Règle des petits chevaux : sortie, parcours, échelle et arrivée
Les petits chevaux est un jeu de parcours familial. Chaque joueur doit sortir ses chevaux, faire le tour du plateau puis les amener à l’arrivée avant les autres.
Dans les petits chevaux Schmidt 88111, chacun joue quatre chevaux. Un 6 permet de sortir et de rejouer. On capture un adversaire en arrivant sur sa case ; deux chevaux alliés peuvent faire barrage. Après le tour de piste, il faut atteindre les places finales avec le compte exact.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Chaque joueur choisit une couleur.
Placez les chevaux dans l’écurie correspondante.
Dans la version Schmidt 88111, prenez quatre chevaux par joueur ; deux ou trois est une variante raccourcie.
Le premier joueur est tiré au sort ou choisi par le plus grand lancer de dé.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Si vous faites 6, sortez un cheval ou avancez un cheval déjà en jeu, selon la situation.
Avancez du nombre exact indiqué par le dé.
Si vous tombez sur un cheval adverse, il retourne à l’écurie.
Après le tour complet, avancez dans le couloir final avec le compte exact prévu par la notice 88111.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Sortir
6 requis
Faire 6 permet de mettre un cheval en piste.
Rejouer
Après un 6
Oui dans Schmidt 88111.
Manger
Case exacte occupée
Le cheval adverse retourne à l’écurie.
Arrivée
Nombre exact
On ne monte pas ou ne termine pas avec un nombre trop grand.
Victoire
Tous les chevaux rentrés
Le premier à rentrer tous ses chevaux gagne.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Peut-on passer par-dessus un cheval ? Les règles familiales varient.
Faut-il un 6 pour chaque sortie ? Oui dans la version la plus courante.
Un 6 donne-t-il toujours le droit de rejouer ? Très courant, mais à annoncer.
Combien de chevaux par joueur ? 4 est classique, 2 ou 3 raccourcissent la partie.
Variantes courantes
Version rapide : 2 chevaux par joueur.
Version classique : 4 chevaux par joueur.
Version enfant : règles simplifiées sur les blocages et retours.
Les décisions de la notice Schmidt 88111
Un cheval isolé peut être dépassé. En s’arrêtant sur un adversaire, on le renvoie au départ. Deux chevaux de même couleur peuvent partager une case et bloquer le passage.
À l’arrivée, le dé indique une distance exacte, pas une valeur de marche à obtenir successivement. Exemple de la notice : juste devant le couloir vide, un 4 fait avancer de quatre cases ; il faudra ensuite un 2 pour atteindre le fond. Les quatre chevaux doivent occuper les quatre places les plus proches du centre.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
La plupart des désaccords viennent de règles transmises oralement. Il faut séparer les principes communs des variantes propres au plateau.
La case de départ est occupée
Si un adversaire occupe votre case de départ lorsque vous obtenez le résultat nécessaire pour sortir, la règle de votre édition décide s’il est renvoyé ou si la sortie est impossible. Ne déplacez pas un autre cheval après avoir annoncé la sortie sans vérifier cette priorité.
Plusieurs chevaux peuvent avancer
Le résultat du dé s’applique à un seul cheval. Il ne se partage pas entre deux pions, sauf variante explicitement annoncée. Le joueur choisit le cheval avant de le déplacer et exécute l’intégralité du résultat, y compris une éventuelle capture sur la case d’arrivée.
Entrer dans l’échelle finale
Distinguez l’accès à l’escalier du placement définitif. Beaucoup de plateaux demandent d’abord un compte exact pour entrer, puis les valeurs successives pour monter. Si votre édition utilise une arrivée plus simple, cette procédure imprimée prévaut sur la forme traditionnelle.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
La fin du parcours exige une convention stable sur le résultat exact et les résultats qui donnent un nouveau lancer.
Le dé dépasse l’entrée disponible
Lorsque la règle impose un compte exact, le cheval ne peut pas entrer ou progresser avec un résultat trop élevé. Le joueur peut déplacer un autre cheval si un mouvement légal existe ; il ne transforme pas le surplus en déplacement arrière sauf si sa notice le prévoit expressément. L’escalier final doit être traité de la même façon pour toutes les couleurs.
Plusieurs six sont obtenus
Le six permet habituellement de sortir un cheval ou d’en déplacer un, puis de rejouer. La pénalité de trois six consécutifs est une variante fréquente mais non universelle. Décidez avant le premier tour si elle existe, ce qu’elle annule et quel cheval serait concerné, plutôt que de l’introduire lorsqu’un joueur en bénéficie.
Un cheval capture sur sa case de départ
Si la sortie est autorisée et que la case contient un adversaire, la règle de l’édition détermine le renvoi à l’écurie ou le blocage. Résolvez d’abord la sortie, puis la capture éventuelle. Une case de départ colorée ne protège pas automatiquement le cheval qui s’y trouve, sauf indication du plateau.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : Petits chevaux, édition Schmidt Spiele 88111, quatre chevaux par joueur.
Version et références
La notice 88111 autorise le dépassement d’un cheval isolé et les barrages de deux chevaux alliés. Son arrivée se fait par déplacement exact ; elle n’impose pas la succession de lancers 1, 2, 3, 4, 5, 6 de certaines règles familiales.
Dans les petits chevaux Schmidt 88111, il faut un 6 pour mettre chaque nouveau cheval sur la piste.
Que se passe-t-il si je tombe sur un adversaire ?
Vous renvoyez son cheval à l’écurie si vous arrivez exactement sur sa case.
Faut-il un nombre exact pour finir ?
Oui dans Schmidt 88111 : le dé doit correspondre à la distance restant à parcourir vers la place finale. La montée par lancers successifs 1, 2, 3… appartient à d’autres variantes.
Un 6 permet-il de rejouer ?
Oui dans les petits chevaux Schmidt 88111. Une pénalité après trois 6 consécutifs n’est pas prévue par cette notice.
Combien de chevaux par joueur ?
Schmidt 88111 utilise quatre chevaux par joueur. Réduire à deux ou trois raccourcit la partie, mais constitue une variante.
Peut-on dépasser un cheval ou former un barrage ?
Dans Schmidt 88111, on peut dépasser un cheval isolé. Deux chevaux d’une même couleur sur une case forment un barrage que les suivants ne peuvent pas franchir.