Règle de Phase 10 : dix phases, jokers, passer et score
Phase 10 ressemble au rami, mais chaque joueur doit réussir dix objectifs dans un ordre précis. On peut être en avance sur les phases même avec un mauvais score, ce qui rend les jokers, les cartes Passer et la sortie de manche décisifs.
À chaque manche, chaque joueur tente uniquement la phase correspondant à son avancement. Il pioche, peut poser sa phase complète, puis se défausse. Un joueur qui réussit sa phase passe à la phase suivante à la manche suivante ; celui qui échoue recommence la même phase. La manche finit quand un joueur n’a plus de cartes. Les cartes restantes donnent des points de pénalité, mais la priorité est d’avancer dans les phases.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
Distribuer les cartes selon la notice Phase 10 et former une pioche avec une défausse visible.
Chaque joueur note la phase qu’il doit réussir : on ne saute pas de phase.
Rappeler la différence entre une série, une suite et une couleur.
Expliquer les cartes Joker et Passer avant la première manche.
Version imprimable
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Si la phase demandée est complète, la poser devant soi.
Après avoir posé sa phase, compléter des combinaisons déjà en jeu si les règles le permettent.
Jouer les cartes spéciales au bon moment : Joker pour remplacer, Passer pour faire sauter un joueur.
Se défausser pour terminer son tour ; la manche s’arrête quand un joueur n’a plus de cartes.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Phase
Un objectif précis : séries, suites, couleurs ou combinaisons.
Chaque joueur joue sa phase actuelle, pas celle des autres.
Série
Cartes de même valeur, couleurs indifférentes.
Exemple : trois 8 forment une série de 3.
Suite
Cartes en ordre numérique, couleurs indifférentes sauf indication.
Exemple : 4-5-6-7.
Joker
Remplace une carte nécessaire à la phase.
Il reste dans la combinaison une fois posé.
Carte Passer
Désigne un joueur qui perd son prochain tour.
À utiliser pour ralentir un joueur proche de sortir.
Cas litigieux à décider avant de jouer
Phase incomplète
Une phase ne peut pas être posée à moitié : il faut remplir tout l’objectif de la manche.
Joker dans une phase
Le joker remplace une carte manquante, mais il ne transforme pas une combinaison invalide en plusieurs combinaisons floues.
Égalité finale
Si plusieurs joueurs terminent la phase 10, le plus petit total de points de pénalité départage selon les règles usuelles.
Erreurs fréquentes
À éviter
Poser une phase qui n’est pas celle du joueur.
Confondre suite et série.
Oublier qu’un joueur qui rate sa phase doit la recommencer.
Sous-estimer les points des cartes restantes en main.
Variantes à annoncer
Partie courte en 5 ou 7 phases décidées avant de jouer.
Variante où tous les joueurs avancent d’une phase à chaque manche.
Phase 10 Flip : jeu distinct avec cartes recto verso, à traiter séparément.
Les dix phases et le barème exact
Chaque joueur tente sa phase personnelle dans l’ordre. Réussir une phase permet de passer à la suivante à la manche suivante ; l’échec oblige à recommencer la même phase.
Situation
Règle à appliquer
Phases 1 à 3
1 : deux brelans ; 2 : un brelan et une suite de 4 ; 3 : un carré et une suite de 4.
Phases 4 à 6
Suites de 7, puis 8, puis 9 cartes.
Phases 7 à 10
7 : deux carrés ; 8 : sept cartes d’une couleur ; 9 : un brelan et une paire ; 10 : un carré et une paire.
Cartes restantes
1 à 9 = 5 points ; 10 à 12 = 10 ; Passe = 15 ; Joker = 25.
Une seule phase peut être validée par manche, même si la main permet déjà la suivante.
Après avoir posé sa phase, le joueur peut compléter les combinaisons déjà présentes.
Le Joker remplace une carte nécessaire ; la carte Passe fait perdre son prochain tour au joueur choisi.
Le premier à terminer la phase 10 gagne ; si plusieurs la terminent pendant la même manche, le total de points départage selon la notice.
Exemple vérifiable. Un joueur bloqué à la phase 4 doit encore former une suite de sept cartes lors de la manche suivante, même s’il avait réussi à poser une autre combinaison non demandée.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Une phase doit être entièrement posée pendant le même tour ; les cartes déjà étalées par d’autres ne complètent pas votre contrat.
Le joueur possède plus que la phase demandée
Il pose exactement les combinaisons nécessaires, puis peut ajouter les cartes excédentaires sur les phases déjà étalées si la règle l’autorise et s’il a lui-même posé sa phase. Une suite plus longue peut satisfaire une suite plus courte, mais elle ne remplace pas deux groupes distincts lorsque le contrat exige deux ensembles.
La manche se termine avant votre pose
Seuls les joueurs ayant complété leur phase avancent à la suivante. Les autres recommencent la même phase, quel que soit le nombre de cartes compatibles qu’ils avaient en main. Les points des cartes restantes servent au classement ou au départage final ; ils ne donnent pas une progression partielle.
Une carte Passer vise le joueur suivant
La cible perd son prochain tour selon le texte de la carte et la carte rejoint la défausse. Les éditions peuvent limiter l’usage répété contre la même personne. Une carte Passer ne complète pas une phase et n’est pas un joker ; elle sert uniquement à modifier la rotation avant que le jeu reprenne.
Deux décisions complémentaires
Ces cas précisent des erreurs de séquence fréquentes sans modifier la règle principale présentée plus haut.
Un Joker est déjà posé dans une phase
Il reste dans la combinaison à la place annoncée et ne peut pas être récupéré simplement parce que la carte naturelle devient disponible. Les cartes ajoutées doivent maintenir une série, une suite ou une couleur valide. Le Joker ne permet jamais de scinder rétroactivement une phase posée en plusieurs objectifs différents.
La dernière défausse vide la main d’un joueur
La manche s’arrête après cette sortie légale. Seuls les joueurs ayant posé leur phase avancent ; les autres recommencent la même. Les cartes conservées en main donnent les points de pénalité prévus. Une combinaison presque terminée ne produit ni phase partielle ni réduction spéciale du retard.
Sources et version retenue
Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.
FAQ
Combien y a-t-il de phases dans Phase 10 ?
Il y a 10 phases à réussir dans l’ordre.
Peut-on passer à la phase suivante si on ne l’a pas posée ?
Non. Une phase non réussie doit être rejouée à la manche suivante.
À quoi sert le Joker ?
Il remplace une carte nécessaire dans une série, une suite ou une couleur.
Quand une manche se termine-t-elle ?
Quand un joueur n’a plus de cartes en main après sa défausse.
Qui gagne à Phase 10 ?
Le joueur qui termine les 10 phases gagne ; en cas d’égalité, on départage au score.