Règles du Qwirkle : tuiles, formes, couleurs, lignes, points, qwirkle et fin de partie. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.
But : Former des lignes cohérentes de même couleur ou de même forme pour marquer le plus de points. Mise en place : Chaque joueur pioche six tuiles et garde leurs faces cachées aux autres. Tour de jeu : À son tour, on pose une ou plusieurs tuiles sur une même ligne puis on repioche. À annoncer avant la partie : Expliquez qu’une ligne ne peut pas contenir deux fois exactement la même tuile.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Chaque joueur pioche six tuiles et garde leurs faces cachées aux autres.
Expliquez qu’une ligne ne peut pas contenir deux fois exactement la même tuile.
Piochez six tuiles parmi les 108. Chacun annonce le plus grand groupe de tuiles différentes partageant une couleur ou une forme. Le joueur avec le plus grand groupe le pose pour commencer ; en cas d’égalité, le plus âgé commence selon cette notice MindWare.
Poser dans une seule ligne
Posez une ou plusieurs tuiles dans une même rangée ou colonne. Elles partagent une couleur avec des formes distinctes, ou une forme avec des couleurs distinctes. Les nouvelles tuiles peuvent être séparées par des tuiles déjà présentes, à condition que la ligne résultante soit continue. Vérifiez aussi toutes les lignes perpendiculaires.
Compter chaque ligne une fois
Chaque ligne créée ou prolongée rapporte sa longueur totale, anciennes tuiles comprises, une seule fois pendant le tour. Une tuile à l’intersection compte dans chacune des deux lignes. Une ligne ne contient ni doublon exact ni plus de six tuiles. Six tuiles forment un Qwirkle : six points de ligne plus six de bonus.
Échanger au lieu de poser
Vous pouvez échanger même si vous pourriez jouer. Mettez de côté les tuiles choisies, piochez autant de remplaçantes puis remettez les anciennes dans le sac. On ne peut en échanger plus qu’il n’en reste dans le sac. L’échange consomme le tour et ne rapporte aucun point.
Terminer la partie
Après une pose, complétez la main à six tant que le sac le permet. Quand il est vide, continuez sans piocher. Le premier qui pose sa dernière tuile ajoute six points, après le score de sa pose, et termine la partie. Le plus grand score total gagne : sortir en premier ne suffit pas toujours.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Former des lignes cohérentes de même couleur ou de même forme pour marquer le plus de points.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Chaque joueur pioche six tuiles et garde leurs faces cachées aux autres.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
À son tour, on pose une ou plusieurs tuiles sur une même ligne puis on repioche.
Séquence centrale de la règle.
Score
Chaque ligne créée ou complétée rapporte sa longueur ; un Qwirkle rapporte un bonus.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Expliquez qu’une ligne ne peut pas contenir deux fois exactement la même tuile.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Une ligne partage soit la même couleur, soit la même forme.
Les tuiles d’une ligne doivent toutes être différentes.
Une pose multiple doit rester sur une même ligne.
Un Qwirkle est une ligne complète de six tuiles.
La fin arrive quand la pioche est vide et qu’un joueur pose sa dernière tuile.
Édition et variantes
Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.
Placement et calcul du score sans ambiguïté
Qwirkle utilise six couleurs et six formes. Dans une même ligne, les tuiles partagent soit la couleur, soit la forme, sans jamais répéter deux fois la même combinaison.
Situation
Règle à appliquer
Une seule ligne créée ou prolongée
Le joueur peut poser plusieurs tuiles si elles appartiennent à la même ligne et respectent toutes les lignes croisées.
Score normal
On marque le nombre total de tuiles de chaque ligne créée ou prolongée.
Intersection
La tuile commune compte dans chacune des deux lignes, donc potentiellement deux fois dans le score du tour.
Qwirkle
Une ligne complète de six tuiles vaut 6 points pour sa longueur plus 6 points de bonus, soit 12.
Une ligne ne peut jamais dépasser six tuiles.
Deux tuiles strictement identiques ne peuvent pas se trouver dans la même ligne.
Après avoir joué, on repioche pour revenir à six tuiles tant que le sac le permet.
Dans la notice MindWare citée, le joueur qui vide sa main lorsque le sac est vide reçoit six points supplémentaires et termine la partie.
Exemple vérifiable. Une tuile qui complète horizontalement une ligne de 4 et verticalement une ligne de 3 rapporte 4 + 3 = 7 points. Si la ligne horizontale devient un Qwirkle, elle vaut 12 au lieu de 6.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Ces deux contrôles permettent de compter une pose complexe sans créer une ligne interdite.
Une tuile complète deux lignes
La tuile marque dans chaque ligne qu’elle prolonge : additionnez séparément la ligne horizontale et la ligne verticale en comptant la tuile dans les deux. Si l’une atteint six tuiles, son bonus de Qwirkle s’ajoute à cette ligne. Une même pose peut ainsi produire deux scores, mais chaque ligne doit rester valide par sa couleur ou sa forme.
La ligne contient déjà la même tuile
Dans une ligne de même couleur, chaque forme ne peut apparaître qu’une fois ; dans une ligne de même forme, chaque couleur ne peut apparaître qu’une fois. Il est donc interdit d’ajouter un doublon exact, même si les extrémités semblent compatibles. Vérifiez toute la ligne, pas seulement la tuile voisine, avant de valider la pose.
Aucune pose n’est possible
Vous pouvez échanger même si vous pourriez jouer. Mettez de côté les tuiles choisies, piochez autant de remplaçantes puis remettez les anciennes dans le sac. On ne peut en échanger plus qu’il n’en reste dans le sac. L’échange consomme le tour et ne rapporte aucun point. Si le sac est vide et qu’aucune pose n’est possible, passez : aucun échange n’est réalisable. La notice citée ne détaille pas le cas rare où tous les joueurs resteraient bloqués ; une convention de fin doit alors être convenue, sans lui attribuer un statut officiel.
Décision pratique
Deux arbitrages complémentaires
Ces réponses appliquent la version documentée sur cette fiche. Une règle de compétition ou une édition différente reste prioritaire lorsqu’elle est explicitement indiquée.
Cas 1
Plusieurs tuiles sont posées pendant le même tour
Toutes les nouvelles tuiles doivent appartenir à une même ligne résultante continue. Elles peuvent être séparées entre elles par des tuiles déjà posées, notamment aux deux extrémités de la même ligne. Chaque ligne croisée doit aussi respecter couleur ou forme commune, sans doublon.
Cas 2
Le dernier joueur vide sa main
La partie s’arrête lorsque le sac est vide et qu’un joueur pose sa dernière tuile ; ajoutez alors les six points de bonus de la notice MindWare. Les autres ne jouent pas un tour de rattrapage. Comparez les scores après avoir compté chaque ligne créée ou prolongée par la pose finale.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com.
Cette fiche concerne les tuiles de Qwirkle, y compris leur format voyage. Qwirkle Cubes ajoute des lancers et une main visible. Le Scrabble forme des mots et ne partage pas ce barème de lignes.
À Qwirkle, chaque joueur commence avec six tuiles. Après une pose, il complète sa main à six tant que le sac le permet.
Les nouvelles tuiles doivent-elles se toucher ?
À Qwirkle, elles doivent être dans une seule ligne continue, mais des tuiles déjà présentes peuvent les séparer. Toutes les lignes perpendiculaires doivent aussi rester valides.
Combien vaut un Qwirkle ?
À Qwirkle, une ligne complète de six tuiles vaut six points de ligne plus six de bonus, soit douze. Les autres lignes créées ou prolongées se comptent séparément.
Peut-on échanger alors qu’un coup est possible ?
Oui : selon la notice MindWare citée, un échange est volontaire et remplace la pose. Piochez les remplaçantes avant de remettre les anciennes dans le sac ; il doit rester assez de tuiles à piocher.
Le premier à vider sa main gagne-t-il ?
Pas nécessairement : à Qwirkle, quand le sac est vide, vider sa main termine la partie et ajoute six points. Le plus grand score total gagne.