Règles de Love Letter : pioche, effets de personnages, élimination, valeur de carte, jetons faveur et manche. Love Letter : édition à 21 personnages, de 2 à 6 joueurs, notice Z-Man Games 2025.
But : Finir la manche avec la carte la plus forte ou être le dernier joueur en lice. Mise en place : Dans Love Letter à 21 personnages, écartez une carte cachée et distribuez une carte à chacun. À deux, retirez aussi trois cartes visibles avant de commencer. Tour de jeu : À son tour, on pioche une carte puis on joue l’une de ses deux cartes en appliquant son effet. À annoncer avant la partie : Lisez les effets de cartes et la règle spéciale de la Comtesse avant de jouer.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Dans Love Letter à 21 personnages, écartez une carte cachée et distribuez une carte à chacun. À deux, retirez aussi trois cartes visibles avant de commencer.
Lisez les effets de cartes et la règle spéciale de la Comtesse avant de jouer.
Love Letter : édition à 21 personnages, de 2 à 6 joueurs, notice Z-Man Games 2025.
La référence documentaire et les limites de cette version figurent dans la section Sources.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Écartez une carte cachée, puis donnez une carte à chacun. À deux joueurs, écartez aussi trois cartes face visible. À son tour, piocher puis jouer une de ses deux cartes ; résoudre son effet.
Protection et Prince
Si tous les autres sont protégés, Garde, Prêtre, Baron et Roi sont joués sans effet. Le Prince doit alors viser son propre joueur. Si le Prince impose une pioche alors que le paquet est vide, utilisez la carte initialement écartée. Défausser la Princesse élimine sans remplacement.
Fin de manche et égalité
Dernier survivant : un jeton. Si la pioche est vide à la fin du tour, comparez les cartes des survivants : tous ceux qui partagent la plus haute valeur reçoivent un jeton. Ne départagez pas avec les valeurs défaussées dans cette édition.
Espionne et victoire
Un seul survivant a joué ou défaussé une Espionne : il reçoit un jeton supplémentaire, même s’il ne gagne pas la manche. À la fin d’une manche, il faut 6 jetons à deux, 5 à trois, 4 à quatre, 3 à cinq ou six. Plusieurs joueurs peuvent gagner ensemble.
Comtesse
Avec le Roi ou un Prince en main, la Comtesse doit être jouée. Aucune obligation de montrer la carte conservée. Les cartes tirées pendant l’effet du Chancelier ne déclenchent pas cette obligation.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Finir la manche avec la carte la plus forte ou être le dernier joueur en lice.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Dans Love Letter à 21 personnages, écartez une carte cachée et distribuez une carte à chacun. À deux, retirez aussi trois cartes visibles avant de commencer.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
À son tour, on pioche une carte puis on joue l’une de ses deux cartes en appliquant son effet.
Séquence centrale de la règle.
Score
À Love Letter 21 cartes, les gagnants de manche reçoivent un jeton chacun, avec un bonus possible d’Espionne. Seuils : 6 à deux joueurs, 5 à trois, 4 à quatre, 3 à cinq ou six.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Lisez les effets de cartes et la règle spéciale de la Comtesse avant de jouer.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
On garde toujours une carte en main après son tour.
Chaque carte jouée applique un effet.
Certains effets éliminent un joueur.
La plus forte carte gagne si la pioche est vide.
Les faveurs se gagnent manche après manche.
Variantes à annoncer
Love Letter : édition à 21 personnages, de 2 à 6 joueurs, notice Z-Man Games 2025.
La déduction porte sur une carte cachée et les défausses publiques. Les départages de l’ancienne édition à 16 cartes ne s’appliquent pas automatiquement à celle-ci.
Pour une autre édition, utiliser sa notice sans y importer les effets de cette version.
Décisions de référence et exemple vérifiable
Love Letter se résout carte par carte : le joueur pioche, choisit l’une de ses deux cartes puis applique entièrement son effet. Les valeurs servent aussi à départager les survivants.
Situation
Décision à appliquer
Garde
Le joueur nomme une carte autre que Garde ; si la cible la possède, elle est éliminée.
Servante
Le joueur protégé ne peut pas être ciblé jusqu’au début de son prochain tour.
Prince
Le Prince fait défausser puis piocher, au besoin la carte initialement écartée si la pioche est vide. Une Princesse défaussée élimine sans carte de remplacement.
Comtesse
La Comtesse doit être jouée avec le Roi ou un Prince ; les cartes tirées pendant l’effet du Chancelier font exception.
Contrôle avant de jouer
Une carte écartée au début garantit qu’une information reste inconnue.
Toutes les autres personnes protégées : Garde, Prêtre, Baron et Roi sans effet ; le Prince se vise lui-même.
À épuisement de la pioche, comparer la valeur de la carte conservée par chaque survivant.
Exemple
Vous piochez la Princesse alors que vous gardez un Prince. Jouer le Prince est possible ; jouer ou défausser la Princesse vous éliminerait.
Périmètre : Les éditions à 16 et 21 cartes modifient la distribution de certains personnages. Utilisez les effets imprimés sur vos cartes.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Les effets se résolvent avec les cartes réellement en main et l’état de protection au moment où la cible est choisie.
La Comtesse est défaussée
Un joueur qui possède la Comtesse avec le Roi ou le Prince doit jouer la Comtesse, même s’il préférerait utiliser l’autre carte. Il n’a pas à révéler la carte conservée ni à expliquer la contrainte. Avec une autre combinaison, il peut jouer librement la Comtesse pour brouiller les déductions sans obtenir d’effet supplémentaire.
Toutes les cibles sont protégées
Dans Love Letter à 21 personnages, si tous les autres joueurs sont protégés, le Garde, le Prêtre, le Baron et le Roi sont joués sans effet. Le Prince doit viser le joueur qui le joue ; il ne peut pas passer outre une Servante adverse.
La Princesse est défaussée par un effet
Un joueur qui défausse la Princesse est éliminé immédiatement, que ce soit par son propre choix ou sous l’effet d’un Prince. Il ne pioche pas une carte de remplacement pour rester dans la manche. La carte révélée demeure visible avec les autres défausses afin que tous disposent de la même information.
Décision pratique
Deux arbitrages complémentaires
Ces réponses appliquent la version documentée sur cette fiche. Une règle de compétition ou une édition différente reste prioritaire lorsqu’elle est explicitement indiquée.
Cas 1
Le Garde nomme un autre Garde
Dans cette édition à 21 personnages, le Garde ne peut pas nommer un Garde : annoncez un autre personnage. Si l’adversaire possède bien la carte nommée, il est éliminé ; sinon, il ne révèle pas sa main et la manche continue avec cette information partielle.
Cas 2
Le paquet est vide à la fin d’un tour
Dans Love Letter à 21 personnages, à la fin du tour qui vide la pioche, les survivants comparent leur carte. Tous les joueurs ex æquo à la plus forte valeur gagnent un jeton. Les valeurs des cartes défaussées ne départagent pas cette édition.
Sources et version retenue
Cette fiche décrit la version indiquée ci-dessous. Les variantes de table sont séparées de la règle de référence afin de ne pas les présenter comme obligatoires.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Love Letter : édition à 21 personnages, de 2 à 6 joueurs, notice Z-Man Games 2025.
Version et références
Love Letter : édition à 21 personnages, de 2 à 6 joueurs, notice Z-Man Games 2025.
La déduction porte sur une carte cachée et les défausses publiques. Les départages de l’ancienne édition à 16 cartes ne s’appliquent pas automatiquement à celle-ci.
Combien de cartes écarter au début de Love Letter ?
Love Letter : édition à 21 personnages, de 2 à 6 joueurs, notice Z-Man Games 2025. Écartez une carte cachée, puis donnez une carte à chacun. À deux joueurs, écartez aussi trois cartes face visible. À son tour, piocher puis jouer une de ses deux cartes ; résoudre son effet.
Que faire si tous les adversaires sont protégés ?
Love Letter : édition à 21 personnages, de 2 à 6 joueurs, notice Z-Man Games 2025. Si tous les autres sont protégés, Garde, Prêtre, Baron et Roi sont joués sans effet. Le Prince doit alors viser son propre joueur. Si le Prince impose une pioche alors que le paquet est vide, utilisez la carte initialement écartée. Défausser la Princesse élimine sans remplacement.
Qui gagne quand la pioche de Love Letter est vide ?
Love Letter : édition à 21 personnages, de 2 à 6 joueurs, notice Z-Man Games 2025. Dernier survivant : un jeton. Si la pioche est vide à la fin du tour, comparez les cartes des survivants : tous ceux qui partagent la plus haute valeur reçoivent un jeton. Ne départagez pas avec les valeurs défaussées dans cette édition.
Combien de faveurs faut-il pour gagner ?
Love Letter : édition à 21 personnages, de 2 à 6 joueurs, notice Z-Man Games 2025. Un seul survivant a joué ou défaussé une Espionne : il reçoit un jeton supplémentaire, même s’il ne gagne pas la manche. À la fin d’une manche, il faut 6 jetons à deux, 5 à trois, 4 à quatre, 3 à cinq ou six. Plusieurs joueurs peuvent gagner ensemble.
Quelle décision appliquer lorsque la Comtesse est défaussée ?
Un joueur qui possède la Comtesse avec le Roi ou le Prince doit jouer la Comtesse, même s’il préférerait utiliser l’autre carte. Il n’a pas à révéler la carte conservée ni à expliquer la contrainte. Avec une autre combinaison, il peut jouer librement la Comtesse pour brouiller les déductions sans obtenir d’effet supplémentaire.
Faut-il départager une égalité avec les défausses ?
Non dans Love Letter à 21 personnages, notice Z-Man Games 2025 : les survivants ex æquo avec la carte la plus forte reçoivent chacun un jeton. Le départage par défausses appartient à d’autres éditions.