Règle du nain jaune : plateau, mises, cartes et jetons
Le nain jaune est un jeu traditionnel de cartes et de jetons. Les joueurs misent sur cinq cases du plateau puis essaient de vider leur main en posant des suites de cartes.
Au nain jaune, chaque joueur mise des jetons sur cinq cases : 10 de carreau, valet de trèfle, dame de pique, roi de cœur et 7 de carreau. Pendant la manche, les joueurs posent des cartes en suite ; celui qui pose une carte correspondant à une case remporte la mise associée.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Distribuez des jetons de même valeur de départ à chaque joueur.
Placez les mises sur les cinq cases du plateau.
Mélangez un jeu de 52 cartes et distribuez les cartes selon le nombre de joueurs, avec un talon si nécessaire.
Le premier joueur démarre une suite en posant une carte de son choix.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Un joueur pose une carte et appelle la suivante dans l’ordre.
Si le joueur possède la carte suivante, il continue. Sinon, le joueur qui la possède la pose.
Quand une carte du plateau est posée, son propriétaire prend la mise de la case.
Si une case n’est pas gagnée pendant la manche, la mise reste et grossit.
La manche se termine quand un joueur n’a plus de cartes ou selon la règle de table.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
10 de carreau
Case de mise
Valeur courante : 1 jeton.
Valet de trèfle
Case de mise
Valeur courante : 2 jetons.
Dame de pique
Case de mise
Valeur courante : 3 jetons.
Roi de cœur
Case de mise
Valeur courante : 4 jetons.
7 de carreau
Nain jaune
Valeur courante : 5 jetons.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Valeur des jetons : libre, mais tout le monde doit avoir la même banque de départ.
Distribution : elle varie selon le nombre de joueurs ; gardez un talon si nécessaire.
Cartes restantes en main : certaines tables les font payer en fin de manche.
Fin de partie : elle peut se jouer après un nombre de manches ou quand un joueur n’a plus de jetons.
Variantes courantes
Version familiale simple : mises 1, 2, 3, 4, 5 sur les cinq cases.
Version avec pénalité de cartes restantes : chaque carte conservée coûte des jetons.
Version courte : nombre de manches fixé à l’avance.
Décisions de référence et exemple vérifiable
Le Nain jaune combine défausse en suites et mises placées sur cinq cartes remarquables. La partie devient claire dès que l’ordre des cartes et le paiement des cases sont annoncés.
Situation
Décision à appliquer
Cartes du plateau
Les cases traditionnelles correspondent au roi de cœur, à la dame de pique, au valet de trèfle, au dix de carreau et au sept de carreau, le Nain jaune.
Suite interrompue
Le joueur annonce la carte manquante puis relance avec la plus petite carte d’une autre suite qu’il possède.
Carte remarquable jouée
Son propriétaire récupère les jetons placés sur la case correspondante.
Carte conservée en main
À la fin de la manche, le détenteur paie généralement à la case au lieu de la gagner.
Contrôle avant de jouer
Distribuer selon le nombre de joueurs indiqué par la règle choisie.
Fixer la valeur des cartes restantes pour le règlement de fin de manche.
Laisser sur le plateau les mises non remportées si la règle retenue prévoit leur cumul.
Exemple
Si le valet de trèfle est joué pendant la suite, le joueur prend immédiatement la mise de cette case. S’il le conserve quand un adversaire termine, il doit au contraire acquitter la pénalité prévue.
Périmètre : Les distributions et paiements ont plusieurs formes familiales. La structure des cinq cases reste le meilleur repère commun.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Au Nain jaune, le déroulement d’une suite et le règlement des mises doivent être contrôlés séparément.
Le joueur ne possède pas la carte suivante
Il annonce la carte qui manque afin que son détenteur sache qu’il peut poursuivre. Lorsque personne ne peut enchaîner, la main revient selon la procédure retenue et une nouvelle suite repart d’une carte basse. Cette annonce empêche qu’une carte jouable soit oubliée volontairement ou par erreur.
Une case n’a pas été remportée
Les jetons d’une carte remarquable restent généralement sur leur case et augmentent la mise de la donne suivante. Ils ne sont ni partagés entre les joueurs ni rendus à la banque, sauf règle d’édition contraire. Le cumul explique pourquoi certaines cases deviennent décisives.
Un joueur termine avec une carte du plateau
La carte non jouée ne permet pas de réclamer la mise. Son détenteur règle au contraire la pénalité prévue pour cette case. Séparez ce paiement de la valeur des autres cartes encore en main afin de conserver un décompte lisible.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
La manche reste contrôlable si l’on sépare les gains du plateau des points des cartes conservées.
Plusieurs mises doivent être réglées
À la fin de la donne, traitez chaque carte remarquable séparément : le joueur qui l’a posée reçoit la case correspondante ; celui qui la conserve peut devoir payer selon la convention retenue. Les autres cartes restantes sont ensuite valorisées pour le règlement général. Cette séparation évite de payer deux fois la même pénalité.
La suite repart après un blocage
Lorsque la carte suivante n’est pas disponible, le joueur qui détient la carte annoncée ou celui désigné par la règle reprend l’initiative selon la version jouée. Il repart avec la plus petite carte autorisée de son choix. Comme cette procédure varie, inscrivez-la avec le barème des mises avant la première distribution.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
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FAQ
Quelle est la carte du nain jaune ?
Le nain jaune est le 7 de carreau.
Combien de joueurs peuvent jouer ?
La règle se joue généralement de 2 à 8 joueurs.
Quelles sont les cinq cases du plateau ?
10 de carreau, valet de trèfle, dame de pique, roi de cœur et 7 de carreau.
Qui gagne la partie ?
Le joueur qui possède le plus de jetons à la fin des manches prévues gagne.
Faut-il un plateau ?
Oui, le plateau facilite les mises ; on peut toutefois le remplacer par cinq zones clairement identifiées.