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Jeux de cartes

Règle du Jungle Speed : totem, symboles et duels

Règles du Jungle Speed : cartes, totem, symboles identiques, duels, erreurs, pot et victoire. Jungle Speed JSECO01FR : 70 cartes, deux types de flèches ; règle principale à 3 à 10 joueurs, variante à deux séparée.

Règle rapide

But : Se débarrasser de toutes ses cartes en remportant les bons duels au totem. Mise en place : Les cartes sont distribuées face cachée et le totem est placé au centre. Tour de jeu : Chacun retourne une carte à son tour ; deux symboles identiques déclenchent un duel. À annoncer avant la partie : Expliquez la différence entre formes proches et couleurs, ainsi que les pénalités de prise incorrecte.

Fiche express avant de commencer

Préparation

  • Les cartes sont distribuées face cachée et le totem est placé au centre.
  • Expliquez la différence entre formes proches et couleurs, ainsi que les pénalités de prise incorrecte.
  • Jungle Speed JSECO01FR : 70 cartes, deux types de flèches ; règle principale à 3 à 10 joueurs, variante à deux séparée.
  • La référence documentaire et les limites de cette version figurent dans la section Sources.

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Déroulement et décisions pour cette version

Préparer et retourner

JSECO01FR, à partir de trois joueurs : distribuez toutes les cartes en réserves cachées. Retournez vers l’extérieur, à tour de rôle, avec la même main que celle utilisée pour saisir le totem. Comparez les motifs des cartes visibles, pas leur couleur.

Régler un duel

Le perdant place sous sa réserve sa pile visible, celle du gagnant et le pot central. Le gagnant ne donne pas sa réserve cachée. Le perdant relance. Une saisie ou une chute provoquée sans droit impose toutes les piles visibles et le pot au fautif.

Les deux flèches du paquet

Flèches vers l’intérieur : tous saisissent ; le gagnant place sa pile visible au pot et relance. Flèches vers l’extérieur : tous retournent ensemble une carte ; résolvez les duels apparus avant de reprendre.

Saisie contestée

Comptez les doigts en contact avec le totem ; en cas d’égalité, la main la plus basse l’emporte. Si le totem est éjecté de la table pendant le duel, le coup est annulé : le ramasser au sol ne donne pas la victoire.

Fin et deux joueurs

Vider sa réserve ne suffit pas : il reste la pile visible à éliminer. Exception : finir sa réserve par les flèches extérieures fait gagner immédiatement. À deux, utilisez la variante à quatre mains de la notice ; ne simulez pas simplement une partie à trois avec un joueur absent.

Points, valeurs et règles clés

Résumé des règles essentielles
ÉlémentRègleRepère de lecture
ObjectifSe débarrasser de toutes ses cartes en remportant les bons duels au totem.Condition de victoire ou de fin.
Mise en placeLes cartes sont distribuées face cachée et le totem est placé au centre.Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeuChacun retourne une carte à son tour ; deux symboles identiques déclenchent un duel.Séquence centrale de la règle.
ScoreÀ Jungle Speed JSECO01FR, vider réserve et pile visible fait gagner. Exception : une dernière carte Flèches extérieures fait gagner immédiatement.Barème ou issue de la manche.
Point sensibleExpliquez la différence entre formes proches et couleurs, ainsi que les pénalités de prise incorrecte.Version ou exception à préciser.

Décisions à clarifier avant de jouer

Points qui prêtent à confusion

  • Un duel se joue quand deux symboles identiques apparaissent.
  • Le vainqueur du duel donne sa pile visible au perdant, qui prend aussi sa propre pile visible et le pot central ; les réserves cachées ne sont pas transférées.
  • Une erreur fait prendre des cartes de pénalité.
  • Certaines cartes spéciales modifient le rythme.
  • Le pot central peut être attribué selon les cartes.

Variantes à annoncer

  • Jungle Speed JSECO01FR : 70 cartes, deux types de flèches ; règle principale à 3 à 10 joueurs, variante à deux séparée.
  • Les anciennes cartes imposant une comparaison de couleurs ne sont pas ajoutées à ce paquet. Le symbole entier déclenche le duel, contrairement au symbole commun de Dobble.
  • Pour une autre édition, utiliser sa notice sans y importer les effets de cette version.

Déclencher un duel et attribuer les cartes

Cette fiche suit Jungle Speed JSECO01FR : 70 cartes et deux types de flèches. Les règles des anciennes boîtes ne s’y ajoutent pas.

SituationRègle à appliquer
RetournerChaque joueur retourne sa première carte vers l’extérieur afin de ne pas la voir avant les autres.
DuelDeux symboles identiques visibles déclenchent un duel entre leurs propriétaires.
TotemLe perdant prend les piles visibles des deux duellistes et le pot sous sa réserve ; il relance ensuite.
ErreurPrendre ou renverser le totem sans y avoir droit impose de ramasser toutes les piles visibles et le pot, pas les réserves cachées.
Exemple vérifiable. Deux cartes de couleurs différentes mais portant exactement la même forme déclenchent un duel dans la règle classique.

Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter

Un duel dépend du symbole visible et des cartes spéciales en cours, jamais de la simple ressemblance de couleur.

Deux symboles semblent presque identiques

Comparez la forme exacte, car le jeu utilise volontairement des dessins proches. Si les formes diffèrent, saisir le totem constitue une erreur et entraîne la pénalité de l’édition. Les joueurs ne doivent pas déplacer leurs cartes pour faciliter la comparaison après la saisie.

Plusieurs joueurs saisissent le totem

Dans JSECO01FR, si plusieurs mains tiennent le totem, le plus grand nombre de doigts en contact départage ; à égalité, la main la plus basse gagne. Si le totem sort de la table pendant le duel, le coup est annulé.

Une carte Flèches apparaît

Résolvez entièrement son effet avant de reprendre les duels ordinaires. Dans JSECO01FR, les flèches intérieures demandent une saisie commune ; les flèches extérieures font retourner une carte à tous. Ce paquet n’utilise pas l’ancienne carte de comparaison des couleurs.

Approfondir : deux décisions qui changent la partie

Les piles visibles, la réserve personnelle et le pot central doivent rester distincts pour attribuer correctement une pénalité.

Le totem tombe pendant un duel

Dans Jungle Speed JSECO01FR, un totem éjecté de la table pendant un duel annule le coup. Le ramasser au sol ne fait pas gagner. En revanche, le faire tomber sans droit de saisir constitue une erreur : le fautif ramasse toutes les piles visibles et le pot.

Une carte spéciale crée un duel général

Dans JSECO01FR, les flèches intérieures autorisent tout le monde à saisir le totem. Le gagnant place sa pile visible au pot, puis relance. Les flèches extérieures font retourner une carte simultanément ; elles ne demandent pas à elles seules une saisie générale.

Sources et version retenue

Cette fiche décrit la version indiquée ci-dessous. Les variantes de table sont séparées de la règle de référence afin de ne pas les présenter comme obligatoires.

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Jungle Speed JSECO01FR : 70 cartes, deux types de flèches ; règle principale à 3 à 10 joueurs, variante à deux séparée.

Version et références

Jungle Speed JSECO01FR : 70 cartes, deux types de flèches ; règle principale à 3 à 10 joueurs, variante à deux séparée.

Notice Jungle Speed JSECO01FR, copie hébergée par IDKIDS.

Les anciennes cartes imposant une comparaison de couleurs ne sont pas ajoutées à ce paquet. Le symbole entier déclenche le duel, contrairement au symbole commun de Dobble.

Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.

FAQ

Comment retourner les cartes à Jungle Speed ?

Jungle Speed JSECO01FR : 70 cartes, deux types de flèches ; règle principale à 3 à 10 joueurs, variante à deux séparée. JSECO01FR, à partir de trois joueurs : distribuez toutes les cartes en réserves cachées. Retournez vers l’extérieur, à tour de rôle, avec la même main que celle utilisée pour saisir le totem. Comparez les motifs des cartes visibles, pas leur couleur.

Quelles cartes ramasse le perdant d’un duel ?

Jungle Speed JSECO01FR : 70 cartes, deux types de flèches ; règle principale à 3 à 10 joueurs, variante à deux séparée. Le perdant place sous sa réserve sa pile visible, celle du gagnant et le pot central. Le gagnant ne donne pas sa réserve cachée. Le perdant relance. Une saisie ou une chute provoquée sans droit impose toutes les piles visibles et le pot au fautif.

Que font les deux cartes Flèches ?

Jungle Speed JSECO01FR : 70 cartes, deux types de flèches ; règle principale à 3 à 10 joueurs, variante à deux séparée. Flèches vers l’intérieur : tous saisissent ; le gagnant place sa pile visible au pot et relance. Flèches vers l’extérieur : tous retournent ensemble une carte ; résolvez les duels apparus avant de reprendre.

Comment départager une saisie du totem ?

Jungle Speed JSECO01FR : 70 cartes, deux types de flèches ; règle principale à 3 à 10 joueurs, variante à deux séparée. Comptez les doigts en contact avec le totem ; en cas d’égalité, la main la plus basse l’emporte. Si le totem est éjecté de la table pendant le duel, le coup est annulé : le ramasser au sol ne donne pas la victoire.

Quelle décision appliquer lorsque le totem tombe pendant un duel ?

Dans Jungle Speed JSECO01FR, un totem éjecté de la table pendant un duel annule le coup. Le ramasser au sol ne fait pas gagner. En revanche, le faire tomber sans droit de saisir constitue une erreur : le fautif ramasse toutes les piles visibles et le pot.

Que se passe-t-il avec une dernière carte Flèches intérieures ?

Dans Jungle Speed JSECO01FR, si un joueur retourne sa dernière carte Flèches intérieures et perd la saisie, il ramasse toutes les piles visibles ; les cartes du pot restent au pot. Une dernière carte Flèches extérieures fait au contraire gagner immédiatement.

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