Règle des petits chevaux : sortie, parcours, échelle et arrivée
Les petits chevaux est un jeu de parcours familial. Chaque joueur doit sortir ses chevaux, faire le tour du plateau puis les amener à l’arrivée avant les autres.
Aux petits chevaux, un joueur doit généralement faire 6 pour sortir un cheval de l’écurie. Il avance ensuite selon le dé. Si un cheval arrive exactement sur une case occupée par un adversaire, il le renvoie à l’écurie. Pour gagner, il faut faire entrer tous ses chevaux dans l’arrivée avec les nombres exacts.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Chaque joueur choisit une couleur.
Placez les chevaux dans l’écurie correspondante.
Déterminez le nombre de chevaux par joueur : 2, 3 ou 4.
Le premier joueur est tiré au sort ou choisi par le plus grand lancer de dé.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Si vous faites 6, sortez un cheval ou avancez un cheval déjà en jeu, selon la situation.
Avancez du nombre exact indiqué par le dé.
Si vous tombez sur un cheval adverse, il retourne à l’écurie.
Après un tour complet, montez l’échelle puis entrez dans l’arrivée avec le nombre exact.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Sortir
6 requis
Faire 6 permet de mettre un cheval en piste.
Rejouer
Après un 6
Très courant, à confirmer avant la partie.
Manger
Case exacte occupée
Le cheval adverse retourne à l’écurie.
Arrivée
Nombre exact
On ne monte pas ou ne termine pas avec un nombre trop grand.
Victoire
Tous les chevaux rentrés
Le premier à rentrer tous ses chevaux gagne.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Peut-on passer par-dessus un cheval ? Les règles familiales varient.
Faut-il un 6 pour chaque sortie ? Oui dans la version la plus courante.
Un 6 donne-t-il toujours le droit de rejouer ? Très courant, mais à annoncer.
Combien de chevaux par joueur ? 4 est classique, 2 ou 3 raccourcissent la partie.
Variantes courantes
Version rapide : 2 chevaux par joueur.
Version classique : 4 chevaux par joueur.
Version enfant : règles simplifiées sur les blocages et retours.
Décisions de référence et exemple vérifiable
Les principales disputes concernent la sortie de l’écurie, les cases occupées et l’entrée dans l’escalier final. Ces choix doivent rester identiques pour les quatre couleurs.
Situation
Décision à appliquer
Sortir un cheval
Il faut normalement obtenir 6 pour placer un cheval sur sa case de départ.
Obtenir 6
Le joueur rejoue après avoir déplacé un cheval, sauf indication contraire de l’édition.
Case occupée
Un cheval qui termine sur un adversaire le renvoie à son écurie ; deux pions de la même couleur ne se superposent généralement pas.
Escalier final
L’entrée puis la progression demandent un résultat exact dans la règle classique.
Contrôle avant de jouer
Annoncer si trois 6 consécutifs entraînent une pénalité : ce n’est pas universel.
Ne pas confondre passage devant l’escalier et entrée : le compte exact reste nécessaire.
La victoire revient au premier joueur ayant rentré ses quatre chevaux.
Exemple
Un cheval placé trois cases avant son entrée ne peut pas rentrer avec un 5 si l’édition impose le compte exact. Il avance seulement lorsqu’un résultat compatible est obtenu.
Périmètre : Les règles de blocage et la montée numérotée de 1 à 6 varient selon les plateaux. La notice de la boîte tranche ces variantes.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
La plupart des désaccords viennent de règles transmises oralement. Il faut séparer les principes communs des variantes propres au plateau.
La case de départ est occupée
Si un adversaire occupe votre case de départ lorsque vous obtenez le résultat nécessaire pour sortir, la règle de votre édition décide s’il est renvoyé ou si la sortie est impossible. Ne déplacez pas un autre cheval après avoir annoncé la sortie sans vérifier cette priorité.
Plusieurs chevaux peuvent avancer
Le résultat du dé s’applique à un seul cheval. Il ne se partage pas entre deux pions, sauf variante explicitement annoncée. Le joueur choisit le cheval avant de le déplacer et exécute l’intégralité du résultat, y compris une éventuelle capture sur la case d’arrivée.
Entrer dans l’échelle finale
Distinguez l’accès à l’escalier du placement définitif. Beaucoup de plateaux demandent d’abord un compte exact pour entrer, puis les valeurs successives pour monter. Si votre édition utilise une arrivée plus simple, cette procédure imprimée prévaut sur la forme traditionnelle.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
La fin du parcours exige une convention stable sur le résultat exact et les résultats qui donnent un nouveau lancer.
Le dé dépasse l’entrée disponible
Lorsque la règle impose un compte exact, le cheval ne peut pas entrer ou progresser avec un résultat trop élevé. Le joueur peut déplacer un autre cheval si un mouvement légal existe ; il ne transforme pas le surplus en déplacement arrière sauf si sa notice le prévoit expressément. L’escalier final doit être traité de la même façon pour toutes les couleurs.
Plusieurs six sont obtenus
Le six permet habituellement de sortir un cheval ou d’en déplacer un, puis de rejouer. La pénalité de trois six consécutifs est une variante fréquente mais non universelle. Décidez avant le premier tour si elle existe, ce qu’elle annule et quel cheval serait concerné, plutôt que de l’introduire lorsqu’un joueur en bénéficie.
Un cheval capture sur sa case de départ
Si la sortie est autorisée et que la case contient un adversaire, la règle de l’édition détermine le renvoi à l’écurie ou le blocage. Résolvez d’abord la sortie, puis la capture éventuelle. Une case de départ colorée ne protège pas automatiquement le cheval qui s’y trouve, sauf indication du plateau.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.
FAQ
Comment sortir un cheval ?
Il faut généralement faire 6 pour sortir un cheval de l’écurie.
Que se passe-t-il si je tombe sur un adversaire ?
Vous renvoyez son cheval à l’écurie si vous arrivez exactement sur sa case.
Faut-il un nombre exact pour finir ?
Oui, il faut le nombre exact pour monter et terminer.
Un 6 permet-il de rejouer ?
C’est la règle la plus courante, mais elle doit être confirmée avant la partie.
Combien de chevaux par joueur ?
La version classique utilise 4 chevaux par joueur, mais 2 ou 3 raccourcissent la partie.