Règle de Dixit : cartes illustrées, indices et vote
Règles de Dixit : conteur, carte secrète, indice, vote, score et équilibre entre clarté et mystère. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.
But : Faire deviner sa carte à certains joueurs, mais pas à tous, grâce à un indice subtil. Mise en place : Chaque joueur reçoit des cartes et les éléments de vote de sa couleur. Tour de jeu : Le conteur donne un indice pour une carte ; les autres ajoutent une carte puis tout le monde vote. À annoncer avant la partie : Rappelez que l’indice peut être une phrase, un mot ou un son selon la table.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Chaque joueur reçoit des cartes et les éléments de vote de sa couleur.
Rappelez que l’indice peut être une phrase, un mot ou un son selon la table.
Vérifiez le contenu du jeu et annoncez l’édition ou la variante utilisée.
Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Chaque joueur reçoit des cartes et les éléments de vote de sa couleur.
Le conteur donne un indice pour une carte ; les autres ajoutent une carte puis tout le monde vote.
Si certains joueurs, mais pas tous, trouvent la carte, le conteur et ceux qui l’ont trouvée marquent 3 points. Si tous ou aucun ne la trouvent, le conteur marque 0 et les autres 2 points. Chaque vote reçu par une fausse carte rapporte aussi 1 point à son propriétaire.
Rappelez que l’indice peut être une phrase, un mot ou un son selon la table.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Faire deviner sa carte à certains joueurs, mais pas à tous, grâce à un indice subtil.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Chaque joueur reçoit des cartes et les éléments de vote de sa couleur.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
Le conteur donne un indice pour une carte ; les autres ajoutent une carte puis tout le monde vote.
Séquence centrale de la règle.
Score
Si certains joueurs, mais pas tous, trouvent la carte, le conteur et ceux qui l’ont trouvée marquent 3 points. Si tous ou aucun ne la trouvent, le conteur marque 0 et les autres 2 points. Chaque vote reçu par une fausse carte rapporte aussi 1 point à son propriétaire.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Rappelez que l’indice peut être une phrase, un mot ou un son selon la table.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Le conteur choisit une carte secrète.
Chaque autre joueur ajoute une carte pouvant correspondre.
Les cartes sont mélangées puis révélées.
Les joueurs votent pour la carte du conteur.
Le score récompense les indices équilibrés.
Édition et variantes
Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.
Score exact, règle à 3 joueurs et fin de partie
La fiche couvre le jeu de base Dixit. Les extensions ajoutent surtout des cartes ; une édition peut toutefois modifier le nombre de cartes en main ou la condition de fin. La notice de la boîte reste prioritaire.
Situation
Règle à appliquer
Certains, mais pas tous, trouvent la carte
Le conteur et chaque joueur ayant trouvé la carte marquent 3 points.
Tout le monde ou personne ne trouve
Le conteur marque 0 ; chacun des autres joueurs marque 2 points.
Vote reçu par une fausse carte
Son propriétaire marque 1 point par vote, avec le plafond prévu par la notice.
Partie à 3 joueurs
Les deux joueurs non conteurs proposent chacun 2 cartes ; la règle moderne distribue généralement 7 cartes par joueur.
Le conteur ne vote jamais et sa carte reste secrète jusqu’au dépouillement.
Un joueur ne peut pas voter pour la carte qu’il a lui-même proposée.
Après le score, chacun complète sa main et le rôle de conteur passe au joueur suivant.
Selon l’édition, la partie s’arrête au seuil indiqué sur la piste ou lorsque la pioche est épuisée.
Exemple vérifiable. Exemple : à cinq joueurs, deux personnes trouvent la carte du conteur. Le conteur et ces deux joueurs gagnent 3 points. Une fausse carte ayant reçu deux votes rapporte en plus 2 points à son propriétaire.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Le score du conteur récompense un indice trouvé par une partie du groupe, tandis que les fausses cartes récompensent les votes reçus.
Tout le monde trouve la carte
Le conteur marque zéro et les autres joueurs reçoivent le score prévu, car l’indice était trop évident. La même conséquence s’applique si personne ne trouve. Les propriétaires des fausses cartes ajoutent ensuite les éventuels points liés aux votes, conformément au barème de l’édition.
Un joueur vote pour sa propre carte
Le vote doit viser une autre carte que celle posée par le joueur. Chacun choisit secrètement avant la révélation commune afin de ne pas suivre les autres. Une carte peut recevoir plusieurs votes et rapporter plusieurs points à son propriétaire, dans la limite du barème retenu.
Décision pratique
Deux arbitrages complémentaires
Ces réponses appliquent la version documentée sur cette fiche. Une règle de compétition ou une édition différente reste prioritaire lorsqu’elle est explicitement indiquée.
Cas 1
Quelques joueurs, mais pas tous, trouvent la carte
Le conteur et chaque joueur ayant correctement voté marquent les points prévus pour un indice équilibré. Les propriétaires des cartes leurres ajoutent aussi les points correspondant aux votes reçus. Comptez séparément la découverte de la carte du conteur et l’attraction exercée par chaque fausse carte.
Cas 2
L’indice reprend directement un élément trop précis
L’indice reste autorisé s’il respecte la convention annoncée, mais son intérêt est de guider certains joueurs sans conduire tout le monde à la même carte. Une phrase, un mot ou un son peuvent convenir. Si l’édition impose une limite particulière, sa notice prévaut sur les habitudes de la table.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.
FAQ
Dixit se joue-t-il à deux ou à plusieurs ?
Dixit se joue généralement à 3 à 8 joueurs.
Quel résultat permet de gagner à Dixit ?
Faire deviner sa carte à certains joueurs, mais pas à tous, grâce à un indice subtil.
Comment compte-t-on les points dans Dixit ?
Si certains joueurs, mais pas tous, trouvent la carte, le conteur et ceux qui l’ont trouvée marquent 3 points. Si tous ou aucun ne la trouvent, le conteur marque 0 et les autres 2 points. Chaque vote reçu par une fausse carte rapporte aussi 1 point à son propriétaire.
Quelle précision doit être convenue avant de jouer à Dixit ?
Rappelez que l’indice peut être une phrase, un mot ou un son selon la table.
Quelle décision appliquer lorsque tout le monde trouve la carte ?
Le conteur marque zéro et les autres joueurs reçoivent le score prévu, car l’indice était trop évident. La même conséquence s’applique si personne ne trouve. Les propriétaires des fausses cartes ajoutent ensuite les éventuels points liés aux votes, conformément au barème de l’édition.