Règle de Phase 10 : dix phases, jokers, passer et score
Phase 10 ressemble au rami, mais chaque joueur doit réussir dix objectifs dans un ordre précis. On peut être en avance sur les phases même avec un mauvais score, ce qui rend les jokers, les cartes Passer et la sortie de manche décisifs.
Règle rapide
À chaque manche, chaque joueur tente uniquement la phase correspondant à son avancement. Il pioche, peut poser sa phase complète, puis se défausse. Un joueur qui réussit sa phase passe à la phase suivante à la manche suivante ; celui qui échoue recommence la même phase. La manche finit quand un joueur n’a plus de cartes. Les cartes restantes donnent des points de pénalité, mais la priorité est d’avancer dans les phases.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
- Distribuer les cartes selon la notice Phase 10 et former une pioche avec une défausse visible.
- Chaque joueur note la phase qu’il doit réussir : on ne saute pas de phase.
- Rappeler la différence entre une série, une suite et une couleur.
- Expliquer les cartes Joker et Passer avant la première manche.
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Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Télécharger le mémo PDFDéroulement pas à pas
- Piocher une carte, dans la pioche ou la défausse.
- Si la phase demandée est complète, la poser devant soi.
- Après avoir posé sa phase, compléter des combinaisons déjà en jeu si les règles le permettent.
- Jouer les cartes spéciales au bon moment : Joker pour remplacer, Passer pour faire sauter un joueur.
- Se défausser pour terminer son tour ; la manche s’arrête quand un joueur n’a plus de cartes.
Points, valeurs et règles clés
| Élément | Règle | À retenir |
|---|---|---|
| Phase | Un objectif précis : séries, suites, couleurs ou combinaisons. | Chaque joueur joue sa phase actuelle, pas celle des autres. |
| Série | Cartes de même valeur, couleurs indifférentes. | Exemple : trois 8 forment une série de 3. |
| Suite | Cartes en ordre numérique, couleurs indifférentes sauf indication. | Exemple : 4-5-6-7. |
| Joker | Remplace une carte nécessaire à la phase. | Il reste dans la combinaison une fois posé. |
| Carte Passer | Désigne un joueur qui perd son prochain tour. | À utiliser pour ralentir un joueur proche de sortir. |
Cas litigieux à décider avant de jouer
Phase incomplète
Une phase ne peut pas être posée à moitié : il faut remplir tout l’objectif de la manche.
Joker dans une phase
Le joker remplace une carte manquante, mais il ne transforme pas une combinaison invalide en plusieurs combinaisons floues.
Égalité finale
Si plusieurs joueurs terminent la phase 10, le plus petit total de points de pénalité départage selon les règles usuelles.
Erreurs fréquentes
À éviter
- Poser une phase qui n’est pas celle du joueur.
- Confondre suite et série.
- Oublier qu’un joueur qui rate sa phase doit la recommencer.
- Sous-estimer les points des cartes restantes en main.
Variantes à annoncer
- Partie courte en 5 ou 7 phases décidées avant de jouer.
- Variante où tous les joueurs avancent d’une phase à chaque manche.
- Phase 10 Flip : jeu distinct avec cartes recto verso, à traiter séparément.
Sources et version retenue
Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.
Dernière vérification éditoriale : 2026-05-16. En compétition, tournoi ou événement officiel, consultez toujours le règlement de l’organisateur.
FAQ
Combien y a-t-il de phases dans Phase 10 ?
Il y a 10 phases à réussir dans l’ordre.
Peut-on passer à la phase suivante si on ne l’a pas posée ?
Non. Une phase non réussie doit être rejouée à la manche suivante.
À quoi sert le Joker ?
Il remplace une carte nécessaire dans une série, une suite ou une couleur.
Quand une manche se termine-t-elle ?
Quand un joueur n’a plus de cartes en main après sa défausse.
Qui gagne à Phase 10 ?
Le joueur qui termine les 10 phases gagne ; en cas d’égalité, on départage au score.