Règles vérifiées, sources citées et mémos imprimables.
Triominos à 56 tuiles, notice Goliath Travel 36062310 v05 (12/2021), section française. Les barèmes d’autres éditions ne sont pas cumulés avec celui-ci.
Règle du Triominos : tuiles triangulaires, poses et points
Règles du Triominos : tuiles triangulaires, valeurs, pioche, placement, bonus et score. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.
But : Poser ses tuiles en faisant correspondre les chiffres et marquer le plus de points. Mise en place : Chaque joueur reçoit des tuiles et les place sur son chevalet, le reste formant la pioche. Tour de jeu : À son tour, un joueur pose une tuile compatible avec les côtés déjà présents ou pioche. À annoncer avant la partie : Appliquez le barème Travel cité : pont +40, hexagone +50, double +60, triple +70.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Chaque joueur reçoit des tuiles et les place sur son chevalet, le reste formant la pioche.
Appliquez le barème Travel cité : pont +40, hexagone +50, double +60, triple +70.
Triominos à 56 tuiles, notice Goliath Travel 36062310 v05 (12/2021), section française. Les barèmes d’autres éditions ne sont pas cumulés avec celui-ci.
Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Dans Travel 36062310, prenez neuf tuiles chacun à deux joueurs, sept à trois ou quatre. Pour choisir le premier joueur, chacun tire une tuile de la réserve et compare la somme ; retirez en cas d’égalité, puis remettez ces tuiles dans la pioche. Le premier pose la tuile de son choix.
Poser et compter
Une seule tuile est posée par tour. Elle doit partager un côté avec une tuile déjà présente, avec les nombres correspondants aux deux extrémités ; vérifiez aussi les autres contacts. Le score de base est la somme des trois nombres de la tuile posée.
Reconnaître les bonus
La notice distingue le pont (+40), l’hexagone (+50), le double hexagone (+60) et le triple hexagone (+70). Les schémas F à I définissent ces figures. Ne transformez pas le bonus dédié du double hexagone en deux bonus de 50. Une tuile 2-3-5 fermant un hexagone vaut 10 + 50 = 60 points.
Piocher et passer
Si vous ne pouvez ou ne voulez poser, piochez puis tentez de jouer la nouvelle tuile, jusqu’à trois tirages. Chaque tirage coûte cinq points ; trois tirages sans pose ajoutent dix points de pénalité, soit moins 25. Si la pioche est vide, passez sans pénalité de pioche.
Fin et victoire
Vider son chevalet termine la manche : ajoutez 25 points et la valeur des tuiles restant aux autres. Si tous sont bloqués, chacun retranche ses propres tuiles restantes. Le plus grand score gagne. En format cumulatif de la notice, dépasser 400 annonce la dernière manche en cours ; on la termine avant de comparer les totaux.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Poser ses tuiles en faisant correspondre les chiffres et marquer le plus de points.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Chaque joueur reçoit des tuiles et les place sur son chevalet, le reste formant la pioche.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
À son tour, un joueur pose une tuile compatible avec les côtés déjà présents ou pioche.
Séquence centrale de la règle.
Score
Les chiffres de la tuile posée rapportent des points, avec bonus selon certaines figures.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Appliquez le barème Travel cité : pont +40, hexagone +50, double +60, triple +70.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Les côtés qui se touchent doivent avoir les mêmes chiffres.
Une tuile posée doit respecter toutes les connexions.
Chaque tuile piochée coûte cinq points ; trois tirages sans pose ajoutent dix points de pénalité.
Certaines formes rapportent des bonus.
La manche se termine quand un joueur n’a plus de tuiles.
Édition et variantes
Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.
Décisions de référence et exemple vérifiable
Triominos demande de faire coïncider chaque nombre en contact et de calculer séparément la valeur posée puis les éventuels bonus de figure.
Situation
Décision à appliquer
Contact entre tuiles
Deux pointes ou côtés qui se touchent doivent présenter les mêmes nombres sur toute la zone de contact.
Score de base
Le joueur additionne les trois nombres du triomino qu’il vient de poser.
Figure fermée
Dans Travel 36062310 : pont +40, hexagone +50, double hexagone +60, triple +70, selon les schémas de la notice.
Aucune pose
Piochez au plus trois fois en tentant de poser à chaque tirage ; cinq points par tirage, puis dix de pénalité si les trois échouent. Pioche vide : passage sans pénalité de pioche.
Contrôle avant de jouer
Vérifier l’orientation de la tuile avant de compter le score.
Ne compter un bonus que lorsque la figure est réellement complétée par la pose du tour.
Noter séparément valeur de tuile, bonus et pénalité de pioche.
Exemple
Une tuile 2-3-5 vaut 10 points de base. Si elle ferme en même temps une figure reconnue par la notice, le bonus de cette figure s’ajoute à 10.
Périmètre : Les bonus, la première tuile et la fin de manche diffèrent entre Triominos Classic, Deluxe et certaines éditions familiales.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Une pose de Triominos se contrôle d’abord géométriquement, puis se compte ; inverser ces deux étapes crée la majorité des erreurs.
Une pointe touche sans côté complet
Une simple proximité entre deux sommets n’autorise pas une pose qui contredit les autres contacts. Chaque côté réellement adjacent doit faire correspondre ses nombres dans le bon ordre. Tournez la tuile avant de la lâcher, puis vérifiez tous les contacts visibles.
La pose ferme plusieurs figures
La notice distingue le pont (+40), l’hexagone (+50), le double hexagone (+60) et le triple hexagone (+70). Les schémas F à I définissent ces figures. Ne transformez pas le bonus dédié du double hexagone en deux bonus de 50. Une tuile 2-3-5 fermant un hexagone vaut 10 + 50 = 60 points.
Aucune tuile ne convient
Si vous ne pouvez ou ne voulez poser, piochez puis tentez de jouer la nouvelle tuile, jusqu’à trois tirages. Chaque tirage coûte cinq points ; trois tirages sans pose ajoutent dix points de pénalité, soit moins 25. Si la pioche est vide, passez sans pénalité de pioche.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Le score d’une pose dépend de la tuile jouée et des figures qu’elle termine, jamais des figures déjà fermées auparavant.
Une tuile touche plusieurs côtés
Tous les nombres en contact doivent correspondre. La tuile marque sa valeur de base une seule fois, puis les bonus prévus pour les figures réellement complétées pendant ce tour. Une figure déjà constituée ne rapporte pas à nouveau parce qu’une nouvelle tuile est posée à proximité.
La dernière tuile est posée
Vider son chevalet termine la manche : ajoutez 25 points et la valeur des tuiles restant aux autres. Si tous sont bloqués, chacun retranche ses propres tuiles restantes. Le plus grand score gagne. En format cumulatif de la notice, dépasser 400 annonce la dernière manche en cours ; on la termine avant de comparer les totaux.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com.
Version et références
Triominos à 56 tuiles, notice Goliath Travel 36062310 v05 (12/2021), section française. Les barèmes d’autres éditions ne sont pas cumulés avec celui-ci.
Triominos impose la correspondance des nombres aux contacts des tuiles triangulaires. La règle des dominos rectangulaires ne remplace pas ses bonus de figures ni sa procédure de pioche. Règles des dominos.
Dans Travel 36062310, prenez neuf tuiles chacun à deux joueurs, sept à trois ou quatre. Pour choisir le premier joueur, chacun tire une tuile de la réserve et compare la somme ; retirez en cas d’égalité, puis remettez ces tuiles dans la pioche. Le premier pose la tuile de son choix.
Comment compter une pose ordinaire ?
Une seule tuile est posée par tour. Elle doit partager un côté avec une tuile déjà présente, avec les nombres correspondants aux deux extrémités ; vérifiez aussi les autres contacts. Le score de base est la somme des trois nombres de la tuile posée.
Peut-on compter deux fois le bonus d’hexagone ?
La notice distingue le pont (+40), l’hexagone (+50), le double hexagone (+60) et le triple hexagone (+70). Les schémas F à I définissent ces figures. Ne transformez pas le bonus dédié du double hexagone en deux bonus de 50. Une tuile 2-3-5 fermant un hexagone vaut 10 + 50 = 60 points.
Combien coûte une pioche infructueuse ?
Si vous ne pouvez ou ne voulez poser, piochez puis tentez de jouer la nouvelle tuile, jusqu’à trois tirages. Chaque tirage coûte cinq points ; trois tirages sans pose ajoutent dix points de pénalité, soit moins 25. Si la pioche est vide, passez sans pénalité de pioche.
Le premier à vider son chevalet gagne-t-il forcément ?
Vider son chevalet termine la manche : ajoutez 25 points et la valeur des tuiles restant aux autres. Si tous sont bloqués, chacun retranche ses propres tuiles restantes. Le plus grand score gagne. En format cumulatif de la notice, dépasser 400 annonce la dernière manche en cours ; on la termine avant de comparer les totaux.