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Règle du Pictionary : dessin, équipe et devinettes

Règles du Pictionary : cartes, dessin, chronomètre, équipes, cases, mots interdits et victoire. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.

Règle rapide

But : Faire deviner des mots à son équipe uniquement par le dessin. Mise en place : Formez les équipes, préparez les cartes, le sablier et le matériel de dessin. Tour de jeu : Un dessinateur fait deviner le mot dans le temps imparti, sans parler ni écrire de lettres. À annoncer avant la partie : Rappelez les interdictions : lettres, chiffres, paroles ou gestes codés selon la règle classique.

Fiche express avant de commencer

Préparation

  • Formez les équipes, préparez les cartes, le sablier et le matériel de dessin.
  • Rappelez les interdictions : lettres, chiffres, paroles ou gestes codés selon la règle classique.
  • Pictionary avec plateau Mattel DKD47, notice anglaise DKD47-0970 © 2015 : deux équipes, une minute par mot.
  • Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.

Version imprimable

Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.

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Si le groupe préfère une animation orale sans matériel de dessin, une sélection de devinettes faciles avec réponses constitue une activité distincte : elle ne doit pas être mélangée aux règles de Pictionary.

Déroulement de la version retenue

Préparer deux équipes

Dans DKD47, formez deux équipes avec un dessinateur et au moins un partenaire qui devine dans chacune. Placez les pions au départ. Le dé départage l’équipe qui commence, mais le premier mot se joue sur la case jaune sans avancer. Les cartes Junior servent lorsqu’un enfant dessine, selon la notice.

Dessiner pendant une minute

Le dessinateur lit secrètement le mot correspondant à la couleur de sa case. Il dispose d’une minute pour le faire trouver. Avec les cartes Junior, il annonce la catégorie, jamais le mot. Changez de dessinateur à chaque nouveau mot.

Avancer après une réussite

Un mot trouvé à temps permet de lancer le dé, avancer puis dessiner un nouveau mot. Tant que l’équipe réussit, elle continue. En cas d’échec, l’autre équipe commence depuis sa propre case avec une nouvelle carte : elle ne lance pas le dé pour avancer avant d’avoir réussi.

Jouer ensemble et gagner

Sur une case Tous jouent, les deux dessinateurs illustrent le même mot ; la première équipe à le trouver prend le dé et avance. Sans bonne réponse, le dé passe à l’équipe qui n’avait pas déclenché le défi. Pour gagner, atteignez la dernière case Tous jouent, sans chiffre exact exigé, puis gagnez le défi suivant en ayant le contrôle du dé.

Séparer dessin et code écrit

Lettres, chiffres, paroles et langage des signes sont interdits. Les dessins évoquant des syllabes ou des homophones sont permis dans DKD47, mais pas le dessin d’une oreille pour dire « sonne comme », ni les tirets révélant le nombre de lettres. Fixez seulement le degré de précision des réponses avant de jouer.

Points, valeurs et règles clés

Résumé des règles essentielles
ÉlémentRègleRepère de lecture
ObjectifFaire deviner des mots à son équipe uniquement par le dessin.Condition de victoire ou de fin.
Mise en placeFormez les équipes, préparez les cartes, le sablier et le matériel de dessin.Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeuUn dessinateur fait deviner le mot dans le temps imparti, sans parler ni écrire de lettres.Séquence centrale de la règle.
ScoreDans DKD47, une réussite permet de lancer le dé et d’avancer. Pour gagner, atteindre la dernière case puis réussir son défi Tous jouent en ayant le contrôle du dé.Barème ou issue de la manche.
Point sensibleRappelez les interdictions : lettres, chiffres, paroles ou gestes codés selon la règle classique.Version ou exception à préciser.

Décisions à clarifier avant de jouer

Points qui prêtent à confusion

  • Le dessin est le seul moyen de communication.
  • Le temps est limité.
  • Certaines cartes imposent des catégories.
  • Les tours “tous jouent” font dessiner plusieurs équipes.
  • Sur la dernière case DKD47, il faut gagner un défi Tous jouent avec le contrôle du dé.

Édition et variantes

  • Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
  • Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
  • Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.

Décisions de référence et exemple vérifiable

Le cœur de Pictionary est la transmission d’un mot par le dessin seul. Les limites sur les lettres, les gestes et le temps doivent être connues avant de lancer le sablier.

SituationDécision à appliquer
Parler ou mimerLe dessinateur ne donne ni indice oral, ni mime, ni signe conventionnel à son équipe.
Lettres et chiffresLettres et chiffres sont interdits dans DKD47, même s’ils font partie de la réponse à dessiner.
Bonne réponseLe mot ou l’expression doit être identifié pendant le temps prévu par l’édition.
Défi collectifSur une case Tous jouent de DKD47, les deux dessinateurs illustrent le même mot ; la première équipe à le trouver récupère le dé et avance.

Contrôle avant de jouer

  • Choisir avant la partie le degré de précision accepté pour les pluriels et variantes du mot.
  • Interdire les tirets et emplacements de lettres s’ils révèlent la structure de la réponse.
  • Dans DKD47, changer de dessinateur à chaque nouveau mot, même si la même équipe continue de jouer.

Exemple

Pour faire deviner « tour Eiffel », dessiner le monument est autorisé ; écrire un E, tracer six tirets ou indiquer oralement « à Paris » ne l’est pas.

Périmètre : Le plateau, les catégories et les cases de défi changent selon les éditions. Les interdictions de communication restent le principe central.

Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter

Le dessin doit transmettre l’idée sans transformer le crayon, la voix ou le nombre de traits en code parallèle.

Le dessinateur confirme une piste

Hochement de tête, geste de proximité, bruit ou réaction volontaire constituent un indice supplémentaire. Le dessinateur reste neutre jusqu’à la bonne réponse. Il peut continuer à ajouter ou effacer des éléments tant que le temps n’est pas écoulé.

Un chiffre fait partie de l’image

Dessiner trois objets est permis ; écrire le chiffre 3 est interdit dans DKD47. De même, des tirets qui donnent le nombre de lettres fonctionnent comme un code écrit. La limite porte sur l’information transmise, pas seulement sur la forme du trait.

La réponse est presque exacte

Avant la partie, fixez le niveau de précision attendu pour pluriel, genre, nom propre ou expression complète. L’arbitre de la manche applique cette exigence de la même manière aux deux équipes et ne l’assouplit pas après l’expiration du sablier.

Approfondir : deux décisions qui changent la partie

Le dessinateur peut construire une scène complète, mais il ne peut pas transformer le dessin en alphabet ou en rébus écrit.

Un mot abstrait doit être dessiné

Les symboles visuels ordinaires, scènes, flèches ou comparaisons sont permis tant qu’ils ne forment pas un code convenu et ne reproduisent pas des lettres ou chiffres interdits. Le dessinateur peut effacer et recommencer pendant le temps, mais il ne commente pas la proximité des réponses proposées.

Le mot comporte plusieurs parties

Dans DKD47, les dessins de syllabes et les homophones sont explicitement permis. Lettres, chiffres, tirets révélant la longueur du mot et dessin d’une oreille pour « sonne comme » restent interdits ; il ne faut pas ajouter de code convenu entre partenaires.

Sources et version retenue

Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com.

Version et références

Pictionary avec plateau Mattel DKD47, notice anglaise DKD47-0970 © 2015 : deux équipes, une minute par mot.

Mattel — Pictionary DKD47-0970, anglais.

Cette fiche explique une partie sur plateau DKD47. Pictionary Air et les animations libres de dessin ne partagent pas nécessairement son déplacement ni sa condition de victoire. Dixit repose sur des images déjà illustrées et un vote, pas sur un dessin chronométré.

Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.

FAQ

Combien de joueurs faut-il pour cette version ?

Pictionary DKD47 se joue en deux équipes, avec un dessinateur et au moins un partenaire dans chacune, soit au moins quatre joueurs.

Quand lance-t-on le dé pour avancer ?

Dans Pictionary DKD47, trouvez d’abord le mot de votre case. Une réussite permet de lancer le dé et d’avancer ; un échec passe la main sans déplacement.

Peut-on dessiner un rébus ?

Dans Pictionary DKD47, les dessins de syllabes et d’homophones sont permis. Lettres, chiffres, tirets indiquant la longueur et dessin d’une oreille pour « sonne comme » sont interdits.

Quand change-t-on de dessinateur ?

Dans Pictionary DKD47, changez de dessinateur à chaque nouveau mot, même lorsque l’équipe enchaîne plusieurs réussites.

Comment gagner sur la dernière case ?

Dans Pictionary DKD47, atteignez la dernière case sans chiffre exact exigé, puis gagnez un défi Tous jouent que votre équipe déclenche avec le contrôle du dé.

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