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Munchkin original, jeu de base Steve Jackson Games : trois à six joueurs. Les règles des extensions et de Munchkin 2e ne sont pas importées dans cette fiche.

Jeux de cartes

Règle de Munchkin : portes, trésors et niveaux

Règles de Munchkin : portes, monstres, trésors, combats, aides, malédictions, niveaux et victoire. Vous y trouverez l’ordre de jeu, le comptage et les décisions à annoncer avant la première donne.

Règle rapide

But : Atteindre le niveau 10 par un monstre tué, sauf exception explicite autorisant une autre victoire. Mise en place : Chaque joueur reçoit des cartes de départ et commence au niveau 1. Tour de jeu : On ouvre une porte, affronte un monstre ou cherche les ennuis, puis on récupère des trésors si le combat est gagné. À annoncer avant la partie : Expliquez l’aide en combat, les bonus/malus et les cartes jouées par les adversaires.

Fiche express avant de commencer

Préparation

  • Chaque joueur reçoit des cartes de départ et commence au niveau 1.
  • Expliquez l’aide en combat, les bonus/malus et les cartes jouées par les adversaires.
  • Munchkin original, jeu de base Steve Jackson Games : trois à six joueurs. Les règles des extensions et de Munchkin 2e ne sont pas importées dans cette fiche.
  • Si une notice ou un règlement a été annoncé, utilisez ce texte comme référence commune.

Version imprimable

Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.

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Déroulement et décisions de référence

Préparer le personnage

Dans Munchkin original, commencez au niveau 1 avec quatre cartes Porte et quatre Trésor. Race, classe et objets sont mis en jeu selon leurs conditions. Le niveau est distinct de la force de combat, qui inclut les bonus et malus.

Ouvrir une porte

Révélez une Porte. Un monstre impose le combat ; une malédiction révélée est appliquée immédiatement ; une autre carte rejoint la main ou se joue légalement. Sans monstre révélé, choisissez entre combattre un monstre de votre main et piller la pièce en piochant une Porte cachée.

Gagner ou fuir

La force doit dépasser celle des monstres : une égalité échoue sauf pouvoir, notamment celui du Guerrier. Un seul aidant peut rejoindre le combat. En cas de fuite, chacun lance séparément contre chaque monstre ; 5 ou 6 réussit avant modificateurs. Un échec applique l’Incident fâcheux, pas automatiquement la mort.

Distribuer les gains

Tuer un monstre rapporte les niveaux et trésors prévus, avec les modifications des cartes jouées. L’aidant reçoit les trésors négociés mais normalement aucun niveau ; un Elfe aidant gagne un niveau par monstre tué. Chasser ou retirer un monstre sans le tuer ne donne pas automatiquement les mêmes gains.

Charité et dernier niveau

En fin de tour, ramenez votre main à cinq cartes, sauf pouvoir contraire : donnez le surplus aux plus bas niveaux, ou défaussez si vous êtes vous-même parmi eux. Le niveau 10 doit venir d’un monstre tué, sauf texte autorisant expressément une autre victoire ; vendre des objets ne suffit pas.

Points, valeurs et règles clés

Résumé des règles essentielles
ÉlémentRègleRepère de lecture
ObjectifAtteindre le niveau 10 par un monstre tué, sauf exception explicite autorisant une autre victoire.Condition de victoire ou de fin.
Mise en placeChaque joueur reçoit des cartes de départ et commence au niveau 1.Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeuOn ouvre une porte, affronte un monstre ou cherche les ennuis, puis on récupère des trésors si le combat est gagné.Séquence centrale de la règle.
ScoreLes niveaux montent par combats, cartes et effets ; le niveau 10 se gagne selon la règle de victoire.Barème ou issue de la manche.
Point sensibleExpliquez l’aide en combat, les bonus/malus et les cartes jouées par les adversaires.Version ou exception à préciser.

Décisions à clarifier avant de jouer

Points qui prêtent à confusion

  • Les monstres donnent niveaux et trésors.
  • Les autres joueurs peuvent aider ou nuire.
  • Une malédiction révélée en ouvrant la porte s’applique immédiatement au joueur actif. Une malédiction en main se joue selon ses conditions.
  • Les équipements donnent des bonus.
  • Le premier au niveau 10 gagne, avec le dernier niveau obtenu par un monstre tué ou une exception expressément autorisée.

Variantes à annoncer

  • Version : Munchkin original, jeu de base Steve Jackson Games : trois à six joueurs. Les règles des extensions et de Munchkin 2e ne sont pas importées dans cette fiche.
  • Appliquez le barème de cette version ; un autre format doit être annoncé séparément.
  • Partie organisée : le règlement annoncé par l’organisateur prévaut sur les habitudes de table.

Ouvrir une porte, combattre et fuir

Munchkin possède de très nombreuses extensions. Les repères ci-dessous concernent le jeu de base ; le texte d’une carte prévaut sur la règle générale lorsqu’il la contredit explicitement.

SituationRègle à appliquer
Ouvrir une porteRévéler la première carte Porte : un monstre est combattu, une malédiction s’applique, les autres cartes rejoignent la main.
Chercher la bagarreSans monstre révélé, le joueur peut jouer un monstre de sa main pour le combattre.
Piller la pièceS’il ne combat pas, le joueur pioche une carte Porte face cachée.
FuiteEn cas de combat perdu, tenter de fuir ; la réussite classique demande 5 ou plus sur un dé, sauf modificateur.
Exemple vérifiable. Un personnage de niveau 4 avec +5 d’objets combat à 9. Face à un monstre de force 10, il doit obtenir de l’aide, jouer un bonus ou fuir.

Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter

À Munchkin, le texte d’une carte peut contredire la règle générale ; le conflit se résout sans inventer un effet intermédiaire.

La force est exactement égale

Dans Munchkin original, une égalité de force fait perdre, sauf pouvoir contraire comme celui du Guerrier. Il faut alors ajouter un bonus, obtenir de l’aide ou tenter de fuir si le combat ne peut être gagné.

Un autre joueur intervient

Les adversaires peuvent jouer des cartes qui renforcent ou modifient le combat si leur texte l’autorise. Le joueur actif peut négocier l’aide d’un seul partenaire selon la règle, mais la récompense promise ne change pas les niveaux et trésors imprimés sur le monstre.

Une carte contredit la fiche

Appliquez son texte dans son périmètre précis. Une exception qui autorise une action interdite ne supprime pas toutes les autres limites du tour. Pour mélanger plusieurs extensions, utilisez aussi les règles propres aux nouveaux types de cartes.

Approfondir : deux décisions qui changent la partie

La victoire dépend du niveau, tandis que la force de combat inclut temporairement objets, bonus et aide éventuelle.

Un joueur aide au combat

L’aide ajoute sa force au camp du joueur actif, mais elle ne fait pas de l’aidant le propriétaire du combat. Les trésors promis sont répartis selon l’accord conclu ; les niveaux gagnés suivent le texte du monstre et les règles d’aide. Les autres joueurs peuvent encore modifier le monstre ou les combattants avec des cartes légales.

Le niveau dix est atteint autrement

Dans le jeu de base, le dernier niveau doit normalement être gagné en tuant un monstre, sauf carte qui autorise explicitement une autre méthode. Un bonus de niveau ordinaire ne suffit donc pas toujours. Les extensions peuvent modifier cette condition : lisez le texte exact plutôt que d’étendre une exception à toutes les cartes.

Sources et version retenue

Cette fiche décrit la version indiquée ci-dessous. Les variantes de table sont séparées de la règle de référence afin de ne pas les présenter comme obligatoires.

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com.

Version et références

Munchkin original, jeu de base Steve Jackson Games : trois à six joueurs. Les règles des extensions et de Munchkin 2e ne sont pas importées dans cette fiche.

Steve Jackson Games — Munchkin original, règles de base.

Cette page concerne le jeu de cartes original, pas Munchkin Quest ni l’ensemble des extensions. Niveau du personnage, force de combat, victoire et simple élimination d’un monstre sont distingués.

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FAQ

Combien de cartes reçoit-on au début ?

Dans Munchkin original, chaque joueur commence au niveau 1 avec quatre cartes Porte et quatre cartes Trésor.

Peut-on piller la pièce après avoir combattu ?

Non : dans Munchkin original, piller la pièce est l’alternative à chercher les ennuis quand aucun monstre n’a été révélé. Ce n’est pas une pioche supplémentaire après un combat.

Une égalité permet-elle de gagner le combat ?

Dans Munchkin original, il faut dépasser la force adverse. Le Guerrier fait partie des exceptions permettant de gagner une égalité ; vérifiez les pouvoirs en jeu.

L’aidant gagne-t-il un niveau ?

Normalement non. Dans Munchkin original, un Elfe aidant reçoit toutefois un niveau par monstre tué. Les trésors suivent l’accord conclu ; ils ne remplacent pas les règles de niveau.

Peut-on acheter le niveau 10 ?

Non : vendre des objets ne donne pas le niveau 10 dans Munchkin original. Le dernier niveau vient d’un monstre tué, sauf texte qui autorise expressément une autre victoire.

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