Règle du Ligretto : rapidité, piles et cartes de couleur
Règles du Ligretto : cartes, piles centrales, ordre croissant, jeu simultané, cri Ligretto et score. Vous y trouverez l’ordre de jeu, le comptage et les décisions à annoncer avant la première donne.
But : Poser ses cartes plus vite que les autres et vider sa pile Ligretto. Mise en place : Chaque joueur prépare sa pile Ligretto, sa rangée et sa main selon la règle. Tour de jeu : Tout le monde joue en même temps en posant les cartes au centre par couleur et ordre croissant. À annoncer avant la partie : Expliquez que le jeu est simultané et qu’il n’y a pas de tour fixe.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Chaque joueur prépare sa pile Ligretto, sa rangée et sa main selon la règle.
Expliquez que le jeu est simultané et qu’il n’y a pas de tour fixe.
Vérifiez le contenu du jeu et annoncez l’édition ou la variante utilisée.
Si une notice ou un règlement a été annoncé, utilisez ce texte comme référence commune.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Chaque joueur prépare sa pile Ligretto, sa rangée et sa main selon la règle.
Tout le monde joue en même temps en posant les cartes au centre par couleur et ordre croissant.
Le score vaut +1 par carte personnelle au centre et −2 par carte restant dans la pile Ligretto ; main et rangée ne comptent pas.
Expliquez que le jeu est simultané et qu’il n’y a pas de tour fixe.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Poser ses cartes plus vite que les autres et vider sa pile Ligretto.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Chaque joueur prépare sa pile Ligretto, sa rangée et sa main selon la règle.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
Tout le monde joue en même temps en posant les cartes au centre par couleur et ordre croissant.
Séquence centrale de la règle.
Score
Le score vaut +1 par carte personnelle au centre et −2 par carte restant dans la pile Ligretto ; main et rangée ne comptent pas.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Expliquez que le jeu est simultané et qu’il n’y a pas de tour fixe.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Les piles centrales montent de 1 à 10 par couleur.
Tous jouent en même temps.
La pile Ligretto doit être vidée au plus vite.
Un joueur crie Ligretto pour arrêter la manche.
Le score combine cartes posées et pénalités.
Variantes à annoncer
Paquet et jokers : précisez leur présence avant la distribution.
Comptage : fixez le barème, le nombre de manches ou le score cible.
Partie organisée : le règlement annoncé par l’organisateur prévaut sur les habitudes de table.
Décisions de référence et exemple vérifiable
Ligretto se joue simultanément avec des dos de cartes propres à chaque joueur. L’objectif de la manche est de vider sa pile Ligretto en alimentant les suites centrales.
Situation
Décision à appliquer
Piles centrales
Elles commencent par un 1 puis montent jusqu’à 10 avec des cartes de même couleur.
Rangée personnelle
Les cartes visibles servent à dégager la pile Ligretto et sont complétées selon la procédure de la notice.
Pioche
Le joueur fait défiler son paquet personnel par groupes selon la règle, sans attendre les autres.
Fin de manche
Dès qu’un joueur vide sa pile Ligretto, il annonce « Ligretto » et arrête la manche.
Contrôle avant de jouer
Identifier les cartes grâce au symbole du dos avant le comptage.
Une carte centrale doit suivre exactement la valeur et la couleur de la pile.
Compter les cartes posées au centre puis retrancher la pénalité des cartes restées dans la pile Ligretto.
Exemple
Sur un 6 vert central, seul un 7 vert est jouable. La vitesse ne permet pas de poser un 7 rouge ni de sauter directement au 8.
Périmètre : Dans la notice Schmidt 01107, la pile Ligretto contient 10 cartes. C’est la rangée qui change : 5 cartes à deux joueurs, 4 à trois, 3 à quatre.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Ligretto se joue sans tours ; seules les suites centrales légales et la pile Ligretto vidée déterminent la fin de manche.
Deux joueurs posent sur le même nombre
La carte qui recouvre légalement la pile en premier reste en place. L’autre joueur reprend sa carte dans sa zone accessible. Il n’existe pas de priorité liée à la place autour de la table ; une pose incomplète ou d’une mauvaise couleur n’est pas validée.
La pioche personnelle arrive au bout
La notice française Schmidt 01107 demande de reprendre la défausse face cachée, de la mélanger brièvement, puis de recommencer le défilement par trois cartes. Ne pas importer l’interdiction de mélanger de Dutch Blitz.
La pile Ligretto est vide
Le joueur annonce immédiatement la fin. Les autres cessent de poser et les cartes centrales sont triées par dos pour le score. Une carte restée dans la main du joueur mais destinée à la pile centrale n’est pas comptée comme posée.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Une manche se termine sur la pile Ligretto, mais le score dépend des cartes centrales attribuées à chaque dos.
Une carte est posée au même instant
La carte qui se trouve légalement au-dessus de la pile centrale reste en place ; l’autre retourne dans la zone de son propriétaire. Les joueurs ne réordonnent pas la pile pour déterminer qui avait l’intention de jouer en premier. Une mauvaise couleur ou une valeur sautée est retirée dès qu’elle est constatée.
Le score atteint la cible
La notice Schmidt 01107 additionne les scores sur un nombre de manches décidé au départ. Le plus haut total gagne. Une cible de points est une variante de table, pas la fin de partie imposée par cette notice.
Un exemple de score et un cas de blocage
Avec 19 cartes personnelles au centre et 4 restantes dans la pile Ligretto, le score vaut 19 − 8 = 11. Les cartes de la rangée et de la main ne sont pas pénalisées.
Si tous les joueurs sont réellement bloqués, la notice prévoit de terminer la manche et de compter les points. Le simple fait de ne pas voir immédiatement un coup ne suffit pas à déclarer ce blocage.
Sources et version retenue
Cette fiche décrit la version indiquée ci-dessous. Les variantes de table sont séparées de la règle de référence afin de ne pas les présenter comme obligatoires.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : Ligretto classique, notice Schmidt Spiele 01107 en français.
Version et références
La pile Ligretto contient toujours dix cartes au départ dans cette notice. La rangée change avec le nombre de joueurs. La notice distingue aussi le jeu de base de la variante avec empilements dans la rangée.
À Ligretto, une boîte permet de jouer de 2 à 4 joueurs ; plusieurs boîtes compatibles peuvent élargir le groupe.
Comment gagne-t-on à Ligretto ?
Vider sa pile Ligretto arrête la manche, même si la dernière carte rejoint légalement la rangée. Le plus haut score gagne ; sur plusieurs manches, additionnez les points pendant le nombre de manches convenu.
Comment le score ou la victoire se calculent-ils à Ligretto ?
Le score vaut +1 par carte personnelle au centre et −2 par carte restant dans la pile Ligretto ; main et rangée ne comptent pas.
Quelle règle faut-il clarifier avant de commencer Ligretto ?
Dans Ligretto, tous jouent simultanément. Pour la règle de base, on remplit les places libres de la rangée depuis la pile Ligretto ; empiler dans la rangée appartient à la variante pour joueurs expérimentés.
Quelle décision appliquer lorsqu’une carte est posée au même instant ?
La carte qui se trouve légalement au-dessus de la pile centrale reste en place ; l’autre retourne dans la zone de son propriétaire. Les joueurs ne réordonnent pas la pile pour déterminer qui avait l’intention de jouer en premier. Une mauvaise couleur ou une valeur sautée est retirée dès qu’elle est constatée.
Combien de cartes contient la pile Ligretto ?
Dans la notice Schmidt 01107, la pile Ligretto contient 10 cartes à tout effectif. La rangée contient 5 cartes à deux joueurs, 4 à trois et 3 à quatre.