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Time’s Up! Party, notice française Repos Production : quarante cartes reprises sur trois manches et trente secondes par tour.

Jeux de société

Règle de Time’s Up : manches, mots et mimes

Règles de Time’s Up : équipes, personnages, trois manches, descriptions, un mot, mimes et score. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.

Règle rapide

But : Faire deviner le plus de cartes possible à son équipe au fil des manches. Mise en place : Formez les équipes et préparez une pioche commune de cartes à deviner. Tour de jeu : Les joueurs font deviner des cartes à leur équipe, avec des contraintes qui changent selon la manche. À annoncer avant la partie : Expliquez les restrictions de chaque manche avant de lancer le sablier.

Fiche express avant de commencer

Préparation

  • Formez les équipes et préparez une pioche commune de cartes à deviner.
  • Expliquez les restrictions de chaque manche avant de lancer le sablier.
  • Time’s Up! Party, notice française Repos Production : quarante cartes reprises sur trois manches et trente secondes par tour.
  • Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.

Version imprimable

Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.

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Pour intégrer la partie à un anniversaire, la checklist d’organisation d’un anniversaire aide à prévoir invités, matériel et activités sans modifier la règle du jeu.

Déroulement et décisions de référence

Préparer le paquet commun

Dans Party, préparez quarante cartes et choisissez la même couleur de réponse sur chacune. Faites les échanges autorisés pendant la préparation, avant de constituer la pioche commune. Le même ensemble est utilisé pendant les trois manches.

Première manche : décrire

Pendant trente secondes, l’équipe peut proposer plusieurs réponses. Le donneur d’indices ne passe pas une carte et ne dit ni la réponse, ni un mot de sa famille, ni une traduction ou un homophone ; il n’épelle pas. À la fin du temps, l’équipe suivante reprend la carte en cours.

Deuxième manche : un mot

Un seul mot est permis par carte et l’équipe n’a droit qu’à une proposition pour cette carte. Passer est autorisé. À la fin du tour, remettez ensemble les cartes non trouvées, passées ou fautives et mélangez pour l’équipe suivante.

Troisième manche : mimer

Le donneur d’indices ne parle plus, mais peut mimer, fredonner et produire des bruitages selon la notice Party. La limite d’une proposition par carte et le droit de passer restent ceux de la deuxième manche.

Compter les trois manches

Chaque carte trouvée rapporte un point. Une manche finit lorsque les quarante cartes sont trouvées, pas au premier sablier terminé. Mélangez le même paquet pour la suivante ; le meilleur total des trois manches gagne.

Points, valeurs et règles clés

Résumé des règles essentielles
ÉlémentRègleRepère de lecture
ObjectifFaire deviner le plus de cartes possible à son équipe au fil des manches.Condition de victoire ou de fin.
Mise en placeFormez les équipes et préparez une pioche commune de cartes à deviner.Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeuLes joueurs font deviner des cartes à leur équipe, avec des contraintes qui changent selon la manche.Séquence centrale de la règle.
ScoreChaque carte trouvée rapporte un point ; l’équipe avec le plus de points gagne.Barème ou issue de la manche.
Point sensibleExpliquez les restrictions de chaque manche avant de lancer le sablier.Version ou exception à préciser.

Décisions à clarifier avant de jouer

Points qui prêtent à confusion

  • Première manche : description libre.
  • Deuxième manche Party : un seul mot et une seule proposition par carte.
  • Troisième manche Party : mime, fredonnement et bruitages permis, paroles interdites.
  • Les cartes sont réutilisées entre les manches.
  • La mémoire des cartes précédentes aide beaucoup.

Édition et variantes

  • Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
  • Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
  • Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.

Les trois manches avec les mêmes cartes

Time’s Up! Party, notice française Repos Production : quarante cartes reprises sur trois manches et trente secondes par tour.

SituationRègle à appliquer
Manche 1Faire deviner librement, sans prononcer le nom ni une partie évidente de la réponse.
Manche 2Dans Party, un seul mot est autorisé et les coéquipiers ne peuvent faire qu’une proposition par carte.
Manche 3Dans Party, mimer sans parler ; fredonner et faire des bruitages est autorisé.
ScoreChaque carte devinée vaut un point ; toutes les cartes sont remélangées entre les manches.
Exemple vérifiable. Un personnage décrit par sa profession en manche 1 pourra être rappelé par un seul mot en manche 2, puis par un geste caractéristique en manche 3.

Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter

Les trois manches utilisent les mêmes réponses, mais chaque manche réduit précisément les moyens autorisés pour les faire deviner.

Un mot interdit est prononcé

Une faute ne valide pas la carte. En manches 2 et 3 de Party, les cartes fautives et non trouvées sont remélangées à la fin du tour. En manche 1, on ne passe pas une carte pour contourner une difficulté.

Le sablier se termine pendant une réponse

Dans Party, une réponse après le signal ne compte pas. En première manche, l’équipe suivante reprend la carte en cours ; aux manches suivantes, les cartes non trouvées sont remélangées.

Une carte paraît inconnue

Dans la première manche de Party, on ne passe pas. Les échanges se font lors de la préparation ; pendant la manche, tentez une description sans donner la réponse.

Approfondir : deux décisions qui changent la partie

La mémoire des manches précédentes est autorisée ; les codes ajoutés entre coéquipiers ne le sont pas.

Le même indice revient à la manche suivante

Un mot prononcé librement pendant la première manche peut devenir le mot unique choisi en deuxième manche si ce mot respecte encore l’interdiction de dire la réponse. Cette mémoire fait partie du jeu. En revanche, convenir entre les manches d’un code, d’un numéro ou d’un geste secret contourne la contrainte.

Une équipe trouve après le signal

Dans Party, la réponse doit arriver dans le temps. En manche 1, la carte en cours passe à l’équipe suivante ; en manches 2 et 3, elle rejoint les cartes non trouvées à remélanger.

Sources et version retenue

Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com.

Version et références

Time’s Up! Party, notice française Repos Production : quarante cartes reprises sur trois manches et trente secondes par tour.

Repos Production — notice française Party.

Party porte ici sur des noms et expressions à faire deviner. Family et Kids ont des contenus et modalités propres. Le dessin de Pictionary et le vote de Dixit ne sont pas des manches supplémentaires de Time’s Up.

Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.

FAQ

Combien de cartes utilise-t-on dans Party ?

Dans Party, préparez quarante cartes et choisissez la même couleur de réponse sur chacune. Faites les échanges autorisés pendant la préparation, avant de constituer la pioche commune. Le même ensemble est utilisé pendant les trois manches.

Peut-on passer en première manche ?

Pendant trente secondes, l’équipe peut proposer plusieurs réponses. Le donneur d’indices ne passe pas une carte et ne dit ni la réponse, ni un mot de sa famille, ni une traduction ou un homophone ; il n’épelle pas. À la fin du temps, l’équipe suivante reprend la carte en cours.

Combien de réponses peut-on proposer en deuxième manche ?

Un seul mot est permis par carte et l’équipe n’a droit qu’à une proposition pour cette carte. Passer est autorisé. À la fin du tour, remettez ensemble les cartes non trouvées, passées ou fautives et mélangez pour l’équipe suivante.

Les bruitages sont-ils autorisés pendant les mimes ?

Le donneur d’indices ne parle plus, mais peut mimer, fredonner et produire des bruitages selon la notice Party. La limite d’une proposition par carte et le droit de passer restent ceux de la deuxième manche.

Quand une manche se termine-t-elle ?

Chaque carte trouvée rapporte un point. Une manche finit lorsque les quarante cartes sont trouvées, pas au premier sablier terminé. Mélangez le même paquet pour la suivante ; le meilleur total des trois manches gagne.

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