Règle du 6 qui prend ! : rangées, têtes de boeuf et 6e carte
6 qui prend ! est un jeu de cartes simultané : chacun choisit une carte en même temps, puis les cartes sont placées dans les rangées de la plus petite à la plus grande. La carte dangereuse est la sixième : elle oblige à ramasser la rangée et ses têtes de boeuf.
Au début d’une manche, on pose 4 cartes pour former 4 rangées. Chaque joueur reçoit 10 cartes, en choisit une face cachée, puis toutes sont révélées. On place les cartes dans l’ordre croissant, chacune sur la rangée dont la dernière carte est la plus proche et plus petite. Si une carte devient la sixième d’une rangée, son joueur ramasse les cinq cartes précédentes et sa carte commence une nouvelle rangée.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
Mélanger les 104 cartes et donner 10 cartes à chaque joueur.
Poser 4 cartes face visible au centre : elles commencent les 4 rangées.
Les cartes restantes ne servent pas pendant la manche.
Chaque carte a un numéro et un nombre de têtes de boeuf, qui sont des points de pénalité.
Version imprimable
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Distribuez dix cartes à chacun et ouvrez quatre rangées avec une carte chacune. Les autres cartes sont écartées pour cette manche.
Placer sans choisir sa rangée
Chacun choisit une carte cachée. Révélez ensemble puis traitez les valeurs croissantes. Chaque carte rejoint la fin de rangée immédiatement inférieure à son numéro. Réévaluez les quatre fins de rangée après chaque pose.
Les deux prises possibles
Une sixième carte oblige à ramasser les cinq précédentes ; elle reste seule au centre. Une carte inférieure aux quatre extrémités oblige à choisir une rangée à ramasser, même courte, puis à la remplacer par cette carte.
Compter après les dix tours
Additionnez les têtes de bœuf imprimées sur les cartes prises. Après les dix cartes de chacun, cumulez les pénalités. Si un total atteint ou dépasse 66, la partie s’arrête : le plus petit total gagne. Sinon, redistribuez pour une nouvelle manche.
Exemple de rangée obligatoire
Avec les extrémités 12, 30, 51 et 80, le 37 rejoint le 30. Une rangée qui contient déjà cinq cartes ne devient pas interdite : elle fait ramasser. Un 9 imposerait au contraire un choix de rangée.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Ordre de pose
Les cartes révélées sont résolues de la plus petite à la plus grande.
L’ordre change souvent les risques.
Rangée choisie
On ne choisit pas librement : la carte va sur la rangée compatible la plus proche.
La dernière carte de rangée doit être inférieure à la carte posée.
Sixième carte
La sixième carte d’une rangée fait ramasser les cinq précédentes.
C’est la règle centrale du jeu.
Carte trop petite
Si aucune rangée ne peut accueillir la carte, le joueur choisit une rangée à ramasser.
Il remplace ensuite cette rangée par sa carte.
Score
Les têtes de boeuf ramassées sont des points négatifs.
Le plus petit total gagne.
Cas litigieux à décider avant de jouer
Carte plus petite que toutes les rangées
Le joueur choisit la rangée qu’il ramasse : il prend généralement celle qui vaut le moins de pénalités.
Placement automatique
On ne place pas sa carte où l’on veut : la règle de la rangée la plus proche s’applique.
Égalité impossible
Les cartes sont numérotées de 1 à 104, donc deux cartes identiques ne sont pas jouées dans la même manche.
Erreurs fréquentes
À éviter
Croire que la plus grosse carte joue toujours en dernier sans risque.
Oublier de compter les têtes de boeuf, pas seulement le nombre de cartes.
Placer une carte sur une rangée choisie au lieu de la rangée obligatoire.
Ne pas anticiper les cartes révélées avant la sienne.
Variantes à annoncer
Base retenue : fin après une manche dès qu’un total atteint ou dépasse 66 pénalités. Un autre seuil est une variante.
Variante tactique avec toutes les cartes connues selon le nombre de joueurs.
Partie découverte en expliquant seulement la sixième carte et la carte trop petite.
Décisions de référence et exemple vérifiable
À 6 qui prend !, toutes les cartes choisies sont révélées ensemble puis placées de la plus petite à la plus grande. Cet ordre de résolution évite presque toutes les ambiguïtés.
Situation
Décision à appliquer
Rangée choisie
La carte rejoint la rangée dont la dernière carte est la plus grande valeur strictement inférieure.
Carte trop petite
Si elle est inférieure aux quatre fins de rangée, son joueur choisit une rangée à ramasser.
Sixième carte
Le joueur ramasse les cinq cartes déjà présentes et sa carte devient la première de la nouvelle rangée.
Résolution simultanée
Les cartes révélées se placent toujours par valeurs croissantes, pas dans l’ordre des joueurs.
Contrôle avant de jouer
Compter les têtes de bœuf imprimées, pas le nombre de cartes ramassées.
Conserver les cartes ramassées séparément de la main pour compter leurs têtes de bœuf en fin de manche.
Finir les dix tours de la manche, puis vérifier si un total atteint au moins 66 ; le plus petit total cumulé gagne.
Exemple
Les joueurs révèlent 34 et 36. Le 34 est placé d’abord et peut modifier la rangée que le 36 devra ensuite rejoindre.
Périmètre : À deux ou trois joueurs, certaines variantes retirent des cartes. La règle de placement reste celle de la valeur immédiatement inférieure.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
La résolution simultanée devient simple lorsque toutes les cartes sont classées puis posées de la plus petite à la plus grande.
Une carte est plus basse que toutes les fins de rangée
Son propriétaire choisit immédiatement une rangée à ramasser, en prend les cinq cartes ou le contenu présent, puis place sa carte comme nouvelle première carte. Ce choix est résolu au moment où la carte arrive dans l’ordre croissant, avant de traiter les cartes plus élevées des autres joueurs.
La carte devient la sixième
Le joueur ramasse les cinq cartes déjà présentes dans la rangée et sa carte reste seule pour commencer la nouvelle rangée. Il compte les têtes de bœuf des cartes prises, pas leur valeur numérique. Une carte jouée plus tard pendant le même tour peut ensuite rejoindre cette nouvelle fin de rangée.
Deux décisions complémentaires
Ces cas précisent des erreurs de séquence fréquentes sans modifier la règle principale présentée plus haut.
Deux cartes révélées visent la même rangée
Résolvez toutes les cartes dans l’ordre croissant. La plus petite est placée d’abord et modifie la fin de la rangée ; la suivante doit alors être évaluée à partir des quatre nouvelles extrémités. Elle peut devenir la sixième ou rejoindre une autre rangée, même si le choix semblait différent lors de la révélation.
Les dix cartes de la manche ont été jouées
À 6 qui prend !, comptez les têtes de bœuf après les dix cartes de chacun. Si aucun total cumulé n’atteint 66, commencez une autre manche. Dès qu’un total atteint ou dépasse 66 à cette étape, le plus petit total gagne.
Sources et version retenue
Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. 6 qui prend ! classique : 104 cartes, 2 à 10 joueurs, seuil de fin à au moins 66 pénalités après une manche.
Version et références
6 qui prend ! classique : 104 cartes, 2 à 10 joueurs, seuil de fin à au moins 66 pénalités après une manche.
6 qui prend ! classique : 104 cartes, 2 à 10 joueurs, seuil de fin à au moins 66 pénalités après une manche. Distribuez dix cartes à chacun et ouvrez quatre rangées avec une carte chacune. Les autres cartes sont écartées pour cette manche.
Comment choisir la rangée à 6 qui prend ! ?
6 qui prend ! classique : 104 cartes, 2 à 10 joueurs, seuil de fin à au moins 66 pénalités après une manche. Chacun choisit une carte cachée. Révélez ensemble puis traitez les valeurs croissantes. Chaque carte rejoint la fin de rangée immédiatement inférieure à son numéro. Réévaluez les quatre fins de rangée après chaque pose.
Quand faut-il ramasser une rangée ?
6 qui prend ! classique : 104 cartes, 2 à 10 joueurs, seuil de fin à au moins 66 pénalités après une manche. Une sixième carte oblige à ramasser les cinq précédentes ; elle reste seule au centre. Une carte inférieure aux quatre extrémités oblige à choisir une rangée à ramasser, même courte, puis à la remplacer par cette carte.
Comment compter les pénalités en fin de manche ?
6 qui prend ! classique : 104 cartes, 2 à 10 joueurs, seuil de fin à au moins 66 pénalités après une manche. Additionnez les têtes de bœuf imprimées sur les cartes prises. Après les dix cartes de chacun, cumulez les pénalités. Si un total atteint ou dépasse 66, la partie s’arrête : le plus petit total gagne. Sinon, redistribuez pour une nouvelle manche.
Qui gagne ?
Le joueur avec le moins de têtes de boeuf à la fin gagne.
Faut-il arrêter dès qu’un joueur atteint 66 ?
À 6 qui prend ! dans la base retenue ici, terminez la manche de dix cartes puis vérifiez les scores cumulés. Si quelqu’un atteint ou dépasse 66 pénalités, le plus petit total gagne.