Règle de Codenames : indices, agents et espionnage
Règles de Codenames : maîtres-espions, mots, indices chiffrés, agents, assassin et victoire. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.
But : Faire deviner à son équipe tous ses mots agents avant l’équipe adverse. Mise en place : Placez une grille de mots et donnez la carte clé aux maîtres-espions. Tour de jeu : Le maître-espion donne un indice et un nombre ; l’équipe désigne les mots liés. À annoncer avant la partie : Insistez sur la validité des indices et l’interdiction de donner des informations hors indice.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Placez une grille de mots et donnez la carte clé aux maîtres-espions.
Insistez sur la validité des indices et l’interdiction de donner des informations hors indice.
Pour un grand groupe, vous pouvez former des équipes aléatoires, puis corriger seulement un déséquilibre évident avant de révéler les rôles.
Vérifiez le contenu du jeu et annoncez l’édition ou la variante utilisée.
Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Placez une grille de mots et donnez la carte clé aux maîtres-espions.
Le maître-espion donne un indice et un nombre ; l’équipe désigne les mots liés.
La première équipe qui révèle tous ses agents gagne, sauf si elle touche l’assassin.
Insistez sur la validité des indices et l’interdiction de donner des informations hors indice.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Faire deviner à son équipe tous ses mots agents avant l’équipe adverse.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Placez une grille de mots et donnez la carte clé aux maîtres-espions.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
Le maître-espion donne un indice et un nombre ; l’équipe désigne les mots liés.
Séquence centrale de la règle.
Score
La première équipe qui révèle tous ses agents gagne, sauf si elle touche l’assassin.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Insistez sur la validité des indices et l’interdiction de donner des informations hors indice.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Un indice doit relier un ou plusieurs mots.
Le nombre indique combien de mots sont visés.
Toucher un agent adverse l’aide.
Toucher un innocent arrête le tour.
Toucher l’assassin fait perdre immédiatement.
Édition et variantes
Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.
Indice, nombre de réponses et conséquences d’une erreur
Cette règle concerne Codenames classique. Codenames Duo, Images et les éditions sous licence modifient la grille ou la coopération.
Situation
Règle à appliquer
Grille
25 noms de code : 9 agents pour l’équipe qui commence, 8 pour l’autre, 7 innocents et 1 assassin.
Indice
Un seul mot accompagné d’un nombre ; le mot ne doit pas être un nom de code visible ni une forme évidente de celui-ci.
Nombre de propositions
L’équipe doit proposer au moins une réponse et peut aller jusqu’au nombre annoncé plus une.
Assassin
Le révéler fait perdre immédiatement la partie à l’équipe qui l’a choisi.
Trouver son propre agent permet de continuer à deviner dans la limite autorisée.
Trouver un innocent met fin au tour.
Trouver un agent adverse met fin au tour et aide immédiatement l’équipe adverse.
Le maître-espion ne doit communiquer aucune information supplémentaire par son ton, ses gestes ou son regard.
Exemple vérifiable. Avec l’indice « Astre 2 », l’équipe peut tenter jusqu’à trois réponses. Elle peut aussi s’arrêter après une ou deux réponses pour ne pas risquer l’assassin.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
À Codenames, la validité d’un indice et l’ordre des révélations comptent davantage que la proximité intuitive entre les mots.
L’indice reprend un mot visible
Un maître-espion ne peut pas utiliser directement un mot encore présent sur la table, ni une forme destinée à le contourner. Si un indice paraît litigieux, les deux maîtres-espions le tranchent sans révéler la grille et appliquent la même interprétation aux équipes.
L’équipe veut proposer plus de mots
Le nombre annoncé indique le nombre de cartes visées. L’équipe peut tenter jusqu’à ce nombre, puis éventuellement une proposition supplémentaire selon la règle. Elle peut aussi s’arrêter plus tôt pour éviter un civil, un agent adverse ou l’assassin.
Une mauvaise carte est révélée
Le tour s’arrête immédiatement lorsqu’un civil ou un agent adverse est choisi. L’agent adverse compte pour l’autre équipe ; l’assassin termine la partie. Les discussions antérieures ne permettent pas de reprendre une proposition après la révélation.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Un indice est valable par sa forme autant que par son sens ; le nombre annoncé limite ensuite les choix de l’équipe.
Le maître-espion annonce zéro
Un indice associé au nombre zéro indique que les joueurs doivent éviter les mots liés à cet indice. Dans les règles qui l’autorisent, l’équipe peut alors proposer autant de cartes qu’elle le souhaite, mais chaque révélation conserve le même risque : civil ou agent adverse arrête le tour, assassin fait perdre immédiatement.
Un mot possède plusieurs sens
Un indice peut exploiter un sens légitime du mot, mais ne doit pas reposer sur sa position, son orthographe visible, le nombre de lettres ou un code convenu. En cas de doute, les maîtres-espions tranchent discrètement la validité avant les propositions. L’explication de l’indice n’est jamais donnée pendant le tour.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.
FAQ
Quel est le nombre de joueurs prévu pour Codenames ?
Codenames se joue de 2 à 8 joueurs, voire davantage selon la variante.
À quelle condition remporte-t-on Codenames ?
Faire deviner à son équipe tous ses mots agents avant l’équipe adverse.
Comment détermine-t-on le vainqueur à Codenames ?
La première équipe qui révèle tous ses agents gagne, sauf si elle touche l’assassin.
Que faut-il expliquer avant la première partie de Codenames ?
Insistez sur la validité des indices et l’interdiction de donner des informations hors indice.
Quelle décision appliquer lorsque le maître-espion annonce zéro ?
Un indice associé au nombre zéro indique que les joueurs doivent éviter les mots liés à cet indice. Dans les règles qui l’autorisent, l’équipe peut alors proposer autant de cartes qu’elle le souhaite, mais chaque révélation conserve le même risque : civil ou agent adverse arrête le tour, assassin fait perdre immédiatement.