Règles de Time’s Up : équipes, personnages, trois manches, descriptions, un mot, mimes et score. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.
But : Faire deviner le plus de cartes possible à son équipe au fil des manches. Mise en place : Formez les équipes et préparez une pioche commune de cartes à deviner. Tour de jeu : Les joueurs font deviner des cartes à leur équipe, avec des contraintes qui changent selon la manche. À annoncer avant la partie : Expliquez les restrictions de chaque manche avant de lancer le sablier.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Formez les équipes et préparez une pioche commune de cartes à deviner.
Expliquez les restrictions de chaque manche avant de lancer le sablier.
Vérifiez le contenu du jeu et annoncez l’édition ou la variante utilisée.
Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Formez les équipes et préparez une pioche commune de cartes à deviner.
Les joueurs font deviner des cartes à leur équipe, avec des contraintes qui changent selon la manche.
Chaque carte trouvée rapporte un point ; l’équipe avec le plus de points gagne.
Expliquez les restrictions de chaque manche avant de lancer le sablier.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Faire deviner le plus de cartes possible à son équipe au fil des manches.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Formez les équipes et préparez une pioche commune de cartes à deviner.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
Les joueurs font deviner des cartes à leur équipe, avec des contraintes qui changent selon la manche.
Séquence centrale de la règle.
Score
Chaque carte trouvée rapporte un point ; l’équipe avec le plus de points gagne.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Expliquez les restrictions de chaque manche avant de lancer le sablier.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Première manche : description libre.
Deuxième manche : souvent un seul mot.
Troisième manche : mime ou contraintes fortes selon édition.
Les cartes sont réutilisées entre les manches.
La mémoire des cartes précédentes aide beaucoup.
Édition et variantes
Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.
Les trois manches avec les mêmes cartes
Les éditions de Time’s Up! changent les noms à deviner et parfois la durée. Le principe reste de rejouer les mêmes cartes pendant trois manches de plus en plus contraintes.
Situation
Règle à appliquer
Manche 1
Faire deviner librement, sans prononcer le nom ni une partie évidente de la réponse.
Manche 2
Un seul mot autorisé par carte, répété si nécessaire ; les coéquipiers peuvent proposer plusieurs réponses.
Manche 3
Mimer sans parler ni produire de bruit destiné à donner la réponse.
Score
Chaque carte devinée vaut un point ; toutes les cartes sont remélangées entre les manches.
Le même paquet de réponses revient aux trois manches : la mémoire collective fait partie du jeu.
Le joueur actif enchaîne les cartes pendant le temps prévu par l’édition.
Une carte passée ou non trouvée retourne dans la pioche de la manche selon la notice.
L’équipe totalisant le plus de cartes sur l’ensemble des manches gagne.
Exemple vérifiable. Un personnage décrit par sa profession en manche 1 pourra être rappelé par un seul mot en manche 2, puis par un geste caractéristique en manche 3.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Les trois manches utilisent les mêmes réponses, mais chaque manche réduit précisément les moyens autorisés pour les faire deviner.
Un mot interdit est prononcé
Si le joueur prononce le nom, une partie évidente de la réponse ou plusieurs mots pendant la manche à mot unique, la carte suit la pénalité de la notice. L’équipe ne valide pas la réponse sous prétexte qu’elle l’avait comprise avant l’erreur.
Le sablier se termine pendant une réponse
La réponse compte seulement si elle est donnée dans le temps prévu. La carte en cours retourne dans la pioche de la manche selon la procédure de l’édition. Conservez le même arbitre du temps pour les deux équipes afin d’éviter un avantage involontaire.
Une carte paraît inconnue
En première manche, le joueur peut la passer si l’édition le permet ; elle reviendra plus tard. Elle ne doit pas être supprimée, car sa découverte pendant la première manche rend précisément les manches suivantes possibles par mémoire et association.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
La mémoire des manches précédentes est autorisée ; les codes ajoutés entre coéquipiers ne le sont pas.
Le même indice revient à la manche suivante
Un mot prononcé librement pendant la première manche peut devenir le mot unique choisi en deuxième manche si ce mot respecte encore l’interdiction de dire la réponse. Cette mémoire fait partie du jeu. En revanche, convenir entre les manches d’un code, d’un numéro ou d’un geste secret contourne la contrainte.
Une équipe trouve après le signal
La réponse doit être prononcée avant la fin du temps pour être comptée. La carte non trouvée retourne dans la pioche de la manche selon la procédure de l’édition ; elle n’est ni donnée à l’équipe suivante ni supprimée du paquet. Le même contrôle du temps doit s’appliquer aux deux camps.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.
FAQ
Peut-on jouer à Time’s Up seul, à deux ou en groupe ?
Time’s Up se joue à partir de 4 joueurs.
Comment une partie de Time’s Up se remporte-t-elle ?
Faire deviner le plus de cartes possible à son équipe au fil des manches.
Quel calcul décide du résultat à Time’s Up ?
Chaque carte trouvée rapporte un point ; l’équipe avec le plus de points gagne.
Quel point sensible doit être annoncé avant Time’s Up ?
Expliquez les restrictions de chaque manche avant de lancer le sablier.
Quelle décision appliquer lorsque le même indice revient à la manche suivante ?
Un mot prononcé librement pendant la première manche peut devenir le mot unique choisi en deuxième manche si ce mot respecte encore l’interdiction de dire la réponse. Cette mémoire fait partie du jeu. En revanche, convenir entre les manches d’un code, d’un numéro ou d’un geste secret contourne la contrainte.