Un mot interdit est prononcé
Une faute ne valide pas la carte. En manches 2 et 3 de Party, les cartes fautives et non trouvées sont remélangées à la fin du tour. En manche 1, on ne passe pas une carte pour contourner une difficulté.
Time’s Up! Party, notice française Repos Production : quarante cartes reprises sur trois manches et trente secondes par tour.
Règles de Time’s Up : équipes, personnages, trois manches, descriptions, un mot, mimes et score. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.
But : Faire deviner le plus de cartes possible à son équipe au fil des manches. Mise en place : Formez les équipes et préparez une pioche commune de cartes à deviner. Tour de jeu : Les joueurs font deviner des cartes à leur équipe, avec des contraintes qui changent selon la manche. À annoncer avant la partie : Expliquez les restrictions de chaque manche avant de lancer le sablier.
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Télécharger le mémo PDFPour intégrer la partie à un anniversaire, la checklist d’organisation d’un anniversaire aide à prévoir invités, matériel et activités sans modifier la règle du jeu.
Dans Party, préparez quarante cartes et choisissez la même couleur de réponse sur chacune. Faites les échanges autorisés pendant la préparation, avant de constituer la pioche commune. Le même ensemble est utilisé pendant les trois manches.
Pendant trente secondes, l’équipe peut proposer plusieurs réponses. Le donneur d’indices ne passe pas une carte et ne dit ni la réponse, ni un mot de sa famille, ni une traduction ou un homophone ; il n’épelle pas. À la fin du temps, l’équipe suivante reprend la carte en cours.
Un seul mot est permis par carte et l’équipe n’a droit qu’à une proposition pour cette carte. Passer est autorisé. À la fin du tour, remettez ensemble les cartes non trouvées, passées ou fautives et mélangez pour l’équipe suivante.
Le donneur d’indices ne parle plus, mais peut mimer, fredonner et produire des bruitages selon la notice Party. La limite d’une proposition par carte et le droit de passer restent ceux de la deuxième manche.
Chaque carte trouvée rapporte un point. Une manche finit lorsque les quarante cartes sont trouvées, pas au premier sablier terminé. Mélangez le même paquet pour la suivante ; le meilleur total des trois manches gagne.
| Élément | Règle | Repère de lecture |
|---|---|---|
| Objectif | Faire deviner le plus de cartes possible à son équipe au fil des manches. | Condition de victoire ou de fin. |
| Mise en place | Formez les équipes et préparez une pioche commune de cartes à deviner. | Configuration à vérifier avant le départ. |
| Tour de jeu | Les joueurs font deviner des cartes à leur équipe, avec des contraintes qui changent selon la manche. | Séquence centrale de la règle. |
| Score | Chaque carte trouvée rapporte un point ; l’équipe avec le plus de points gagne. | Barème ou issue de la manche. |
| Point sensible | Expliquez les restrictions de chaque manche avant de lancer le sablier. | Version ou exception à préciser. |
Time’s Up! Party, notice française Repos Production : quarante cartes reprises sur trois manches et trente secondes par tour.
| Situation | Règle à appliquer |
|---|---|
| Manche 1 | Faire deviner librement, sans prononcer le nom ni une partie évidente de la réponse. |
| Manche 2 | Dans Party, un seul mot est autorisé et les coéquipiers ne peuvent faire qu’une proposition par carte. |
| Manche 3 | Dans Party, mimer sans parler ; fredonner et faire des bruitages est autorisé. |
| Score | Chaque carte devinée vaut un point ; toutes les cartes sont remélangées entre les manches. |
Les trois manches utilisent les mêmes réponses, mais chaque manche réduit précisément les moyens autorisés pour les faire deviner.
Une faute ne valide pas la carte. En manches 2 et 3 de Party, les cartes fautives et non trouvées sont remélangées à la fin du tour. En manche 1, on ne passe pas une carte pour contourner une difficulté.
Dans Party, une réponse après le signal ne compte pas. En première manche, l’équipe suivante reprend la carte en cours ; aux manches suivantes, les cartes non trouvées sont remélangées.
Dans la première manche de Party, on ne passe pas. Les échanges se font lors de la préparation ; pendant la manche, tentez une description sans donner la réponse.
La mémoire des manches précédentes est autorisée ; les codes ajoutés entre coéquipiers ne le sont pas.
Un mot prononcé librement pendant la première manche peut devenir le mot unique choisi en deuxième manche si ce mot respecte encore l’interdiction de dire la réponse. Cette mémoire fait partie du jeu. En revanche, convenir entre les manches d’un code, d’un numéro ou d’un geste secret contourne la contrainte.
Dans Party, la réponse doit arriver dans le temps. En manche 1, la carte en cours passe à l’équipe suivante ; en manches 2 et 3, elle rejoint les cartes non trouvées à remélanger.
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com.
Time’s Up! Party, notice française Repos Production : quarante cartes reprises sur trois manches et trente secondes par tour.
Repos Production — notice française Party.
Party porte ici sur des noms et expressions à faire deviner. Family et Kids ont des contenus et modalités propres. Le dessin de Pictionary et le vote de Dixit ne sont pas des manches supplémentaires de Time’s Up.
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Dans Party, préparez quarante cartes et choisissez la même couleur de réponse sur chacune. Faites les échanges autorisés pendant la préparation, avant de constituer la pioche commune. Le même ensemble est utilisé pendant les trois manches.
Pendant trente secondes, l’équipe peut proposer plusieurs réponses. Le donneur d’indices ne passe pas une carte et ne dit ni la réponse, ni un mot de sa famille, ni une traduction ou un homophone ; il n’épelle pas. À la fin du temps, l’équipe suivante reprend la carte en cours.
Un seul mot est permis par carte et l’équipe n’a droit qu’à une proposition pour cette carte. Passer est autorisé. À la fin du tour, remettez ensemble les cartes non trouvées, passées ou fautives et mélangez pour l’équipe suivante.
Le donneur d’indices ne parle plus, mais peut mimer, fredonner et produire des bruitages selon la notice Party. La limite d’une proposition par carte et le droit de passer restent ceux de la deuxième manche.
Chaque carte trouvée rapporte un point. Une manche finit lorsque les quarante cartes sont trouvées, pas au premier sablier terminé. Mélangez le même paquet pour la suivante ; le meilleur total des trois manches gagne.