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Jeu de dés · casino

Règles du craps : comment jouer simplement et comprendre le point

Le craps semble compliqué parce que la table est couverte de cases. En réalité, la règle de base est courte : un joueur lance deux dés pour toute la table, et le plus simple pour débuter est de miser sur la bande Pass Line, la case de base de la table. Cette page explique d’abord le jeu sans jargon, avec un exemple complet, puis seulement les mots et paris utiles.

Règle du craps : comment jouer quand on débute ?

Pour commencer, regardez seulement la mise Pass Line. Au premier lancer, 7 ou 11 font gagner tout de suite. Si le premier lancer fait 2, 3 ou 12, la mise perd tout de suite. Si le premier lancer fait 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, on garde simplement ce nombre : il devient le point, c’est-à-dire le nombre à refaire. Le même joueur relance alors les deux dés. Si ce nombre revient avant un 7, la mise gagne. Si un 7 sort avant, la mise perd. Voilà la mécanique centrale du craps standard.

L’essentiel d’abord

Fiche technique et règle facile du craps

Cette fiche répond d’abord aux questions qui bloquent vraiment : qui lance, que regarder au premier lancer, quand un nombre devient le point et sur quoi miser pour une première partie.

Joueurs2 joueurs et plus

Un seul lance les dés à la fois.

Matériel2 dés

La somme des dés décide du tour.

DébuterPass Line

La case la plus simple pour commencer.

Gain immédiat7 ou 11

Sur le tout premier lancer.

Point4, 5, 6, 8, 9, 10

Ce sont les nombres à refaire avant 7.

Fiche technique

Les repères fixes, ceux que l’on relit avant de jouer quand on veut comprendre le craps sans devoir apprendre toute la table d’un seul coup.

Joueurs
Deux joueurs et plus. Plusieurs personnes peuvent miser autour de la table, mais un seul joueur lance les dés à la fois.
Matériel
Une table de craps, des jetons et deux dés à six faces.
Difficulté
La mécanique de base est facile. Ce qui impressionne surtout au début, c’est la quantité de cases sur le tapis.
Objectif
Avec la mise de base Pass Line, gagner tout de suite au premier lancer, ou bien voir le point revenir avant qu’un 7 ne sorte.
Premier lancer
Le premier lancer d’un tour s’appelle le come-out roll. Sur Pass Line, 7 ou 11 gagnent tout de suite ; 2, 3 ou 12 perdent tout de suite.
Point
Si le premier lancer donne 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, ce nombre devient le point. Le joueur doit alors refaire ce nombre avant qu’un 7 ne sorte.
Pour débuter
Ne cherchez pas à jouer toute la table. Commencez par Pass Line, puis éventuellement par Odds une fois que le point est clair pour vous.
Mots utiles
Shooter = le lanceur. Pass Line = la mise de base. Seven out = le 7 qui sort avant le point.
Étiquette simple
En casino, le shooter lance en général avec une seule main et doit atteindre le fond de table.

Comment jouer au craps ?

Version très simple, pensée pour quelqu’un qui découvre la table et veut comprendre la logique centrale avant les noms compliqués.

Très clair
1
Choisissez la case Pass Line.

C’est la mise la plus simple pour apprendre le jeu sans se perdre dans le centre de la table.

2
Un joueur lance les deux dés.

Tout le monde peut miser, mais un seul joueur lance les dés pour la table.

3
Si le premier lancer fait 7 ou 11, vous gagnez tout de suite.

Sur la mise Pass Line, le tour est gagné immédiatement.

4
Si le premier lancer fait 2, 3 ou 12, vous perdez tout de suite.

Toujours sur la mise Pass Line, le tour s’arrête là pour ce pari.

5
Si le premier lancer fait 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, ce nombre devient le point.

Il faut maintenant attendre que ce même nombre revienne.

6
Le joueur relance.

Si le point revient avant un 7, vous gagnez. Si un 7 sort avant, vous perdez.

Exemple très concret : premier lancer = 8. Le point est donc 8. Les lancers suivants font 5, puis 9, puis 8. Vous gagnez, parce que le 8 est revenu avant un 7.
7 ou 11 au début = gain

Sur Pass Line, le premier lancer peut faire gagner tout de suite.

2, 3 ou 12 au début = perte

Toujours sur Pass Line, ces trois résultats perdent immédiatement.

4, 5, 6, 8, 9 ou 10 = on continue

Le tour ne s’arrête pas : ce nombre devient le point, donc le nombre à refaire.

Pour débuter, ignorez le centre

Vous n’avez pas besoin de jouer le Field, les Hardways ou les autres cases annexes pour comprendre la règle.

Exemple complet

Exemple d’un tour de craps, pas à pas

Quand on comprend un seul tour complet, la table entière devient beaucoup plus lisible. Voici la séquence la plus simple avec Pass Line.

1. Vous posez votre mise sur Pass Line

Par exemple, vous mettez 10 € sur la bande Pass Line avant le premier lancer.

2. Premier lancer : 8

Le 8 ne fait pas gagner ni perdre tout de suite. Il devient le point, c’est-à-dire le nombre à refaire.

3. À partir de là, regardez surtout 8 et 7

Les autres nombres peuvent sortir, mais ils ne décident pas encore votre pari principal. Ce qui compte désormais, c’est : 8 avant 7 ou 7 avant 8.

4. Les lancers suivants font 5 puis 9

Il ne se passe encore rien pour votre Pass Line. Le tour continue.

5. Le lanceur refait 8

Le point revient avant un 7. Votre mise Pass Line gagne.

6. Un nouveau tour recommence

Le même lanceur repart sur un nouveau premier lancer. Si un 7 était sorti avant le 8, votre mise aurait perdu.

Mots utiles

Mots de la table : ceux qu’il faut vraiment connaître

Ne les apprenez qu’après avoir compris la mécanique de base. Il n’y en a pas beaucoup, et chacun correspond à une idée simple.

Mot Explication simple Quand vous en avez besoin
Shooter Le joueur qui lance les dés pour toute la table. Vous l’entendrez tout le temps : un seul joueur lance, mais tout le monde peut miser.
Come-out roll Le premier lancer d’un tour. C’est à ce moment que Pass Line gagne, perd, ou qu’un point est fixé.
Point Le nombre 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 obtenu au premier lancer. Le lanceur doit refaire ce nombre avant un 7.
Pass Line La mise de base, la plus simple pour commencer. Elle se place avant le premier lancer.
Don't Pass Le pari inverse de Pass Line. Il se place aussi avant le premier lancer ; sur table standard, le 12 y est en général nul.
Come Un pari qui rejoue la logique de Pass Line alors qu’un point existe déjà. Utile plus tard, quand la mécanique centrale est devenue naturelle.
Odds Une mise complémentaire qu’on ajoute derrière Pass Line ou Come après qu’un point est posé. Elle n’est pas obligatoire pour comprendre le jeu, mais elle devient utile une fois à l’aise.
Seven out Le 7 qui sort avant que le point ne revienne. Il fait perdre Pass Line lié à ce point et met fin au tour du lanceur.
Palet ON / OFF Le marqueur visible sur la table. OFF = pas de point. ON = un point est en cours.

Le mémo le plus simple

Quand on hésite, on pense comme ça :

Pass LineParier avec le lanceur

Vous voulez voir le point revenir avant 7.

Don't PassParier contre le lanceur

Vous voulez voir 7 sortir avant le point.

ComeUn nouveau Pass Line en cours de tour

On retrouve la même logique, mais plus tard dans la séquence.

OddsUn ajout facultatif après le point

Ce n’est pas la première chose à apprendre, mais c’est le prolongement naturel de Pass Line.

Paris de base

Paris de base au craps : lesquels apprendre d’abord ?

Le craps propose beaucoup de cases. Pour une première vraie partie, cinq noms suffisent — et un seul pari est indispensable au tout début.

Pari Quand le poser Il gagne si À retenir
Pass Line Avant le premier lancer 7 ou 11 au départ, ou bien le point revient avant 7 Le pari le plus simple pour débuter.
Don't Pass Avant le premier lancer 2 ou 3 au départ, ou bien 7 sort avant le point Sur table standard, 12 est en général nul.
Come Une fois qu’un point existe déjà Comme Pass Line, mais à partir du lancer suivant Le pari est ensuite déplacé sur son propre numéro.
Don't Come Une fois qu’un point existe déjà Comme Don't Pass, mais à partir du lancer suivant Le 12 y est en général nul lui aussi.
Odds Après qu’un point ou un come point est établi Dans le même sens que le pari principal Classiques : 2:1 sur 4 / 10, 3:2 sur 5 / 9, 6:5 sur 6 / 8.
Niveau 1Pass Line

Le seul pari que vous devez vraiment connaître au début.

Niveau 2+ Odds

Un ajout logique une fois que le point est bien compris.

Niveau 3Come

À apprendre seulement quand la séquence de base est devenue naturelle.

Questions fréquentes

FAQ — règles du craps

Une FAQ courte pour répondre vite aux questions qu’un débutant se pose vraiment devant la table.

Quel est le pari le plus simple pour commencer au craps ?
Le pari le plus simple est Pass Line. Il se place avant le premier lancer. Il gagne sur 7 ou 11, perd sur 2, 3 ou 12, puis gagne si le point revient avant 7.
Que se passe-t-il au premier lancer ?
Au premier lancer, la mise Pass Line gagne sur 7 ou 11, perd sur 2, 3 ou 12, et les totaux 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 deviennent le point.
Qu’est-ce que le point au craps ?
Le point est le nombre obtenu au premier lancer quand ce nombre vaut 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. Le lanceur doit refaire ce nombre avant qu’un 7 ne sorte.
Que veut dire « seven out » ?
Seven out veut dire qu’un 7 est sorti avant que le point ne revienne. Dans ce cas, la mise Pass Line liée à ce point perd et le tour du lanceur s’arrête.
Le 12 fait-il gagner le Don't Pass ?
Sur la table de craps standard, non : un 12 sur Don't Pass est en général un nul, c’est-à-dire que la mise est rendue.
Peut-on ajouter des Odds ?
Oui. Une fois le point établi, on peut ajouter des Odds derrière un Pass Line ou un Come. Les paiements classiques sont 2:1 sur 4 / 10, 3:2 sur 5 / 9 et 6:5 sur 6 / 8.
Faut-il jouer les paris du centre pour débuter ?
Non. Pour une première partie, vous pouvez tout à fait ignorer le Field, les Hardways et les autres paris du centre. Pass Line suffit pour apprendre la logique du jeu.
Quelle est la différence entre Pass Line et Come ?
Pass Line se joue avant le premier lancer du tour. Come se joue plus tard, une fois qu’un point existe déjà, mais il reprend ensuite la même logique de base.