Le nain jaune aime les tables assez larges.
Fiche technique et résumé des règles
Cette fiche répond d’abord aux questions utiles pour lancer une manche : combien de cartes distribuer, comment faire les suites et comment gagner des jetons.
Il faut aussi un tableau de 5 cases.
La règle est simple une fois le tableau compris.
Et ramasser un maximum de mises.
Il ferme une suite et relance le jeu.
Fiche technique
Les repères fixes, ceux qu’on relit avant de jouer quand on veut expliquer le nain jaune sans mélanger les variantes.
- Joueurs
- Trois à huit joueurs.
- Matériel
- Un jeu standard de 52 cartes, un tableau de cinq cases et des jetons.
- Tableau
- Les cinq cases sont associées au 7 de carreau, au 10 de carreau, au valet de trèfle, à la dame de pique et au roi de cœur.
- Distribution
- 3 joueurs : 15 cartes ; 4 : 12 ; 5 : 9 ; 6 : 8 ; 7 : 7 ; 8 : 6. Les cartes restantes forment le talon.
- Objectif
- Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes et gagner des jetons.
- Suites
- On joue des suites en ordre croissant : As, 2, 3, 4... 10, Valet, Dame, Roi, sans tenir compte de la couleur.
- Roi
- Un roi termine la suite et permet au joueur qui l’a posé d’en ouvrir une nouvelle.
- Fin de manche
- Le gagnant reçoit des jetons ; les cartes spéciales encore gardées en main coûtent généralement plus cher.
Comment jouer au nain jaune ?
Version très simple, pensée pour quelqu’un qui découvre le jeu et veut lancer une première manche sans jargon inutile.
Chaque joueur met des jetons sur les cinq cases du tableau selon la convention choisie.
Les cartes restantes sont laissées de côté en talon.
Ensuite, on monte toujours dans l’ordre : As, 2, 3, 4, etc.
Tu poses la ou les cartes consécutives possibles ; sinon tu passes.
Le joueur qui vient de poser le Roi peut recommencer avec une nouvelle carte de son choix.
Il récupère des jetons, puis on prépare la manche suivante avec les mises restantes.
Seule la valeur des cartes compte pour continuer une suite.
Au nain jaune, on commence les suites avec As, puis 2, puis 3.
C’est le pivot du jeu, celui qui relance la manche.
Elles s’ajoutent souvent à la manche suivante, ce qui grossit les gains possibles.
Le tableau du nain jaune et les cinq cartes qui rapportent
Le tableau est ce qui distingue le nain jaune d’un simple jeu de défausse. C’est lui qui fait circuler les jetons.
| Case du tableau | Carte associée | Mise de départ la plus courante |
|---|---|---|
| Le Nain Jaune | 7 de carreau | 5 jetons |
| Le Roi | Roi de cœur | 4 jetons |
| La Dame | Dame de pique | 3 jetons |
| Le Valet | Valet de trèfle | 2 jetons |
| Le Dix | 10 de carreau | 1 jeton |
Le mémo le plus simple
Quand on hésite, on pense comme ça :
On ne regarde pas la couleur des cartes.
Un roi permet d’ouvrir immédiatement une nouvelle suite.
Quand tu la poses au bon moment, tu prends les jetons de sa case.
Les cases non gagnées restent souvent chargées pour la manche suivante.
Déroulement d’une manche de nain jaune
Cette partie raconte une manche complète dans le bon ordre : tableau, distribution, suites, rois, fin de manche et paiement.
1. Mise en place du tableau
Chaque joueur place les jetons de départ sur les cinq cases du tableau.
2. Distribution
Le donneur distribue les cartes selon le nombre de joueurs. Le reste est écarté en talon.
3. Première suite
Le joueur qui commence pose une carte de son choix et poursuit la suite tant qu’il le peut.
4. Continuer ou passer
Chaque joueur essaie ensuite de continuer la suite. S’il ne peut pas, il passe.
5. Jouer un Roi
Quand un joueur pose un Roi, la suite se termine et ce même joueur peut repartir avec une autre carte.
6. Fin de manche
Le premier joueur sans carte gagne. Les autres paient selon la convention choisie et les cartes du tableau encore en main coûtent généralement plus cher.
Comment gagner les jetons, doubler les mises et faire un Grand Opéra
C’est la partie qui fait tout le sel du nain jaune. Une manche se gagne à la fois en vidant sa main et en prenant les bonnes mises.
| Situation | Règle simple | À retenir |
|---|---|---|
| Victoire normale | Le premier joueur sans carte gagne la manche. | Les autres joueurs lui paient selon la convention fixée avant la partie. |
| Carte du tableau gardée en main | Si un joueur termine la manche avec une carte du tableau, il doit souvent doubler la mise correspondante. | Il vaut donc mieux se débarrasser vite de ces cinq cartes spéciales. |
| Mises non gagnées | Les jetons laissés sur une case restent généralement pour la manche suivante. | Les grosses cases peuvent donc devenir très rentables. |
| Grand Opéra | Quand un joueur vide sa main avant que les autres n’aient pu poser, il rafle en général tout le tableau. | C’est la victoire spectaculaire du jeu. |
| Convention de paiement | Certaines tables font payer par carte restante, d’autres par points. | Le mieux est de l’annoncer avant de commencer. |
Elles concentrent les jetons les plus importants de la partie.
Le Nain Jaune rapporte la mise de départ la plus forte.
Il permet de repartir immédiatement sur une nouvelle suite.
FAQ — nain jaune
Une FAQ courte pour répondre vite aux questions qui reviennent le plus souvent quand on redécouvre le nain jaune.