Règles de The Mind : cartes 1 à 100, niveaux, coopération silencieuse, vies, shurikens et victoire. Vous y trouverez l’ordre de jeu, le comptage et les décisions à annoncer avant la première donne.
But : Poser collectivement les cartes dans l’ordre croissant sans communiquer. Mise en place : Au niveau 1, chaque joueur reçoit une carte ; le nombre de cartes augmente avec le niveau. Tour de jeu : Sans ordre de tour, chacun pose une carte quand il pense que c’est le bon moment. À annoncer avant la partie : Rappelez que les échanges verbaux, signes ou indications chiffrées sont interdits.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Au niveau 1, chaque joueur reçoit une carte ; le nombre de cartes augmente avec le niveau.
Rappelez que les échanges verbaux, signes ou indications chiffrées sont interdits.
Vérifiez le contenu du jeu et annoncez l’édition ou la variante utilisée.
Si une notice ou un règlement a été annoncé, utilisez ce texte comme référence commune.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Au niveau 1, chaque joueur reçoit une carte ; le nombre de cartes augmente avec le niveau.
Sans ordre de tour, chacun pose une carte quand il pense que c’est le bon moment.
La partie est gagnée si l’équipe termine le dernier niveau avant de perdre toutes ses vies.
Rappelez que les échanges verbaux, signes ou indications chiffrées sont interdits.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Poser collectivement les cartes dans l’ordre croissant sans communiquer.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Au niveau 1, chaque joueur reçoit une carte ; le nombre de cartes augmente avec le niveau.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
Sans ordre de tour, chacun pose une carte quand il pense que c’est le bon moment.
Séquence centrale de la règle.
Score
La partie est gagnée si l’équipe termine le dernier niveau avant de perdre toutes ses vies.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Rappelez que les échanges verbaux, signes ou indications chiffrées sont interdits.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Les cartes vont de 1 à 100.
Les joueurs forment une équipe.
Il n’y a pas de tour fixe.
Une carte trop haute posée trop tôt coûte des vies.
Le shuriken aide à défausser la plus petite carte de chacun.
Variantes à annoncer
Paquet et jokers : précisez leur présence avant la distribution.
Comptage : fixez le barème, le nombre de manches ou le score cible.
Partie organisée : le règlement annoncé par l’organisateur prévaut sur les habitudes de table.
Jouer sans tour de parole et corriger une erreur
The Mind est un jeu coopératif. Les cartes numérotées de 1 à 100 doivent être posées dans l’ordre croissant, sans communiquer leur valeur.
Situation
Règle à appliquer
Distribution
Au niveau 1 chacun reçoit une carte, au niveau 2 deux cartes, et ainsi de suite.
Ordre
Il n’existe pas de tour : le joueur qui estime posséder la plus petite carte restante la joue.
Erreur
Si une carte trop haute est posée, toutes les cartes plus petites encore en main sont défaussées et l’équipe perd une vie.
Étoile
Avec l’accord de tous, une étoile permet à chaque joueur de défausser sa plus petite carte face visible.
Parler des cartes, compter à voix haute ou convenir d’un code est interdit.
L’équipe gagne un niveau lorsque toutes ses cartes ont été jouées.
Certains niveaux accordent une vie ou une étoile bonus, sans dépasser les réserves prévues.
Le nombre de niveaux à franchir dépend du nombre de joueurs.
Exemple vérifiable. Si 42 est joué alors qu’un joueur détient encore 37, le 37 est défaussé et l’équipe perd une vie ; la partie continue ensuite au-dessus de 42.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
The Mind repose sur une décision collective silencieuse ; aucun rythme codé ne doit remplacer l’estimation partagée du temps.
Une carte trop haute est jouée
Avant de poursuivre, tous les joueurs révèlent et défaussent les cartes plus basses encore en main. L’équipe perd une seule vie pour l’erreur selon la procédure de la règle, puis continue au-dessus de la carte déjà posée. Les petites cartes oubliées ne restent pas cachées.
L’équipe veut utiliser une étoile
Tous les joueurs doivent accepter. Chacun défausse alors sa plus petite carte face visible, ce qui conserve une information commune et vérifiable. L’étoile ne permet pas de choisir une autre carte ni de montrer toute sa main.
Un joueur donne un signal
Compter, fredonner, taper un rythme ou convenir d’un geste pour coder les valeurs contourne le principe du jeu. Une respiration ou un regard naturel n’est pas un code en soi ; la limite est l’existence d’un système d’information décidé par les joueurs.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Une erreur retire toutes les petites cartes encore en main avant que la séquence puisse continuer.
Plusieurs cartes inférieures sont oubliées
Lorsqu’une carte trop haute est posée, tous les joueurs révèlent les cartes plus basses qu’ils détenaient encore et les défaussent. L’équipe perd la vie prévue pour l’erreur, pas une vie par carte dans la règle habituelle. Le jeu reprend ensuite avec les cartes supérieures restantes, sans recommencer le niveau depuis le début.
Une étoile est demandée
N’importe quel joueur peut proposer son utilisation, mais l’équipe doit être d’accord. Chacun défausse alors face visible sa plus petite carte, ce qui peut révéler plusieurs valeurs proches. L’étoile est consommée même si un joueur n’a plus de carte ; elle ne permet ni d’échanger les mains ni de choisir une carte différente.
Sources et version retenue
Cette fiche décrit la version indiquée ci-dessous. Les variantes de table sont séparées de la règle de référence afin de ne pas les présenter comme obligatoires.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.
FAQ
Combien de participants peuvent prendre part à The Mind ?
The Mind se joue généralement à 2 à 4 joueurs.
Quel est le but concret d’une partie de The Mind ?
Poser collectivement les cartes dans l’ordre croissant sans communiquer.
Quand sait-on qui a gagné à The Mind ?
La partie est gagnée si l’équipe termine le dernier niveau avant de perdre toutes ses vies.
Quelle règle mérite d’être rappelée avant The Mind ?
Rappelez que les échanges verbaux, signes ou indications chiffrées sont interdits.
Quelle décision appliquer lorsque plusieurs cartes inférieures sont oubliées ?
Lorsqu’une carte trop haute est posée, tous les joueurs révèlent les cartes plus basses qu’ils détenaient encore et les défaussent. L’équipe perd la vie prévue pour l’erreur, pas une vie par carte dans la règle habituelle. Le jeu reprend ensuite avec les cartes supérieures restantes, sans recommencer le niveau depuis le début.