Règle de Citadelles : personnages, quartiers et bluff
Règles de Citadelles : choix des personnages, or, quartiers, pouvoirs, assassin, voleur et fin de partie. Vous y trouverez l’ordre de jeu, le comptage et les décisions à annoncer avant la première donne.
But : Construire la cité la plus prestigieuse en utilisant les pouvoirs des personnages. Mise en place : Chaque joueur reçoit des quartiers et de l’or ; les personnages sont choisis secrètement à chaque tour. Tour de jeu : Les personnages sont appelés dans l’ordre et chaque joueur réalise ses actions et pouvoirs. À annoncer avant la partie : Présentez l’ordre des personnages et leurs pouvoirs avant la première manche.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Chaque joueur reçoit des quartiers et de l’or ; les personnages sont choisis secrètement à chaque tour.
Présentez l’ordre des personnages et leurs pouvoirs avant la première manche.
Avec les huit personnages de base du livret FFG 2010, chacun reçoit quatre quartiers et deux pièces d’or. Le plus âgé prend la couronne. À quatre, cinq ou six, écartez une carte Personnage cachée puis respectivement deux, une ou zéro visibles ; le Roi ne peut être écarté face visible.
Choisir puis jouer par rang
La couronne choisit secrètement un personnage puis passe les cartes à gauche. Après la sélection, appelez les rangs dans l’ordre. Le détenteur joue à l’appel de son personnage, sauf s’il a été assassiné : il se tait et perd son tour. À deux ou trois, la notice prévoit deux personnages par joueur et une sélection différente.
Prendre une ressource et construire
Prenez deux pièces d’or ou piochez deux quartiers pour en conserver un. Vous pouvez ensuite construire un quartier en payant son coût, sans doublon de nom dans votre cité. L’Architecte peut en construire jusqu’à trois ; les autres exceptions exigent un pouvoir explicite.
Résoudre les pouvoirs
Le Voleur ne vise ni l’Assassin ni sa victime. Un Roi assassiné reçoit tout de même la couronne, mais seulement à la fin de la manche. Le Condottiere paie un de moins que le coût du quartier détruit ; il ne détruit pas de quartier d’une cité complète ni d’une cité protégée par l’Évêque.
Terminer et compter
Un huitième quartier déclenche la dernière manche, qui se termine normalement. Additionnez les coûts des quartiers, trois points pour les cinq couleurs, quatre au premier ayant huit quartiers et deux aux autres ayant achevé leur cité. Le plus grand total gagne ; en égalité, comparez la valeur des quartiers, puis l’or restant.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Construire la cité la plus prestigieuse en utilisant les pouvoirs des personnages.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Chaque joueur reçoit des quartiers et de l’or ; les personnages sont choisis secrètement à chaque tour.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
Les personnages sont appelés dans l’ordre et chaque joueur réalise ses actions et pouvoirs.
Séquence centrale de la règle.
Score
Les quartiers construits, bonus de couleur et bonus de fin donnent le score final.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Présentez l’ordre des personnages et leurs pouvoirs avant la première manche.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Le choix des personnages est caché.
Chaque personnage a un pouvoir spécifique.
On gagne de l’or ou des cartes avant de construire.
La fin arrive quand une cité atteint le nombre de quartiers requis.
Appliquez le barème de cette version ; un autre format doit être annoncé séparément.
Partie organisée : le règlement annoncé par l’organisateur prévaut sur les habitudes de table.
Décisions de référence et exemple vérifiable
Citadelles alterne choix secret des personnages et construction de quartiers. Pour résoudre un effet, l’ordre d’appel des personnages compte davantage que la place autour de la table.
Situation
Décision à appliquer
Choix des rôles
À quatre à six, écartez une carte cachée, puis deux visibles à quatre, une à cinq, aucune à six ; jamais le Roi face visible. Les sélections à deux, trois et sept sont spécifiques.
Appel
Le roi appelle les personnages dans leur ordre numérique, même si personne ne révèle le rôle demandé.
Construction
Un joueur construit normalement un seul quartier par tour, sauf pouvoir ou règle d’édition contraire.
Fin de partie
Dans cette règle de base, le huitième quartier déclenche la fin après tous les personnages de la manche ; comparez alors les points, pas seulement le nombre de quartiers.
Contrôle avant de jouer
L’Assassin désigne un personnage, pas un joueur.
Dans la règle FFG 2010 de base, le Voleur ne vise ni l’Assassin ni sa victime.
Ne pas appliquer un pouvoir de couleur à des quartiers qui ne correspondent pas.
Exemple
Si le personnage 3 a été assassiné, l’appel du numéro 3 reste sans réponse. Son détenteur ne se révèle pas et perd son tour pour cette manche.
Périmètre : Le jeu original et l’édition révisée n’emploient pas exactement les mêmes personnages ni la même condition de fin. Utilisez la liste de votre boîte.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Citadelles se résout dans l’ordre des personnages ; la position du joueur autour de la table ne remplace pas cet ordre.
Le personnage appelé est absent
Non : dans Citadelles de base FFG 2010, le personnage assassiné reste silencieux à son appel et perd son tour. Il est révélé en fin de manche. Si le rôle a été écarté, personne ne répond non plus ; poursuivez les appels.
Une cité est complétée
Un huitième quartier déclenche la dernière manche, qui se termine normalement. Additionnez les coûts des quartiers, trois points pour les cinq couleurs, quatre au premier ayant huit quartiers et deux aux autres ayant achevé leur cité. Le plus grand total gagne ; en égalité, comparez la valeur des quartiers, puis l’or restant.
Deux éditions ont des personnages différents
Utilisez les pouvoirs et numéros imprimés sur les cartes de la partie. Les anciennes et nouvelles éditions modifient certains rôles, leur coût ou le nombre de quartiers requis. Ne combinez pas deux textes portant le même nom sans règle de variante explicite.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Les pouvoirs des personnages s’exercent pendant leur propre tour, sauf texte précisant un autre moment.
Le roi est éliminé ou absent
Dans le livret FFG 2010, le Roi assassiné reçoit la couronne à la fin de la manche. Il ne joue pas son tour ; la couronne ne passe pas automatiquement au voisin. Si le Roi n’a pas été choisi, le détenteur conserve la couronne.
Un quartier est détruit ou échangé
Dans la base FFG 2010, le Condottiere détruit un quartier en fin de tour pour son coût diminué de un, sauf protection ou cité complète. Le Diplomate est un personnage bonus : ne lui attribuez pas automatiquement le même pouvoir.
Sources et version retenue
Cette fiche décrit la version indiquée ci-dessous. Les variantes de table sont séparées de la règle de référence afin de ne pas les présenter comme obligatoires.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com.
Les éditions récentes et les personnages alternatifs peuvent changer la fin et les pouvoirs. Cette page est une règle de base identifiée, pas une combinaison de toutes les boîtes. Les jeux de construction comme 7 Wonders suivent une autre séquence.
Dans la base FFG 2010 de Citadelles, chaque joueur reçoit quatre cartes Quartier et deux pièces d’or. Le plus âgé reçoit la couronne.
Un personnage assassiné doit-il se révéler à son appel ?
Non : dans Citadelles de base FFG 2010, le personnage assassiné reste silencieux à son appel et perd son tour. Il est révélé en fin de manche.
Peut-on construire deux quartiers identiques ?
Non dans Citadelles de base : un joueur ne construit pas deux quartiers identiques dans sa cité, sauf pouvoir explicite. Pouvoir construire plusieurs quartiers ne supprime pas cette restriction.
Que devient la couronne si le Roi est assassiné ?
Dans le livret FFG 2010, le Roi assassiné reçoit la couronne à la fin de la manche. Il ne joue pas son tour ; la couronne ne passe pas automatiquement au voisin.
Le premier à huit quartiers gagne-t-il ?
Un huitième quartier déclenche la dernière manche, qui se termine normalement. Additionnez les coûts des quartiers, trois points pour les cinq couleurs, quatre au premier ayant huit quartiers et deux aux autres ayant achevé leur cité. Le plus grand total gagne ; en égalité, comparez la valeur des quartiers, puis l’or restant.