Règles de The Mind : cartes 1 à 100, niveaux, coopération silencieuse, vies, shurikens et victoire. The Mind classique : notice française Oya 2018, 2 à 4 joueurs, cartes de 1 à 100, sans mode Extreme.
But : Poser collectivement les cartes dans l’ordre croissant sans communiquer. Mise en place : Au niveau N de The Mind, chacun reçoit N cartes après remélange des 100 cartes. Objectif : niveau 12 à deux, 10 à trois, 8 à quatre. Tour de jeu : Sans ordre de tour, chacun pose une carte quand il pense que c’est le bon moment. À annoncer avant la partie : À The Mind, on ne communique pas ses valeurs. Les gestes prévus pour se reconcentrer et proposer un shuriken restent autorisés.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Au niveau N de The Mind, chacun reçoit N cartes après remélange des 100 cartes. Objectif : niveau 12 à deux, 10 à trois, 8 à quatre.
À The Mind, on ne communique pas ses valeurs. Les gestes prévus pour se reconcentrer et proposer un shuriken restent autorisés.
The Mind classique : notice française Oya 2018, 2 à 4 joueurs, cartes de 1 à 100, sans mode Extreme.
La référence documentaire et les limites de cette version figurent dans la section Sources.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
À deux : 12 niveaux et 2 vies ; à trois : 10 niveaux et 3 vies ; à quatre : 8 niveaux et 4 vies. Commencez toujours avec un shuriken. Avant chaque niveau, remélangez les 100 cartes et distribuez autant de cartes chacun que le numéro du niveau.
Jouer sans tour fixe
Chacun garde ses valeurs secrètes et pose ses cartes une par une dans l’ordre croissant commun, toujours sa plus petite d’abord. Aucun échange sur les valeurs, code ou comptage convenu. Le geste prévu pour se reconcentrer est autorisé.
Corriger une erreur
Si une carte trop haute apparaît, interrompez le jeu. Défaussez toutes les cartes inférieures encore en main et retirez une seule vie pour cette erreur. Reprenez le même niveau ; la perte de la dernière vie arrête immédiatement la partie.
Dépenser un shuriken
Levez la main pour proposer son utilisation. Avec l’accord de tous, chacun révèle et écarte sa plus petite carte encore en main ; dépensez un shuriken. Un joueur sans carte n’en défausse aucune.
Terminer un niveau
Mains vides : le niveau est réussi. Aux niveaux 2, 3, 5, 6, 8 et 9, recevez la récompense figurant sur la carte Niveau. Plafonds : cinq vies et trois shurikens. Réussir le dernier niveau prévu fait gagner l’équipe.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Poser collectivement les cartes dans l’ordre croissant sans communiquer.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Au niveau N de The Mind, chacun reçoit N cartes après remélange des 100 cartes. Objectif : niveau 12 à deux, 10 à trois, 8 à quatre.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
Sans ordre de tour, chacun pose une carte quand il pense que c’est le bon moment.
Séquence centrale de la règle.
Score
La partie est gagnée si l’équipe termine le dernier niveau avant de perdre toutes ses vies.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
À The Mind, on ne communique pas ses valeurs. Les gestes prévus pour se reconcentrer et proposer un shuriken restent autorisés.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Les cartes vont de 1 à 100.
Les joueurs forment une équipe.
Il n’y a pas de tour fixe.
Une carte jouée trop tôt coûte une seule vie pour l’ensemble des cartes inférieures encore en main, qui sont écartées.
Le shuriken aide à défausser la plus petite carte de chacun.
Variantes à annoncer
The Mind classique : notice française Oya 2018, 2 à 4 joueurs, cartes de 1 à 100, sans mode Extreme.
Les indices de Hanabi ne sont pas permis ici. The Mind Extreme utilise deux piles et des conditions différentes ; ses cartes ne complètent pas cette règle.
Pour une autre édition, utiliser sa notice sans y importer les effets de cette version.
Jouer sans tour de parole et corriger une erreur
The Mind est un jeu coopératif. Les cartes numérotées de 1 à 100 doivent être posées dans l’ordre croissant, sans communiquer leur valeur.
Situation
Règle à appliquer
Distribution
Au niveau 1 chacun reçoit une carte, au niveau 2 deux cartes, et ainsi de suite.
Ordre
Il n’existe pas de tour : le joueur qui estime posséder la plus petite carte restante la joue.
Erreur
Si une carte trop haute est posée, toutes les cartes plus petites encore en main sont défaussées et l’équipe perd une vie.
Étoile
Avec l’accord de tous, une étoile permet à chaque joueur de défausser sa plus petite carte face visible.
Parler des cartes, compter à voix haute ou convenir d’un code est interdit.
L’équipe gagne un niveau lorsque toutes ses cartes ont été jouées.
Les niveaux 2, 3, 5, 6, 8 et 9 donnent la récompense illustrée sur leur carte. Maximum : cinq vies et trois shurikens.
Le nombre de niveaux à franchir dépend du nombre de joueurs.
Exemple vérifiable. Si 42 est joué alors qu’un joueur détient encore 37, le 37 est défaussé et l’équipe perd une vie ; la partie continue ensuite au-dessus de 42.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
The Mind repose sur une décision collective silencieuse ; aucun rythme codé ne doit remplacer l’estimation partagée du temps.
Une carte trop haute est jouée
Avant de poursuivre, tous les joueurs révèlent et défaussent les cartes plus basses encore en main. L’équipe perd une seule vie pour l’erreur selon la procédure de la règle, puis continue au-dessus de la carte déjà posée. Les petites cartes oubliées ne restent pas cachées.
L’équipe veut utiliser une étoile
Tous les joueurs doivent accepter. Chacun défausse alors sa plus petite carte face visible, ce qui conserve une information commune et vérifiable. L’étoile ne permet pas de choisir une autre carte ni de montrer toute sa main.
Un joueur donne un signal
Coder les valeurs par un rythme ou un geste est interdit à The Mind. Poser une main à plat pour demander une pause de concentration ou lever la main pour proposer un shuriken est en revanche prévu par la notice. Ces gestes ne doivent pas servir à indiquer une valeur.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Une erreur retire toutes les petites cartes encore en main avant que la séquence puisse continuer.
Plusieurs cartes inférieures sont oubliées
Lorsqu’une carte trop haute est posée, tous les joueurs révèlent les cartes plus basses qu’ils détenaient encore et les défaussent. Dans The Mind classique, l’équipe perd exactement une vie pour cette erreur, pas une par carte. Le jeu reprend ensuite avec les cartes supérieures restantes, sans recommencer le niveau depuis le début.
Une étoile est demandée
N’importe quel joueur peut proposer son utilisation, mais l’équipe doit être d’accord. Chacun défausse alors face visible sa plus petite carte, ce qui peut révéler plusieurs valeurs proches. L’étoile est consommée même si un joueur n’a plus de carte ; elle ne permet ni d’échanger les mains ni de choisir une carte différente.
Sources et version retenue
Cette fiche décrit la version indiquée ci-dessous. Les variantes de table sont séparées de la règle de référence afin de ne pas les présenter comme obligatoires.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. The Mind classique : notice française Oya 2018, 2 à 4 joueurs, cartes de 1 à 100, sans mode Extreme.
Version et références
The Mind classique : notice française Oya 2018, 2 à 4 joueurs, cartes de 1 à 100, sans mode Extreme.
Les indices de Hanabi ne sont pas permis ici. The Mind Extreme utilise deux piles et des conditions différentes ; ses cartes ne complètent pas cette règle.
The Mind classique : notice française Oya 2018, 2 à 4 joueurs, cartes de 1 à 100, sans mode Extreme. À deux : 12 niveaux et 2 vies ; à trois : 10 niveaux et 3 vies ; à quatre : 8 niveaux et 4 vies. Commencez toujours avec un shuriken. Avant chaque niveau, remélangez les 100 cartes et distribuez autant de cartes chacun que le numéro du niveau.
Peut-on donner des indications sur ses cartes ?
The Mind classique : notice française Oya 2018, 2 à 4 joueurs, cartes de 1 à 100, sans mode Extreme. Chacun garde ses valeurs secrètes et pose ses cartes une par une dans l’ordre croissant commun, toujours sa plus petite d’abord. Aucun échange sur les valeurs, code ou comptage convenu. Le geste prévu pour se reconcentrer est autorisé.
Combien de vies coûte une erreur à The Mind ?
The Mind classique : notice française Oya 2018, 2 à 4 joueurs, cartes de 1 à 100, sans mode Extreme. Si une carte trop haute apparaît, interrompez le jeu. Défaussez toutes les cartes inférieures encore en main et retirez une seule vie pour cette erreur. Reprenez le même niveau ; la perte de la dernière vie arrête immédiatement la partie.
Comment utiliser un shuriken ?
The Mind classique : notice française Oya 2018, 2 à 4 joueurs, cartes de 1 à 100, sans mode Extreme. Levez la main pour proposer son utilisation. Avec l’accord de tous, chacun révèle et écarte sa plus petite carte encore en main ; dépensez un shuriken. Un joueur sans carte n’en défausse aucune.
Quelle décision appliquer lorsque plusieurs cartes inférieures sont oubliées ?
Lorsqu’une carte trop haute est posée, tous les joueurs révèlent les cartes plus basses qu’ils détenaient encore et les défaussent. Dans The Mind classique, l’équipe perd exactement une vie pour cette erreur, pas une par carte. Le jeu reprend ensuite avec les cartes supérieures restantes, sans recommencer le niveau depuis le début.
Combien de vies et de niveaux au départ ?
À The Mind classique, commencez avec autant de vies que de joueurs et un shuriken. À deux, il faut terminer douze niveaux ; à trois, dix ; à quatre, huit. Perdre la dernière vie arrête immédiatement la partie.