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Jeu de société · tuiles

Règles de Carcassonne : une première partie facile

Carcassonne est simple à lancer : on pioche une tuile, on la pose pour prolonger le paysage, puis on peut y mettre un partisan. Les points viennent ensuite presque tout seuls quand une route, une cité ou un monastère est terminé. Cette fiche commence par ce mécanisme très simple, puis ajoute les détails utiles.

Règle de Carcassonne : comment jouer ?

À votre tour, vous piochez une tuile et vous la posez en respectant le dessin. Une route doit continuer une route, une cité doit rejoindre une cité, un champ doit rester un champ. Ensuite, vous pouvez placer un partisan sur la tuile que vous venez de poser. Quand une route, une cité ou un monastère est terminé, on marque les points et le partisan revient dans votre réserve. Quand il n’y a plus de tuiles, on fait le décompte final. Cette page couvre le jeu de base de Carcassonne ; certaines boîtes ajoutent des modules comme La Rivière ou L’Abbé.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et résumé des règles

Avant de détailler les champs et les décomptes, cette fiche répond à la question la plus importante : qu’est-ce qu’on fait exactement à son tour ?

Joueurs2 à 5 joueurs

Le jeu fonctionne très bien à 2 comme à plusieurs.

MatérielTuiles + partisans

Le plateau se construit pendant la partie.

DifficultéAccessible

Le cœur du jeu se comprend très vite.

ObjectifFaire plus de points

Quand la pioche est vide.

Principe1 tuile par tour

Puis éventuellement 1 partisan.

Fiche technique

Les repères fixes qui suffisent pour expliquer Carcassonne à quelqu’un qui n’y a jamais joué.

Joueurs
De 2 à 5 joueurs dans l’édition de base courante.
Matériel
Au minimum des tuiles paysage, des partisans ou meeples et un tableau de score ; certaines éditions incluent aussi La Rivière et L’Abbé.
Difficulté
Accessible. Le vrai point de vigilance pour un débutant est surtout le décompte des champs à la fin.
Objectif
Finir la partie avec le plus de points.
Début de partie
On place la tuile de départ au centre et on mélange le reste face cachée.
Tour de jeu
Le joueur pioche une tuile, la pose en raccordant correctement le paysage, puis peut placer un partisan sur cette tuile.
Quand on marque
Dès qu’une route, une cité ou un monastère est terminé, on marque les points tout de suite.
Fin de partie
Quand il n’y a plus de tuiles, on compte aussi les éléments incomplets et les champs.

Comment jouer à Carcassonne ?

Version simple, pensée pour une première explication autour de la table.

Très clair
1
On place la tuile de départ au centre.

Le paysage va se construire autour d’elle pendant toute la partie.

2
À son tour, on pioche une tuile.

On ne choisit pas parmi plusieurs tuiles : on joue celle qu’on a piochée.

3
On la pose en respectant le dessin.

Une route doit continuer une route, une cité doit rejoindre une cité, etc.

4
On peut poser un partisan sur cette nouvelle tuile.

On le place sur une route, dans une cité, dans un monastère ou dans un champ.

5
Si un élément est terminé, on marque les points.

Le ou les joueurs concernés récupèrent alors leur partisan.

6
Quand la pioche est vide, on fait le décompte final.

Le joueur avec le plus de points gagne la partie.

À retenir d’abord : vous pouvez poser au plus un partisan par tour, et seulement sur la tuile que vous venez de jouer.
Une tuile à la fois

On pioche une seule tuile et on joue avec ce qu’elle permet.

Un partisan n’importe où ? Non

Il faut que la zone choisie sur la tuile jouée ne soit pas déjà reliée à un autre partisan.

Élément terminé = points immédiats

Route, cité ou monastère terminés se comptent tout de suite.

Les champs attendent la fin

C’est la partie la plus abstraite : les paysans ne rapportent qu’au décompte final.

Tuiles et partisans

Routes, cités, monastères et champs : comment ils rapportent

Voici le mémo le plus utile pour jouer juste sans relire toute la règle pendant la partie.

ÉlémentQuand ça compteValeur la plus simple
RouteQuand elle est fermée à ses deux extrémités, ou à la fin si elle reste incomplète.1 point par tuile.
CitéQuand elle est totalement fermée, ou à la fin si elle reste incomplète.Complète : 2 points par tuile et 2 par blason. Incomplète : 1 point par tuile et 1 par blason.
MonastèreQuand il est entouré par les 8 tuiles voisines, ou à la fin s’il manque des tuiles.Complet : 9 points. Sinon 1 point par tuile présente, monastère compris.
ChampSeulement au décompte final.3 points par cité complète touchant le champ, pour le joueur majoritaire.

Qui devient quoi ?

Le partisan change simplement de rôle selon l’endroit où vous le posez.

Sur une routeBrigand

Il vous aide à marquer les points de la route quand elle est terminée.

Dans une citéChevalier

Il sert à compter la cité et peut partager ou disputer les points.

Sur un monastèreMoine

Il marque quand le monastère est entouré.

Dans un champPaysan

Il reste couché jusqu’à la fin et rapporte via les cités complètes voisines.

Déroulement

Déroulement d’une partie de Carcassonne

Cette partie raconte le jeu dans le bon ordre, sans entrer trop tôt dans les cas compliqués.

1. Mise en place

On place la tuile de départ et chaque joueur garde ses partisans dans sa réserve.

2. Pioche d’une tuile

Le joueur actif révèle une tuile et doit essayer de la poser légalement.

3. Pose de la tuile

Le paysage doit toujours correspondre : route avec route, cité avec cité, champ avec champ.

4. Pose éventuelle d’un partisan

Le joueur peut mettre un partisan sur la tuile qu’il vient de poser, si la zone n’est pas déjà occupée par un partisan relié.

5. Décompte immédiat si quelque chose est terminé

Les routes, cités et monastères complets rapportent tout de suite et rendent le partisan disponible.

6. Décompte final

Quand il n’y a plus de tuiles, on compte les éléments restés incomplets et les champs.

Points et fin de partie

Compter les points sans se tromper

Cette partie résume les cas qui reviennent le plus souvent en fin de tour et en fin de partie.

SituationCe qui se passeÀ retenir
Une route est terminéeLe joueur majoritaire marque immédiatement.On rend ensuite le brigand à son propriétaire.
Une cité est terminéeLe joueur majoritaire marque immédiatement.Les blasons augmentent la valeur de la cité.
Un monastère est entouréLe moine rapporte immédiatement.Un monastère complet vaut 9 points.
La pioche est videOn compte aussi les routes, cités et monastères incomplets.Les cités incomplètes valent moins que les cités fermées.
Décompte des champsLes paysans rapportent à la fin seulement.Chaque cité complète touchant un champ vaut 3 points.
Route1

Une route vaut 1 point par tuile.

Cité complète2

Une cité fermée vaut 2 points par tuile et 2 par blason.

Monastère complet9

Le total maximum d’un monastère entièrement entouré.

Questions fréquentes

FAQ — Carcassonne

Une FAQ courte pour répondre vite aux questions qui reviennent le plus quand on découvre Carcassonne.

Peut-on poser un partisan sur une route déjà occupée ?
Non, si cette route est déjà reliée à un partisan, on ne peut pas en ajouter un autre dessus.
Quand récupère-t-on ses partisans ?
Dès que la route, la cité ou le monastère sur lequel ils se trouvent est terminé et compté.
Les constructions incomplètes rapportent-elles quand même ?
Oui. À la fin de la partie, on compte aussi les éléments inachevés, mais les cités incomplètes valent moins qu’une cité fermée.
Les champs se comptent-ils pendant la partie ?
Non. Les champs se comptent seulement au décompte final.
Que se passe-t-il s’il y a égalité sur une construction ?
Les joueurs à égalité pour la majorité marquent tous la totalité des points.
Faut-il jouer avec La Rivière ou L’Abbé ?
Pas forcément. Pour apprendre, le plus simple reste de commencer par le jeu de base et d’ajouter les modules ensuite.