Regles.com Les règlements des jeux populaires
Règles vérifiées, sources citées et mémos imprimables.
Jeux de cartes

Règle du 6 qui prend ! : rangées, têtes de boeuf et 6e carte

6 qui prend ! est un jeu de cartes simultané : chacun choisit une carte en même temps, puis les cartes sont placées dans les rangées de la plus petite à la plus grande. La carte dangereuse est la sixième : elle oblige à ramasser la rangée et ses têtes de boeuf.

Règle rapide

Au début d’une manche, on pose 4 cartes pour former 4 rangées. Chaque joueur reçoit 10 cartes, en choisit une face cachée, puis toutes sont révélées. On place les cartes dans l’ordre croissant, chacune sur la rangée dont la dernière carte est la plus proche et plus petite. Si une carte devient la sixième d’une rangée, son joueur ramasse les cinq cartes précédentes et sa carte commence une nouvelle rangée.

Fiche express avant de commencer

Mise en place

  • Mélanger les 104 cartes et donner 10 cartes à chaque joueur.
  • Poser 4 cartes face visible au centre : elles commencent les 4 rangées.
  • Les cartes restantes ne servent pas pendant la manche.
  • Chaque carte a un numéro et un nombre de têtes de boeuf, qui sont des points de pénalité.

Version imprimable

Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.

Télécharger le mémo PDF

Déroulement pas à pas

  1. Chaque joueur choisit secrètement une carte de sa main.
  2. Toutes les cartes choisies sont révélées en même temps.
  3. La plus petite carte révélée est placée d’abord, puis les autres en ordre croissant.
  4. Une carte se place à droite de la rangée dont la dernière carte est la plus haute parmi les cartes plus petites.
  5. Si la carte posée est la sixième de la rangée, le joueur ramasse les cinq cartes et démarre une nouvelle rangée avec sa carte.

Points, valeurs et règles clés

ÉlémentRègleÀ retenir
Ordre de poseLes cartes révélées sont résolues de la plus petite à la plus grande.L’ordre change souvent les risques.
Rangée choisieOn ne choisit pas librement : la carte va sur la rangée compatible la plus proche.La dernière carte de rangée doit être inférieure à la carte posée.
Sixième carteLa sixième carte d’une rangée fait ramasser les cinq précédentes.C’est la règle centrale du jeu.
Carte trop petiteSi aucune rangée ne peut accueillir la carte, le joueur choisit une rangée à ramasser.Il remplace ensuite cette rangée par sa carte.
ScoreLes têtes de boeuf ramassées sont des points négatifs.Le plus petit total gagne.

Cas litigieux à décider avant de jouer

Carte plus petite que toutes les rangées

Le joueur choisit la rangée qu’il ramasse : il prend généralement celle qui vaut le moins de pénalités.

Placement automatique

On ne place pas sa carte où l’on veut : la règle de la rangée la plus proche s’applique.

Égalité impossible

Les cartes sont numérotées de 1 à 104, donc deux cartes identiques ne sont pas jouées dans la même manche.

Erreurs fréquentes

À éviter

  • Croire que la plus grosse carte joue toujours en dernier sans risque.
  • Oublier de compter les têtes de boeuf, pas seulement le nombre de cartes.
  • Placer une carte sur une rangée choisie au lieu de la rangée obligatoire.
  • Ne pas anticiper les cartes révélées avant la sienne.

Variantes à annoncer

  • Objectif à 66 points ou autre seuil décidé avant la partie.
  • Variante tactique avec toutes les cartes connues selon le nombre de joueurs.
  • Partie découverte en expliquant seulement la sixième carte et la carte trop petite.

Décisions de référence et exemple vérifiable

À 6 qui prend !, toutes les cartes choisies sont révélées ensemble puis placées de la plus petite à la plus grande. Cet ordre de résolution évite presque toutes les ambiguïtés.

SituationDécision à appliquer
Rangée choisieLa carte rejoint la rangée dont la dernière carte est la plus grande valeur strictement inférieure.
Carte trop petiteSi elle est inférieure aux quatre fins de rangée, son joueur choisit une rangée à ramasser.
Sixième carteLe joueur ramasse les cinq cartes déjà présentes et sa carte devient la première de la nouvelle rangée.
Résolution simultanéeLes cartes révélées se placent toujours par valeurs croissantes, pas dans l’ordre des joueurs.

Contrôle avant de jouer

  • Compter les têtes de bœuf imprimées, pas le nombre de cartes ramassées.
  • Conserver les cartes de pénalité face visible séparément de la main.
  • Arrêter la partie au seuil prévu puis départager au plus petit total de pénalités.

Exemple

Les joueurs révèlent 34 et 36. Le 34 est placé d’abord et peut modifier la rangée que le 36 devra ensuite rejoindre.

Périmètre : À deux ou trois joueurs, certaines variantes retirent des cartes. La règle de placement reste celle de la valeur immédiatement inférieure.

Approfondir : deux décisions qui changent la partie

La résolution simultanée devient simple lorsque toutes les cartes sont classées puis posées de la plus petite à la plus grande.

Une carte est plus basse que toutes les fins de rangée

Son propriétaire choisit immédiatement une rangée à ramasser, en prend les cinq cartes ou le contenu présent, puis place sa carte comme nouvelle première carte. Ce choix est résolu au moment où la carte arrive dans l’ordre croissant, avant de traiter les cartes plus élevées des autres joueurs.

La carte devient la sixième

Le joueur ramasse les cinq cartes déjà présentes dans la rangée et sa carte reste seule pour commencer la nouvelle rangée. Il compte les têtes de bœuf des cartes prises, pas leur valeur numérique. Une carte jouée plus tard pendant le même tour peut ensuite rejoindre cette nouvelle fin de rangée.

Deux décisions complémentaires

Ces cas précisent des erreurs de séquence fréquentes sans modifier la règle principale présentée plus haut.

Deux cartes révélées visent la même rangée

Résolvez toutes les cartes dans l’ordre croissant. La plus petite est placée d’abord et modifie la fin de la rangée ; la suivante doit alors être évaluée à partir des quatre nouvelles extrémités. Elle peut devenir la sixième ou rejoindre une autre rangée, même si le choix semblait différent lors de la révélation.

Les dix cartes de la manche ont été jouées

Chaque joueur additionne les têtes de bœuf des cartes ramassées, pas leurs valeurs numériques. Une nouvelle manche commence si personne n’a atteint le seuil fixé, souvent 66 points dans la règle courante. Lorsque ce seuil est atteint, le plus petit total de pénalités remporte la partie.

Sources et version retenue

Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.

Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.

Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.

FAQ

Combien de cartes reçoit-on à 6 qui prend ?

Chaque joueur reçoit 10 cartes par manche.

Pourquoi le jeu s’appelle 6 qui prend ?

Parce que la sixième carte posée dans une rangée oblige son joueur à ramasser les cartes précédentes.

Peut-on choisir sa rangée ?

Seulement si la carte jouée est plus petite que toutes les dernières cartes des rangées.

Que comptent les têtes de boeuf ?

Ce sont les points de pénalité inscrits sur les cartes ramassées.

Qui gagne ?

Le joueur avec le moins de têtes de boeuf à la fin gagne.

Règles liées