Règle du jeu de l’oie : cases spéciales, dés et arrivée
Le jeu de l’oie est un parcours à dés. Cette fiche fixe la base traditionnelle à 63 cases décrite dans la règle Infolib version 1.6, avec des compléments de table explicités. Une autre édition peut déplacer les cases ou changer leurs effets.
Au jeu de l’oie, chaque joueur lance deux dés et avance d’autant de cases. Les cases avec une oie font avancer à nouveau du même nombre. Pour gagner, il faut arriver exactement sur la case 63 ; si le lancer dépasse l’arrivée, on recule du surplus.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Chaque joueur choisit un pion.
Placez tous les pions avant la case 1.
Jouez dans le sens du parcours avec deux dés.
Déterminez si vous utilisez toutes les cases traditionnelles ou une version simplifiée.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Si la case est spéciale, il applique immédiatement son effet.
Si le joueur dépasse la case 63, il recule du nombre de cases en trop.
Le premier joueur arrivé exactement à 63 gagne.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Cases oie
Rejouer le déplacement
On avance encore du même total.
Case 6
Pont
Aller à 12.
Case 19
Hôtel
Passer un tour, sauf arrivée d’un autre joueur.
Case 31
Puits
Attendre l’arrivée d’un autre pion ; appliquer l’échange de place retenu ici.
Case 52
Prison
Attendre l’arrivée d’un autre pion ; même convention d’échange.
Case 58
Mort
Retour au départ dans la règle classique.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Arrivée exacte : règle traditionnelle, mais certaines versions acceptent l’arrivée directe.
Puits et prison : la libération varie selon les plateaux.
Premier lancer de 9 : certaines règles envoient à 26 ou 53 selon la combinaison.
Cases spéciales : leur numérotation peut changer sur des plateaux modernes.
Variantes courantes
Version classique à 63 cases avec toutes les cases spéciales.
Version enfant : moins de blocages et partie plus courte.
Plateaux thématiques : conservent le principe mais changent les effets.
Décisions de référence et exemple vérifiable
La règle traditionnelle repose sur 63 cases, une arrivée exacte et des cases spéciales. Les plateaux modernes simplifient parfois ces effets : il faut donc identifier la version jouée avant le premier lancer.
Situation
Décision à appliquer
Arrivée dépassée
Le pion atteint 63 puis recule d’autant de cases que le surplus du lancer.
Case Oie
Le joueur avance encore du nombre qu’il vient d’obtenir ; un nouvel effet peut alors se déclencher.
Pont et labyrinthe
Dans la version classique, la case 6 mène à 12 et la case 42 renvoie à 30.
Mort
La case 58 renvoie le pion au départ dans la règle traditionnelle.
Contrôle avant de jouer
Décider si le puits et la prison immobilisent jusqu’à l’arrivée d’un autre pion.
Vérifier les effets imprimés sur le plateau : ils priment sur une liste générique.
Conserver le même traitement de l’arrivée exacte pendant toute la partie.
Exemple
Un pion est en case 60 et le joueur obtient 5. Il avance jusqu’à 63, puis utilise les deux points restants en sens inverse : il termine en case 61.
Périmètre : Les numéros ci-dessus correspondent au parcours traditionnel à 63 cases. Une édition illustrée peut déplacer ou supprimer des cases spéciales.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Ces trois cas permettent d’appliquer la version traditionnelle sans confondre l’effet imprimé sur le plateau et une habitude familiale. Ils complètent la liste des cases spéciales sans la répéter et donnent une méthode commune pour les situations non illustrées, y compris lorsqu’un ancien plateau ne possède plus sa notice d’origine.
Deux effets se suivent
Sur une oie, répétez le déplacement sans relancer les dés. Complément retenu pour les rebonds : conservez le sens de marche, y compris après avoir dépassé 63 ; une oie atteinte en reculant fait donc encore reculer du même total.
Un pion arrive sur un pion
La base choisie ici échange les places : l’occupant rejoint la case que le nouvel arrivant vient de quitter. Appliquez cette même règle à tous, y compris pour libérer le puits ou la prison.
Le plateau contredit une liste classique
Les numéros historiques servent de repère, mais l’effet écrit ou illustré sur votre plateau correspond à l’édition réellement jouée. Photographier les cases spéciales avant la partie suffit souvent à disposer d’une référence commune lorsque plusieurs joueurs connaissent des versions différentes.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Les règles historiques du premier lancer et des cases de blocage doivent être annoncées, car les éditions modernes les simplifient souvent.
Le premier lancer donne neuf
Dans la base Infolib retenue, au premier lancer seulement, 6 + 3 envoie à 26 et 5 + 4 à 53. Un neuf obtenu plus tard se joue normalement. Une édition qui supprime cette exception doit être jouée avec sa propre notice.
Un pion est bloqué au puits ou en prison
En 31 ou 52, attendez l’arrivée d’un autre pion. La règle retenue renvoie l’ancien occupant à la case de départ du déplacement du nouvel arrivant ; celui-ci occupe la case de blocage. Complément de table : le déplacement de l’ancien occupant n’enchaîne pas un nouvel effet et il rejoue à son prochain tour.
Deux pions se retrouvent sur la même case
Dans la règle Infolib retenue, le nouvel arrivant renvoie l’occupant à la case qu’il vient de quitter. Exemple : de 24 à 28 occupée, le nouvel arrivant reste en 28 et l’ancien occupant rejoint 24. Ce n’est pas un retour automatique au départ.
Avant de lancer les dés
Cette fiche applique 6 vers 12, 42 vers 30 et 58 vers le départ. Les puits et prisons attendent une libération ; ce fonctionnement peut prolonger la partie, notamment à deux. Une simplification doit être choisie avant le départ.
Convention pour les collisions : appliquer d’abord l’effet de la case, puis l’échange avec un occupant à la case d’arrêt. Le pion déplacé par cet échange ne déclenche pas un nouvel effet. Ce complément organise les cas non détaillés par la règle citée.
Sources et version retenue
La base retenue est la règle traditionnelle version 1.6 publiée par David Vantyghem sur Infolib, pas une notice universelle de fabricant. Les compléments nécessaires sont signalés comme conventions de cette fiche.
Oui, dans la règle traditionnelle. Si le lancer dépasse, on recule du surplus.
Que fait une case oie ?
Dans cette version à 63 cases, répétez le déplacement sans relancer les dés. Pour le recul après dépassement, notre convention conserve le sens de marche : l’oie fait reculer de nouveau du même total.
Que fait la case mort ?
Dans la règle classique, la case 58 renvoie au départ.