Règle de Saboteur : chercheurs d’or, tunnels et rôles cachés
Règles de Saboteur : rôles cachés, cartes chemin, actions, chercheurs, saboteurs, pépites et manches. Saboteur : jeu de base Gigamic, 3 à 10 joueurs, trois manches ; sans extension Saboteur 2.
But : Pour les chercheurs, atteindre l’or ; pour les saboteurs, empêcher le tunnel d’aboutir. Mise en place : Distribuez les rôles cachés, les cartes chemin/action et placez les cartes arrivée. Tour de jeu : Chaque joueur pose un chemin, joue une action ou défausse, puis pioche. À annoncer avant la partie : Clarifiez la validité des chemins, les outils cassés/réparés et la révélation finale des rôles.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Distribuez les rôles cachés, les cartes chemin/action et placez les cartes arrivée.
Clarifiez la validité des chemins, les outils cassés/réparés et la révélation finale des rôles.
Saboteur : jeu de base Gigamic, 3 à 10 joueurs, trois manches ; sans extension Saboteur 2.
La référence documentaire et les limites de cette version figurent dans la section Sources.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Une carte de rôle restera cachée et non distribuée. Les nombres ci-dessous décrivent le paquet à mélanger, pas les rôles garantis autour de la table.
Joueurs
Saboteurs
Chercheurs
3
1
3
4
1
4
5
2
4
6
2
5
7
3
5
8
3
6
9
3
7
10
4
7
Déroulement et décisions pour cette version
Installer le jeu de base
Trois arrivées cachées, une seule avec de l’or ; laissez sept emplacements de carte entre départ et arrivées. Distribuez un rôle secret par joueur en laissant un rôle inutilisé caché. Mains : six cartes à 3–5 joueurs, cinq à 6–7, quatre à 8–10.
Un tour
Posez un chemin légal, jouez une action ou défaussez une carte cachée, puis piochez si possible. Un outil cassé interdit seulement les chemins. Une réparation à deux symboles répare un seul des deux outils. Un Plan regarde secrètement une arrivée, sans la révéler à tous.
Fin de manche
La connexion continue du départ au trésor termine la manche. Sinon, elle finit quand toutes les mains sont vides, pas simplement quand la pioche est épuisée. Révélez alors les rôles.
Partager les pépites
Chercheurs gagnants : prenez autant de cartes Or que de joueurs, sauf neuf cartes à dix. Le découvreur choisit, puis les chercheurs choisissent chacun à leur tour en sens antihoraire jusqu’à épuisement. Saboteurs gagnants : 4 pépites s’il est seul, 3 chacun à deux ou trois, 2 chacun à quatre.
Résultat individuel
Après trois manches, comptez les pépites, pas les cartes Or. Le meilleur total gagne ; les ex æquo gagnent ensemble. Si aucun Saboteur n’a été distribué et que le trésor reste inaccessible, personne ne reçoit d’or pour cette manche.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Pour les chercheurs, atteindre l’or ; pour les saboteurs, empêcher le tunnel d’aboutir.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Distribuez les rôles cachés, les cartes chemin/action et placez les cartes arrivée.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
Chaque joueur pose un chemin, joue une action ou défausse, puis pioche.
Séquence centrale de la règle.
Score
Après trois manches de Saboteur, le plus grand total de pépites gagne ; des totaux égaux donnent des vainqueurs ex æquo.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Clarifiez la validité des chemins, les outils cassés/réparés et la révélation finale des rôles.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Les rôles restent secrets pendant la manche.
Les chemins doivent se connecter correctement.
Les cartes action peuvent bloquer ou réparer.
Les chercheurs gagnent si le chemin atteint l’or.
Les saboteurs gagnent si l’or n’est pas atteint.
Variantes à annoncer
Saboteur : jeu de base Gigamic, 3 à 10 joueurs, trois manches ; sans extension Saboteur 2.
Les rôles de Saboteur 2 et le jeu à deux ne sont pas inclus. Gagner une manche avec son camp ne garantit pas le meilleur total individuel après trois manches.
Pour une autre édition, utiliser sa notice sans y importer les effets de cette version.
Poser un chemin et attribuer l’or après une manche
Les rôles restent secrets pendant la manche. Les Chercheurs d’or essaient de relier le départ au trésor ; les Saboteurs tentent de les en empêcher.
Situation
Règle à appliquer
Carte Chemin
Elle doit prolonger le réseau et ses galeries doivent coïncider avec toutes les cartes voisines.
Outil cassé
Un joueur affecté ne peut plus poser de chemin tant que l’outil n’est pas réparé.
Carte Plan
Elle permet de regarder secrètement l’une des cartes Arrivée sans la déplacer.
Fin de manche
La manche s’arrête lorsque le trésor est relié au départ ou lorsque toutes les mains sont vides. Une carte inutilisable peut toujours être défaussée.
À son tour, un joueur joue une carte Chemin ou Action, ou défausse une carte, puis repioche si possible.
Une carte Plan permet seulement une consultation secrète : l’Arrivée est remise cachée à sa place. Une connexion depuis le départ la révèle publiquement.
Préparez un rôle de plus que le nombre de joueurs ; la carte non distribuée reste cachée. Le tableau de préparation ci-dessous précise la composition.
Une partie complète se joue en trois manches ; le plus grand total d’or gagne.
Exemple vérifiable. Une carte dont un tunnel arrive contre un mur sur la carte voisine est illégale, même si un autre côté prolonge correctement le chemin.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
À Saboteur, la légalité d’un tunnel est publique, tandis que le rôle et certaines informations sur les cartes Arrivée restent secrets.
Une galerie touche un mur
Une carte Chemin doit correspondre à toutes les cartes adjacentes : galerie contre galerie et mur contre mur. Il ne suffit pas qu’un côté prolonge la route principale. Le joueur reprend une carte illégale et choisit une autre action autorisée.
Un joueur a plusieurs outils cassés
Réparer un outil ne répare que le symbole visé. Tant qu’au moins un outil nécessaire reste cassé, le joueur ne pose pas de carte Chemin mais peut encore jouer d’autres cartes Action ou défausser. Les cartes de réparation indiquent précisément les outils qu’elles couvrent.
Le chemin atteint une fausse arrivée
Une arrivée avec des pierres reste visible et la manche continue. Orientez ses galeries vers le chemin qui l’atteint ; la notice tolère exceptionnellement un raccord impossible pour une Arrivée révélée. Cette exception ne permet pas une pose ordinaire illégale.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Les cartes Action peuvent modifier les possibilités d’un joueur, mais elles ne révèlent pas son rôle avant la fin de la manche.
Deux outils sont cassés
Réparer un outil ne suffit pas à autoriser la pose d’un chemin si un autre symbole cassé reste devant le joueur. Il peut cependant jouer une carte Action, consulter une arrivée avec un Plan ou défausser. Dans Saboteur de base, une réparation à deux symboles répare un seul des deux outils indiqués.
Le trésor est relié par un chemin
Vérifiez que toutes les galeries forment une continuité depuis la carte Départ jusqu’à l’arrivée. La simple proximité de deux cartes ou un tunnel fermé contre un mur ne suffit pas. Lorsque la connexion est valide, révélez l’arrivée et terminez la manche si c’est le trésor ; sinon, poursuivez vers les objectifs restants.
Sources et version retenue
Cette fiche décrit la version indiquée ci-dessous. Les variantes de table sont séparées de la règle de référence afin de ne pas les présenter comme obligatoires.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Saboteur : jeu de base Gigamic, 3 à 10 joueurs, trois manches ; sans extension Saboteur 2.
Version et références
Saboteur : jeu de base Gigamic, 3 à 10 joueurs, trois manches ; sans extension Saboteur 2.
Les rôles de Saboteur 2 et le jeu à deux ne sont pas inclus. Gagner une manche avec son camp ne garantit pas le meilleur total individuel après trois manches.
Saboteur : jeu de base Gigamic, 3 à 10 joueurs, trois manches ; sans extension Saboteur 2. Trois arrivées cachées, une seule avec de l’or ; laissez sept emplacements de carte entre départ et arrivées. Distribuez un rôle secret par joueur en laissant un rôle inutilisé caché. Mains : six cartes à 3–5 joueurs, cinq à 6–7, quatre à 8–10.
Que peut-on faire avec un outil cassé ?
Saboteur : jeu de base Gigamic, 3 à 10 joueurs, trois manches ; sans extension Saboteur 2. Posez un chemin légal, jouez une action ou défaussez une carte cachée, puis piochez si possible. Un outil cassé interdit seulement les chemins. Une réparation à deux symboles répare un seul des deux outils. Un Plan regarde secrètement une arrivée, sans la révéler à tous.
Quand une manche de Saboteur se termine-t-elle ?
Saboteur : jeu de base Gigamic, 3 à 10 joueurs, trois manches ; sans extension Saboteur 2. La connexion continue du départ au trésor termine la manche. Sinon, elle finit quand toutes les mains sont vides, pas simplement quand la pioche est épuisée. Révélez alors les rôles.
Comment répartir l’or à Saboteur ?
Saboteur : jeu de base Gigamic, 3 à 10 joueurs, trois manches ; sans extension Saboteur 2. Chercheurs gagnants : prenez autant de cartes Or que de joueurs, sauf neuf cartes à dix. Le découvreur choisit, puis les chercheurs choisissent chacun à leur tour en sens antihoraire jusqu’à épuisement. Saboteurs gagnants : 4 pépites s’il est seul, 3 chacun à deux ou trois, 2 chacun à quatre.
Quelle décision appliquer lorsque deux outils sont cassés ?
Réparer un outil ne suffit pas à autoriser la pose d’un chemin si un autre symbole cassé reste devant le joueur. Il peut cependant jouer une carte Action, consulter une arrivée avec un Plan ou défausser. Dans Saboteur de base, une réparation à deux symboles répare un seul des deux outils indiqués.
Une pioche vide termine-t-elle la manche ?
Non à Saboteur de base. Les joueurs continuent à jouer ou défausser les cartes en main sans repiocher. La manche finit lorsque toutes les mains sont vides ou dès qu’un chemin continu relie le départ au trésor.