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Règle de Codenames : comment jouer ?

Deux équipes doivent identifier leurs contacts parmi 25 mots. À chaque tour, l’espion donne un indice d’un seul mot et un nombre. La première équipe qui révèle tous ses contacts gagne ; celle qui touche l’assassin perd immédiatement.

Règle du jeu Codenames classique, parfois recherché « Code Names » ou « Code Name ». Contenu contrôlé le 10 septembre 2026 sur la notice française de l’édition 2025.

La règle de Codenames en bref

Formez deux équipes et choisissez un espion dans chacune. Disposez 25 mots en grille. L’espion qui commence annonce un mot-indice et un nombre, par exemple « Arbre, 2 ». Ses agents discutent puis touchent une carte à la fois. Ils peuvent continuer tant qu’ils trouvent leurs contacts, dans la limite du nombre annoncé plus un. Un passant ou un contact adverse arrête le tour ; l’assassin fait perdre immédiatement. La première équipe qui a révélé tous ses contacts remporte la partie.

Vocabulaire de la notice 2025 : l’espion connaît la carte Clé, les agents devinent et les mots à retrouver sont les contacts. Des notices plus anciennes emploient parfois « maître-espion » ou « agent » pour les mots.

Ce que l’espion doit vérifier

  • son indice tient en un mot, sauf convention admise avant la partie ;
  • le lien avec ses contacts repose sur le sens ;
  • aucun mot visé n’est l’assassin ;
  • le nombre annoncé correspond aux contacts qu’il veut faire trouver ;
  • il ne donnera ensuite ni geste, ni commentaire, ni réaction.

Ce que les agents doivent retenir

  • ils discutent avant de toucher une carte ;
  • une carte touchée constitue le choix définitif ;
  • ils doivent proposer au moins un mot ;
  • ils disposent au maximum du nombre annoncé plus un ;
  • ils peuvent s’arrêter après chaque bonne réponse.

Mise en place : grille, équipes et carte Clé

Matériel utilisé

  • 25 cartes Mot tirées parmi les 200 cartes recto verso, soit 400 noms de code ;
  • 8 tuiles rouges, 8 bleues et 1 agent double ;
  • 7 passants innocents et 1 assassin ;
  • 1 carte Clé parmi 40 et son socle.

Inventaire vérifié sur la fiche officielle de l’édition actuelle.

Préparer la table

  1. Répartissez les joueurs en deux équipes comparables. Pour un grand groupe, vous pouvez former des équipes aléatoires.
  2. Chaque équipe choisit un espion ; les autres joueurs sont ses agents.
  3. Posez 25 mots au hasard en carré de 5 × 5.
  4. Les deux espions s’installent du même côté et placent la carte Clé sur son socle, hors de vue des agents.

La carte Clé indique la nature de chaque mot : contact rouge, contact bleu, passant ou assassin. Les triangles colorés sur ses bords désignent l’équipe qui commence. Celle-ci prend l’agent double et doit retrouver 9 contacts ; l’autre équipe en a 8.

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Comment jouer à Codenames en 6 étapes

  1. Former deux équipes. Prévoyez au moins un espion et un agent dans chacune.
  2. Installer les 25 mots. Mélangez-les puis formez une grille de cinq lignes sur cinq colonnes.
  3. Repérer l’équipe de départ. La couleur des triangles de la carte Clé décide qui joue en premier et doit trouver neuf contacts.
  4. Donner l’indice. L’espion annonce exactement un mot et un nombre : le mot crée un lien de sens, le nombre indique combien de contacts sont visés.
  5. Choisir une carte à la fois. Les agents discutent librement, puis l’un d’eux touche le mot retenu. L’espion recouvre immédiatement la carte avec la tuile correspondante.
  6. Gagner ou perdre. Une équipe gagne dès que tous ses contacts sont révélés, y compris si l’adversaire révèle son dernier contact. Toucher l’assassin entraîne une défaite immédiate.

Après la fin du tour, l’autre espion donne son indice. Pendant les discussions, l’espion doit garder un visage neutre : ni geste, ni regard, ni réaction ne peut aider son équipe. Cette séquence et ses conséquences sont décrites aux pages 2 à 4 de la notice française officielle.

Combien de mots peut-on proposer ?

Les agents doivent toucher au moins une carte. Tant qu’ils révèlent leurs propres contacts, ils peuvent continuer jusqu’à un choix de plus que le nombre annoncé. Avec « Arbre, 2 », ils ont donc au maximum trois propositions. Ils peuvent s’arrêter volontairement après n’importe quelle bonne réponse (notice officielle, p. 4).

Conséquence de chaque carte révélée
Carte touchéeConséquence immédiateLe tour continue ?
Un contact de son équipeLa carte est recouverte par sa couleur.Oui, dans la limite autorisée ; l’équipe peut aussi s’arrêter.
Un passant innocentLa carte reçoit une tuile Passant.Non.
Un contact adverseLa carte est donnée à l’adversaire.Non ; si c’est son dernier contact, l’adversaire gagne.
L’assassinL’équipe qui l’a touché perd la partie.La partie s’arrête.
À quoi sert le choix supplémentaire ? Il permet souvent de reprendre un contact manqué lors d’un indice précédent. Les agents peuvent cependant choisir n’importe quel mot encore visible : ils ne sont pas obligés d’expliquer à quel indice il se rapporte.

Indices autorisés et interdits

La règle centrale est simple : l’indice doit porter sur le sens des mots, jamais sur leur place ou leur apparence. Il ne doit pas être un mot encore visible dans la grille, ni appartenir à la même famille. Le nombre n’est qu’une quantité : il ne peut servir de code secret (notice officielle, p. 5).

Décider si un indice est valable
SituationDécisionExemple issu de la notice
Lien de sens entre plusieurs motsAutorisé« Dix, 2 » peut relier MAIN et PIED, qui possèdent chacun dix doigts ou orteils.
Lettre ou nombre utilisé pour son sensAutorisé« X, 1 » peut viser RAYON ; la lettre évoque ici les rayons X.
Lettre initiale ou forme de la grilleInterdit« C, 3 » pour COL, CLÉ et COQ, ou « Trois, 3 » pour trois mots alignés.
Mot visible ou de la même familleInterdit tant que le mot reste visibleSi VOLEUR est sur la table, « voleuse », « vol », « voler » et « antivol » sont interdits.
Mot étranger passé dans l’usage françaisAutorisé« Bretzel » peut relier NŒUD et ALLEMAGNE ; un mot allemand non employé en français ne le peut pas.
Rime ou sonorité seuleInterditABEILLE peut viser MIEL par le sens ; CIEL ne peut pas viser MIEL pour la seule rime.

Noms propres, mots composés et langue

Un nom propre en un seul mot est toujours permis. Un mot relié par un trait d’union compte aussi comme un seul mot. Pour un nom propre en plusieurs mots, un titre, une expression ou une abréviation connue, la notice laisse le groupe convenir d’une règle avant la partie. Le mot-indice doit être français, sauf mot étranger couramment intégré au français. L’espion peut épeler son indice si un joueur le demande (notice officielle, p. 6).

Les gestes, le fredonnement, un accent suggestif et les commentaires en dehors de l’indice sont interdits. En cas de doute, l’espion peut consulter discrètement son homologue adverse avant de parler ; celui-ci peut valider ou refuser l’indice sans dévoiler la carte Clé.

Indice valable ou interdit : le contrôle en 5 questions

Ce contrôle éditorial Regles.com synthétise les pages 5 et 6 de la notice française. Il permet aux deux espions de trancher un doute sans discuter de la carte Clé devant les agents.

Test rapide de validité d’un indice
Question à se poserSi la réponse est ouiVerdict
Est-ce un seul mot, ou une forme admise par votre convention annoncée ?Passez à la question suivante.Sinon, l’indice est refusé.
Le lien avec les contacts repose-t-il sur leur sens ?Passez à la question suivante.Sinon, l’indice est refusé.
L’indice reprend-il un mot visible ou un mot de sa famille ?L’indice est refusé tant que ce mot reste visible.Après recouvrement, il pourra devenir valable.
Code-t-il une lettre, une position, la longueur ou la forme de la grille ?L’indice est refusé.Une lettre ou un nombre reste permis s’il a un vrai sens.
Est-il accompagné d’un geste, d’un ton ou d’un commentaire utile ?L’information supplémentaire est interdite.Seuls le mot et le nombre doivent guider l’équipe.
Point souvent oublié : un mot recouvert n’est plus visible. Un indice interdit parce qu’il reprenait ce mot peut donc devenir autorisé lors d’un tour ultérieur, à condition de respecter toutes les autres règles.

Ce que la règle impose

  • un indice de sens, normalement en un mot ;
  • un nombre correspondant aux contacts visés ;
  • aucune reprise d’un mot visible ou de sa famille ;
  • aucun signal supplémentaire donné aux agents.

Ce que la table peut convenir

  • accepter les noms propres en plusieurs mots ;
  • accepter certains titres, expressions ou abréviations connus ;
  • autoriser toutes les ressemblances sonores dans la variante prévue ;
  • appliquer la même convention aux deux équipes.

Peut-on jouer à Codenames à 2 ou 3 joueurs ?

La règle classique actuelle commence à quatre joueurs : deux équipes comprenant chacune un espion et au moins un agent. Pour deux joueurs, l’éditeur renvoie à Codenames Duo, version coopérative distincte conçue pour 2 joueurs et plus.

La notice classique française 2025 ne propose pas de mode standard à trois joueurs. Certaines boîtes ou anciennes éditions peuvent contenir une adaptation différente : dans ce cas, suivez la notice correspondant exactement à votre matériel et annoncez la variante avant de commencer. Une règle maison ne doit pas être présentée comme la règle officielle.

Pourquoi certaines règles de Codenames se contredisent-elles ?

Les résultats de recherche mélangent encore l’édition actuelle, des notices antérieures et Codenames Duo. Pour éviter une fausse contradiction, commencez par identifier la boîte réellement utilisée et comparez-la à la fiche de l’édition actuelle.

Repères d’édition à vérifier
PointRéférence classique 2025Si votre boîte indique autre chose
Nombre de joueurs4 à 8 joueurs et plus.Suivez la variante imprimée dans votre propre notice.
Durée annoncéeEnviron 15 minutes.La durée réelle varie avec le groupe et le temps de réflexion.
ChronomètreFacultatif, via l’application Codenames Companion.Un ancien sablier éventuellement fourni peut être utilisé comme l’indique sa notice.
Rôles en françaisEspions, agents et contacts.« Maître-espion » ou « agents » pour les mots peuvent désigner les mêmes fonctions.
Jeu à deuxCodenames Duo est la version coopérative dédiée.Ne mélangez pas automatiquement sa règle avec celle du jeu classique.

Ce tableau explique les écarts sans inventer une règle unique : la règle applicable reste celle de l’édition posée sur votre table.

Trois exemples officiels pour bien appliquer la règle

« Arbre, 2 »

L’espion pense à FEUILLE et FORÊT. Ses agents choisissent d’abord POMME. Si POMME est aussi un contact de leur couleur, la réponse compte comme correcte, même si ce n’était pas l’intention. L’espion ne doit surtout pas réagir.

« Dix, 2 »

L’indice peut viser MAIN et PIED par leur relation avec dix doigts ou orteils. Le nombre est ici à la fois la quantité de cartes recherchées et un mot porteur de sens : la notice autorise explicitement ce cas.

« Plumes, 0 »

L’espion indique qu’aucun de ses contacts n’est lié aux plumes. Les agents peuvent en déduire qu’il faut éviter PINGOUIN et explorer d’anciens indices, sans limite de propositions tant qu’ils ne se trompent pas.

Ces cas sont documentés dans la notice française 2025, notamment aux pages 3, 5 et 7. Ils montrent la différence entre l’intention de l’espion, la validité objective de l’indice et le résultat réellement révélé.

Zéro, illimité et indice invalide

Indice avec zéro

« Plumes, 0 » signifie qu’aucun contact de l’équipe n’est lié à PLUMES. Les agents ne sont alors limités ni par le nombre annoncé ni par le choix supplémentaire : ils peuvent continuer tant que leurs réponses sont bonnes.

Indice « illimité »

L’espion donne le mot puis dit « illimité » au lieu d’un nombre. Les agents peuvent faire autant de propositions qu’ils le souhaitent tant qu’ils trouvent leurs contacts, mais ils n’obtiennent pas de choix supplémentaire.

Indice invalide

Le tour s’arrête immédiatement, sans aucune proposition. Avant le prochain tour de l’équipe fautive, l’espion adverse peut recouvrir l’un de ses propres contacts. Il peut aussi accepter un indice inoffensif ; un indice non contesté durant le tour précédent est considéré comme valable.

Ces trois décisions sont détaillées à la page 7 de la notice française.

Sources, vérification et périmètre

Cette fiche traite Codenames classique, édition 2025. Codenames Duo, Images, Disney, Marvel et les autres déclinaisons possèdent leur propre matériel ou leurs propres règles. Une notice antérieure peut différer sur le vocabulaire, le nombre de joueurs ou les variantes ; la notice de votre boîte prévaut toujours pour votre exemplaire.

Auteur : rédaction Regles.com. Propriétaire éditorial : Blue Painter SARL. Relecture et validation documentaire : Nicolas Belotti, directeur de publication, chargé du contrôle des sources et des variantes. Contrôle : . Prochaine révision : septembre 2027, ou plus tôt si Czech Games Edition publie une nouvelle notice.

Méthode : comparaison de la notice française FR 13 avec la notice anglaise EN 30 et la fiche produit de l’éditeur. Les règles ambiguës ou dépendantes de l’édition sont signalées au lieu d’être généralisées. Une correction peut être demandée via la page Contact ; notre méthode est détaillée dans la ligne éditoriale.

Questions fréquentes sur les règles de Codenames

Comment jouer à Codenames simplement ?

Formez deux équipes, posez 25 mots en grille et choisissez un espion par équipe. À son tour, l’espion annonce un mot-indice et un nombre. Ses agents touchent les mots supposés correspondre, sans révéler l’assassin.

Combien de joueurs faut-il pour Codenames ?

L’édition classique actuelle est indiquée pour 4 à 8 joueurs et plus. Chaque équipe doit compter au moins un espion et un agent. Pour deux joueurs, Codenames Duo est la version coopérative prévue à cet effet.

Combien de mots place-t-on dans la grille ?

On place 25 cartes Mot au hasard en carré de 5 par 5. La carte Clé correspond exactement à leur position.

Combien de réponses peut-on donner après un indice ?

L’équipe doit toucher au moins une carte. Tant qu’elle trouve ses propres contacts, elle peut aller jusqu’au nombre annoncé plus une, ou s’arrêter volontairement plus tôt.

Peut-on deviner un mot d’un indice précédent ?

Oui. Le choix supplémentaire permet notamment de reprendre une piste d’un tour précédent, mais tous les mots encore visibles peuvent être désignés.

Que se passe-t-il si l’on touche un contact adverse ?

Le tour s’arrête et le contact est attribué à l’équipe adverse. Si c’était son dernier contact, l’équipe adverse gagne immédiatement.

Quels indices sont interdits à Codenames ?

L’indice doit porter sur le sens. Il ne peut pas coder la position, les lettres ou l’apparence de la grille, ni reprendre un mot visible ou un mot de sa famille. Gestes, intonation suggestive et fredonnement sont également interdits.

Un indice peut-il être un nom propre ou un mot composé ?

Un nom propre en un mot et un mot composé avec trait d’union sont autorisés. Pour les noms propres en plusieurs mots, titres et expressions, la notice invite le groupe à fixer une convention avant la partie.

Que signifie un indice suivi de zéro ?

Le zéro signifie qu’aucun contact de l’équipe n’est associé à l’indice. Les agents peuvent alors faire autant de propositions qu’ils le souhaitent, tant qu’ils ne se trompent pas.

Que signifie un indice « illimité » ?

Avec illimité, l’espion ne donne pas de nombre. L’équipe peut continuer à proposer des mots tant qu’elle trouve ses contacts, sans choix supplémentaire.

Quelle est la pénalité pour un indice invalide ?

Le tour de l’équipe prend fin sans proposition. Avant son tour suivant, l’espion adverse peut en plus recouvrir l’un de ses propres contacts.

Le sablier est-il obligatoire ?

Non. Dans l’édition 2025, le chronomètre est facultatif et proposé dans l’application Codenames Companion. Le groupe l’utilise seulement lorsqu’un joueur réfléchit trop longtemps.

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