Exemple : exactement 30 points
Vous posez la suite rouge 8-9-10, soit 27 points, puis un groupe de trois 1 de couleurs différentes, soit 3 points. Les deux combinaisons sont valides et totalisent 30 points : l’ouverture est acceptée.
Au Rummikub Classic, chaque joueur reçoit 14 tuiles et cherche à vider son chevalet. Pour commencer à poser, il faut créer avec ses propres tuiles une ou plusieurs combinaisons totalisant au moins 30 points. Ensuite, on peut compléter et réorganiser les suites et les groupes communs, à condition que toute la table reste valide à la fin du tour.
Règle du Rummikub chiffres pour 2 à 4 joueurs, contrôlée le à partir de deux notices officielles. Les différences d’édition sont signalées.
Le Rummikub Classic se joue avec 106 tuiles. Chacun en prend 14. Une suite réunit au moins trois nombres consécutifs de même couleur ; un groupe réunit trois ou quatre tuiles de même nombre et de couleurs différentes. La première pose doit atteindre 30 points avec les seules tuiles du joueur. Une fois cette ouverture réussie, il peut ajouter des tuiles et réorganiser la table, mais toutes les combinaisons doivent rester valides. S’il ne joue pas, il pioche une tuile et son tour s’arrête. Le premier à vider son chevalet gagne.
Composition officielle : notice anglaise, p. 1, source 2.
Mise en place : notice française, source 1.
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Télécharger le mémo PDF| Combinaison | Règle | Exemple valide | Exemple invalide |
|---|---|---|---|
| Suite | Au moins 3 nombres consécutifs de la même couleur. | 4-5-6 rouges | 4 rouge, 5 bleu, 6 rouge |
| Groupe | 3 ou 4 tuiles du même nombre, toutes de couleurs différentes. | 8 rouge, 8 bleu, 8 noir | Deux 8 rouges dans le même groupe |
| Limites | Une suite va de 1 à 13 ; le 1 reste la plus petite valeur. | 11-12-13 noirs | 12-13-1 noirs |
| Joker | Il représente le nombre et la couleur nécessaires à la combinaison. | 6 bleu, joker en 7 bleu, 8 bleu | Une combinaison qui reste incohérente même avec le joker |
Le seuil de 30 correspond à la somme des valeurs représentées. Vous pouvez poser une seule combinaison ou en cumuler plusieurs pendant le même tour, mais chaque suite ou groupe doit déjà être valide et toutes les tuiles doivent provenir de votre chevalet.
| Action pour ouvrir | Autorisé ? | Explication |
|---|---|---|
| Poser plusieurs combinaisons | Oui | Leur total commun doit atteindre au moins 30 points. |
| Utiliser un joker | Oui | Il compte pour la valeur qu’il représente dans la combinaison. |
| Ajouter une tuile à une combinaison de la table | Non pour atteindre 30 | L’ouverture se calcule uniquement avec les tuiles du chevalet. |
| Réorganiser la table pour atteindre 30 | Non | Il faut d’abord valider sa propre ouverture. |
| Poser 29 points | Non | Le seuil est de 30 points minimum, sans arrondi ni bonus. |
Vous posez la suite rouge 8-9-10, soit 27 points, puis un groupe de trois 1 de couleurs différentes, soit 3 points. Les deux combinaisons sont valides et totalisent 30 points : l’ouverture est acceptée.
Vous avez un 8 rouge et souhaitez l’ajouter à la suite rouge 5-6-7 déjà sur la table. Même si l’ensemble représenterait assez de points, cette tuile commune ne peut pas contribuer à votre première pose : vous devez former 30 points depuis votre chevalet.
Différence d’édition : après la pose initiale, la notice française permet d’ajouter ou de manipuler « directement ou plus tard ». La notice anglaise réserve la manipulation aux tours suivants. Sur cette fiche française, la première lecture est retenue ; pour une partie disputée, la notice de votre boîte reste prioritaire.
| Erreur fréquente | Correction immédiate |
|---|---|
| Placer le 1 après le 13 | Interdit : une suite commence au 1 et se termine au 13. |
| Mettre deux couleurs identiques dans un groupe | Retirer le doublon ; un groupe contient une seule tuile de chaque couleur. |
| Réorganiser la table sans poser de tuile de son chevalet | La notice anglaise l’interdit : au moins une tuile personnelle doit être utilisée pendant ce tour. |
| Laisser deux tuiles isolées après une manipulation | Restaurer ou recomposer avant la fin du tour. |
| Garder sur son chevalet une tuile prise sur la table | Interdit : toute tuile déplacée doit rester dans une combinaison valide sur la table. |
Un joker peut représenter n’importe quel nombre et n’importe quelle couleur nécessaires à une combinaison, y compris pendant la première pose. Sa valeur n’est pas définitive : s’il est légalement libéré puis rejoué, il peut représenter une autre tuile.
| Situation | Règle à appliquer |
|---|---|
| Joker dans l’ouverture | Autorisé ; sa valeur compte dans les 30 points. |
| Joker dans un groupe de trois | Il peut être remplacé par l’une des couleurs manquantes, selon la notice anglaise. |
| Joker libéré par une manipulation | Autorisé si toutes les combinaisons finales restent valides. |
| Joker récupéré | Il doit être rejoué pendant le même tour ; il ne retourne pas sur le chevalet. |
| Récupération avant l’ouverture | Interdite dans la notice anglaise officielle. |
La notice française parle d’un échange contre la valeur et la couleur correspondantes, puis montre plusieurs libérations par réorganisation. La notice anglaise précise qu’une ou plusieurs tuiles venant du chevalet ou de la table peuvent remplacer le joker si la combinaison demeure valide ; elle demande aussi d’utiliser au moins une tuile de son chevalet pendant ce tour. Ces formulations ne sont pas identiques : appliquez celle imprimée avec votre jeu.
Ces exemples reprennent les mécanismes illustrés dans les notices officielles. Ils permettent de contrôler la règle à la fin du mouvement, quand aucune tuile ne doit rester isolée.
Avant : la table contient la suite bleue 8-9-10. Votre chevalet contient le 11 bleu, le 8 noir et le 8 jaune.
Action : ajoutez le 11 bleu à la suite, puis retirez le 8 bleu. Associez ce 8 bleu aux 8 noir et jaune.
Après : il reste une suite bleue 9-10-11 et un groupe de trois 8 de couleurs différentes. Les deux combinaisons sont valides.
Avant : une suite rouge contient 2-3-joker-5-6 ; le joker représente le 4 rouge. Vous avez le 1 rouge et le 7 rouge.
Action : ajoutez le 1 devant et le 7 derrière, puis séparez l’ensemble.
Après : les suites rouges 1-2-3 et 5-6-7 restent sur la table. Le joker est libre, mais il doit encore être posé dans une nouvelle combinaison avant la fin du tour.
Exemples contrôlés dans la notice officielle multilingue, rubrique « Manipuler » et « Joker », source 1.
Deux notices du Rummikub Classic publiées par la marque ne formulent pas tous les détails de la même façon. Le tableau ci-dessous sépare les règles communes des écarts réels ; il évite de présenter comme universelle une consigne propre à une édition.
| Point contrôlé | Notice française 5040014 V18 | Notice anglaise D-2600-1236-0041 | À appliquer |
|---|---|---|---|
| Ouverture | 30 points, joker admis | 30 points, joker admis | Règle commune |
| Manipuler après l’ouverture | « Directement ou plus tard » | À partir des tours suivants | Notice de la boîte |
| Temps par tour | 2 minutes facultatives | 1 minute | Décider avant la partie |
| Dépassement / manipulation inachevée | Remettre les tuiles non combinées et piocher 3 | Piocher 1 si le temps est dépassé ; restaurer puis piocher 3 si le jeu reste incomplet | Notice de la boîte |
| Joker restant | 25 points | 30 points | Notice de la boîte |
| Pioche vide | Cas moins détaillé | Le plus faible total restant gagne si tous sont bloqués | Règle anglaise si la boîte ne précise rien |
Selon l’édition, le tour dure une ou deux minutes. Une manipulation doit être terminée avec des combinaisons valides ; sinon les tuiles sont restaurées autant que possible et la pénalité prévue par la notice s’applique.
La notice anglaise indique de continuer tant que des poses restent possibles. Si tous les joueurs sont bloqués, celui dont le chevalet a la plus faible valeur totale remporte la manche. Ce cas n’est pas détaillé de la même manière dans la notice française retenue.
Lorsqu’un joueur vide son chevalet, chaque adversaire additionne ses tuiles restantes et inscrit ce total en négatif. Le gagnant reçoit en positif la somme de ces pénalités. Une tuile numérotée vaut son nombre. Pour le joker, les éditions officielles consultées divergent : 25 points dans le PDF français et 30 points dans le PDF anglais. Si la pioche est vide et que tous sont bloqués, la notice anglaise soustrait le total du gagnant de celui de chaque adversaire ; ces écarts deviennent les pénalités et leur somme, le score positif du gagnant.
Cette page décrit le Rummikub Classic de 106 tuiles, méthode Sabra. La notice française multilingue sert de règle principale ; la notice anglaise officielle permet de contrôler les détails supplémentaires et de rendre visibles les différences d’édition.
Auteur : rédaction Regles.com, spécialisée dans l’explication et le recoupement de règles de jeux. Responsable éditorial et relecteur : Nicolas Belotti, directeur de publication. La relecture porte ici sur le matériel, les 30 points, la validité des combinaisons, le joker, les manipulations et les écarts entre notices. Éditeur : Blue Painter SARL.
Dernier contrôle : . Prochaine révision prévue : , ou plus tôt si une nouvelle notice officielle paraît. La méthode de vérification est détaillée dans la ligne éditoriale. Pour signaler une erreur, écrivez à [email protected] en indiquant la référence de votre notice.
Le Rummikub Classic contient 106 tuiles : 104 tuiles numérotées, soit deux exemplaires des nombres 1 à 13 dans quatre couleurs, et 2 jokers. Chaque joueur reçoit 14 tuiles ; les autres forment la pioche commune.
Il faut poser une ou plusieurs combinaisons totalisant au moins 30 points. Toutes les tuiles utilisées doivent venir du chevalet du joueur ; les combinaisons déjà sur la table ne peuvent pas servir à atteindre ce seuil.
Oui. Les notices officielles française et anglaise consultées autorisent le joker dans la première pose. Il compte alors pour la valeur de la tuile qu’il remplace.
Non. La première pose doit être constituée uniquement avec les tuiles du chevalet du joueur. La manipulation des combinaisons communes devient possible après la validation de cette ouverture, selon le moment précisé par la notice de l’édition.
Une suite contient au moins trois nombres consécutifs de la même couleur. Un groupe contient trois ou quatre tuiles de même nombre, toutes de couleurs différentes. Le 1 ne peut pas suivre le 13.
Non dans les notices retenues : piocher termine le tour. La notice anglaise précise explicitement que la tuile piochée ne peut être jouée qu’au tour suivant.
Les notices officielles consultées autorisent chaque joker à remplacer une tuile, mais ne tranchent pas explicitement leur emploi simultané dans une seule combinaison. Suivez donc la notice de votre boîte ou convenez du point avant la partie ; si le jeu est accepté, chaque joker doit représenter une tuile identifiable dans une combinaison valide.
Oui, après avoir réussi sa première pose. À la fin du tour, toutes les tuiles de la table doivent appartenir à des suites ou groupes valides et aucune tuile ne peut être reprise sur le chevalet.
Il faut remplacer ou libérer le joker tout en laissant une combinaison valide. Le joker récupéré doit être rejoué pendant le même tour et ne peut pas retourner sur le chevalet.
Cela dépend de la notice : le PDF officiel français 5040014 V18 attribue 25 points au joker restant sur le chevalet, tandis que la notice officielle anglaise D-2600-1236-0041 en attribue 30. Appliquez la valeur imprimée dans votre édition.
La partie continue tant qu’un joueur peut encore poser. Si plus personne ne peut jouer, la notice anglaise officielle désigne comme vainqueur le joueur dont les tuiles restantes ont la plus faible valeur totale.
Les règles et l’ouverture à 30 points ne changent pas : chacun reçoit 14 tuiles. Il reste donc 78 tuiles dans la pioche après la distribution. La notice anglaise propose deux parties par manche à deux joueurs, mais le nombre de parties peut être convenu avant de commencer.
La notice anglaise l’interdit : au moins une tuile personnelle doit être utilisée pendant ce tour. La notice française est moins explicite sur ce détail ; si votre édition ne le précise pas, annoncez la convention avant la partie.