan.
Route, cité ou monastère terminés se comptent tout de suite.
C’est la partie la plus abstraite : les paysans ne rapportent qu’au décompte final.
Routes, cités, monastères et champs : comment ils rapportent
Voici le mémo le plus utile pour jouer juste sans relire toute la règle pendant la partie.
| Élément | Quand ça compte | Valeur la plus simple |
|---|---|---|
| Route | Quand elle est fermée à ses deux extrémités, ou à la fin si elle reste incomplète. | 1 point par tuile. |
| Cité | Quand elle est totalement fermée, ou à la fin si elle reste incomplète. | Complète : 2 points par tuile et 2 par blason. Incomplète : 1 point par tuile et 1 par blason. |
| Monastère | Quand il est entouré par les 8 tuiles voisines, ou à la fin s’il manque des tuiles. | Complet : 9 points. Sinon 1 point par tuile présente, monastère compris. |
| Champ | Seulement au décompte final. | 3 points par cité complète touchant le champ, pour le joueur majoritaire. |
Qui devient quoi ?
Le partisan change simplement de rôle selon l’endroit où vous le posez.
Il vous aide à marquer les points de la route quand elle est terminée.
Il sert à compter la cité et peut partager ou disputer les points.
Il marque quand le monastère est entouré.
Il reste couché jusqu’à la fin et rapporte via les cités complètes voisines.
Déroulement d’une partie de Carcassonne
Cette partie raconte le jeu dans le bon ordre, sans entrer trop tôt dans les cas compliqués.
1. Mise en place
On place la tuile de départ et chaque joueur garde ses partisans dans sa réserve.
2. Pioche d’une tuile
Le joueur actif révèle une tuile et doit essayer de la poser légalement.
3. Pose de la tuile
Le paysage doit toujours correspondre : route avec route, cité avec cité, champ avec champ.
4. Pose éventuelle d’un partisan
Le joueur peut mettre un partisan sur la tuile qu’il vient de poser, si la zone n’est pas déjà occupée par un partisan relié.
5. Décompte immédiat si quelque chose est terminé
Les routes, cités et monastères complets rapportent tout de suite et rendent le partisan disponible.
6. Décompte final
Quand il n’y a plus de tuiles, on compte les éléments restés incomplets et les champs.
Compter les points sans se tromper
Cette partie résume les cas qui reviennent le plus souvent en fin de tour et en fin de partie.
| Situation | Ce qui se passe | À retenir |
|---|---|---|
| Une route est terminée | Le joueur majoritaire marque immédiatement. | On rend ensuite le brigand à son propriétaire. |
| Une cité est terminée | Le joueur majoritaire marque immédiatement. | Les blasons augmentent la valeur de la cité. |
| Un monastère est entouré | Le moine rapporte immédiatement. | Un monastère complet vaut 9 points. |
| La pioche est vide | On compte aussi les routes, cités et monastères incomplets. | Les cités incomplètes valent moins que les cités fermées. |
| Décompte des champs | Les paysans rapportent à la fin seulement. | Chaque cité complète touchant un champ vaut 3 points. |
Une route vaut 1 point par tuile.
Une cité fermée vaut 2 points par tuile et 2 par blason.
Le total maximum d’un monastère entièrement entouré.
FAQ — Carcassonne
Une FAQ courte pour répondre vite aux questions qui reviennent le plus quand on découvre Carcassonne.