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Règle du Pictionary : dessin, équipe et devinettes

Règles du Pictionary : cartes, dessin, chronomètre, équipes, cases, mots interdits et victoire. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.

Règle rapide

But : Faire deviner des mots à son équipe uniquement par le dessin. Mise en place : Formez les équipes, préparez les cartes, le sablier et le matériel de dessin. Tour de jeu : Un dessinateur fait deviner le mot dans le temps imparti, sans parler ni écrire de lettres. À annoncer avant la partie : Rappelez les interdictions : lettres, chiffres, paroles ou gestes codés selon la règle classique.

Fiche express avant de commencer

Préparation

  • Formez les équipes, préparez les cartes, le sablier et le matériel de dessin.
  • Rappelez les interdictions : lettres, chiffres, paroles ou gestes codés selon la règle classique.
  • Vérifiez le contenu du jeu et annoncez l’édition ou la variante utilisée.
  • Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.

Version imprimable

Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.

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Si le groupe préfère une animation orale sans matériel de dessin, une sélection de devinettes faciles avec réponses constitue une activité distincte : elle ne doit pas être mélangée aux règles de Pictionary.

Déroulement pas à pas

  1. Formez les équipes, préparez les cartes, le sablier et le matériel de dessin.
  2. Un dessinateur fait deviner le mot dans le temps imparti, sans parler ni écrire de lettres.
  3. Les équipes avancent ou marquent selon les mots trouvés ; la première à atteindre l’objectif gagne.
  4. Rappelez les interdictions : lettres, chiffres, paroles ou gestes codés selon la règle classique.

Points, valeurs et règles clés

Résumé des règles essentielles
ÉlémentRègleRepère de lecture
ObjectifFaire deviner des mots à son équipe uniquement par le dessin.Condition de victoire ou de fin.
Mise en placeFormez les équipes, préparez les cartes, le sablier et le matériel de dessin.Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeuUn dessinateur fait deviner le mot dans le temps imparti, sans parler ni écrire de lettres.Séquence centrale de la règle.
ScoreLes équipes avancent ou marquent selon les mots trouvés ; la première à atteindre l’objectif gagne.Barème ou issue de la manche.
Point sensibleRappelez les interdictions : lettres, chiffres, paroles ou gestes codés selon la règle classique.Version ou exception à préciser.

Décisions à clarifier avant de jouer

Points qui prêtent à confusion

  • Le dessin est le seul moyen de communication.
  • Le temps est limité.
  • Certaines cartes imposent des catégories.
  • Les tours “tous jouent” font dessiner plusieurs équipes.
  • Les règles exactes varient selon l’édition.

Édition et variantes

  • Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
  • Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
  • Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.

Décisions de référence et exemple vérifiable

Le cœur de Pictionary est la transmission d’un mot par le dessin seul. Les limites sur les lettres, les gestes et le temps doivent être connues avant de lancer le sablier.

SituationDécision à appliquer
Parler ou mimerLe dessinateur ne donne ni indice oral, ni mime, ni signe conventionnel à son équipe.
Lettres et chiffresIls sont interdits lorsqu’ils servent à écrire la réponse ou à la coder.
Bonne réponseLe mot ou l’expression doit être identifié pendant le temps prévu par l’édition.
Défi collectifSur une case ou carte « tous jouent », chaque équipe fait deviner simultanément selon la procédure de la boîte.

Contrôle avant de jouer

  • Choisir avant la partie le degré de précision accepté pour les pluriels et variantes du mot.
  • Interdire les tirets et emplacements de lettres s’ils révèlent la structure de la réponse.
  • Faire changer le dessinateur à chaque tour afin de respecter la rotation.

Exemple

Pour faire deviner « tour Eiffel », dessiner le monument est autorisé ; écrire un E, tracer six tirets ou indiquer oralement « à Paris » ne l’est pas.

Périmètre : Le plateau, les catégories et les cases de défi changent selon les éditions. Les interdictions de communication restent le principe central.

Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter

Le dessin doit transmettre l’idée sans transformer le crayon, la voix ou le nombre de traits en code parallèle.

Le dessinateur confirme une piste

Hochement de tête, geste de proximité, bruit ou réaction volontaire constituent un indice supplémentaire. Le dessinateur reste neutre jusqu’à la bonne réponse. Il peut continuer à ajouter ou effacer des éléments tant que le temps n’est pas écoulé.

Un chiffre fait partie de l’image

Dessiner trois objets est permis ; écrire le chiffre 3 pour révéler un nombre ne l’est généralement pas. De même, des tirets qui donnent le nombre de lettres fonctionnent comme un code écrit. La limite porte sur l’information transmise, pas seulement sur la forme du trait.

La réponse est presque exacte

Avant la partie, fixez le niveau de précision attendu pour pluriel, genre, nom propre ou expression complète. L’arbitre de la manche applique cette exigence de la même manière aux deux équipes et ne l’assouplit pas après l’expiration du sablier.

Approfondir : deux décisions qui changent la partie

Le dessinateur peut construire une scène complète, mais il ne peut pas transformer le dessin en alphabet ou en rébus écrit.

Un mot abstrait doit être dessiné

Les symboles visuels ordinaires, scènes, flèches ou comparaisons sont permis tant qu’ils ne forment pas un code convenu et ne reproduisent pas des lettres ou chiffres interdits. Le dessinateur peut effacer et recommencer pendant le temps, mais il ne commente pas la proximité des réponses proposées.

Le mot comporte plusieurs parties

Chaque partie peut être représentée par une image si la règle de l’édition accepte les rébus visuels, mais les tirets, initiales, syllabes écrites ou nombre de lettres restent interdits. Pour éviter un désaccord, annoncez avant la partie si les homophones dessinés sont acceptés, puis appliquez cette convention aux deux équipes.

Sources et version retenue

Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.

Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.

Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.

FAQ

À combien joue-t-on à Pictionary ?

Pictionary se joue à partir de 3 joueurs.

Comment gagne-t-on à Pictionary ?

Faire deviner des mots à son équipe uniquement par le dessin.

Comment le score ou la victoire se calculent-ils à Pictionary ?

Les équipes avancent ou marquent selon les mots trouvés ; la première à atteindre l’objectif gagne.

Quelle règle faut-il clarifier avant de commencer Pictionary ?

Rappelez les interdictions : lettres, chiffres, paroles ou gestes codés selon la règle classique.

Quelle décision appliquer lorsqu’un mot abstrait doit être dessiné ?

Les symboles visuels ordinaires, scènes, flèches ou comparaisons sont permis tant qu’ils ne forment pas un code convenu et ne reproduisent pas des lettres ou chiffres interdits. Le dessinateur peut effacer et recommencer pendant le temps, mais il ne commente pas la proximité des réponses proposées.

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