Règle de Phase 10 : dix phases, jokers, passer et score
Phase 10 ressemble au rami, mais chaque joueur doit réussir dix objectifs dans un ordre précis. On peut être en avance sur les phases même avec un mauvais score, ce qui rend les jokers, les cartes Passer et la sortie de manche décisifs.
À chaque manche, chaque joueur tente uniquement la phase correspondant à son avancement. Il pioche, peut poser sa phase complète, puis se défausse s’il lui reste des cartes. Un joueur qui réussit sa phase passe à la phase suivante à la manche suivante ; celui qui échoue recommence la même phase. La manche finit quand un joueur n’a plus de cartes. Les cartes restantes donnent des points de pénalité, mais la priorité est d’avancer dans les phases.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
Distribuer dix cartes à chacun et former une pioche avec une défausse visible.
Chaque joueur note la phase qu’il doit réussir : on ne saute pas de phase.
Rappeler la différence entre une série, une suite et une couleur.
Expliquer les cartes Joker et Passer avant la première manche.
Version imprimable
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Dix cartes chacun. À son tour, piochez, posez éventuellement votre phase complète, puis défaussez si vous avez encore des cartes. Seule une phase posée fait avancer à la manche suivante ; une seule phase par manche.
Les dix objectifs
1 : deux groupes de 3 ; 2 : groupe de 3 et suite de 4 ; 3 : groupe de 4 et suite de 4 ; 4 : suite de 7 ; 5 : suite de 8 ; 6 : suite de 9 ; 7 : deux groupes de 4 ; 8 : sept cartes de même couleur ; 9 : groupe de 5 et groupe de 2 ; 10 : groupe de 5 et groupe de 3.
Compléter et sortir
Après votre propre phase, vous pouvez compléter les phases posées, y compris les vôtres. Vider la main par ces ajouts termine aussi la manche : aucune défausse finale obligatoire. Un Joker posé reste en place ; la phase doit comporter au moins une carte numérotée.
Passer et pénalités
Passer vise un autre joueur et remplace la défausse. Cette carte ne se prend pas dans la défausse. FFY05 interdit de sauter plusieurs fois de suite le même joueur avant qu’il rejoue. En main : 1 à 9 = 5 points ; 10 à 12 = 10 ; Passer = 15 ; Joker = 25.
Victoire finale
Attendez la fin de la manche où une phase 10 est posée. Parmi ceux qui l’ont terminée, le plus petit total cumulé gagne. Si l’égalité persiste, les ex æquo rejouent la phase 10 ; le premier à sortir gagne.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Phase
Un objectif précis : séries, suites, couleurs ou combinaisons.
Chaque joueur joue sa phase actuelle, pas celle des autres.
Série
Cartes de même valeur, couleurs indifférentes.
Exemple : trois 8 forment une série de 3.
Suite
Cartes en ordre numérique, couleurs indifférentes sauf indication.
Exemple : 4-5-6-7.
Joker
Remplace une carte nécessaire à la phase.
Il reste dans la combinaison une fois posé.
Carte Passer
Désigne un joueur qui perd son prochain tour.
À utiliser pour ralentir un joueur proche de sortir.
Cas litigieux à décider avant de jouer
Phase incomplète
Une phase ne peut pas être posée à moitié : il faut remplir tout l’objectif de la manche.
Joker dans une phase
Le joker remplace une carte manquante, mais il ne transforme pas une combinaison invalide en plusieurs combinaisons floues.
Égalité finale
Si plusieurs joueurs terminent la phase 10, le plus petit total de points de pénalité départage selon les règles usuelles.
Erreurs fréquentes
À éviter
Poser une phase qui n’est pas celle du joueur.
Confondre suite et série.
Oublier qu’un joueur qui rate sa phase doit la recommencer.
Sous-estimer les points des cartes restantes en main.
Variantes à annoncer
Partie courte en 5 ou 7 phases décidées avant de jouer.
Variante où tous les joueurs avancent d’une phase à chaque manche.
Phase 10 Flip : jeu distinct avec cartes recto verso, à traiter séparément.
Les dix phases et le barème exact
Chaque joueur tente sa phase personnelle dans l’ordre. Réussir une phase permet de passer à la suivante à la manche suivante ; l’échec oblige à recommencer la même phase.
Situation
Règle à appliquer
Phases 1 à 3
1 : deux brelans ; 2 : un brelan et une suite de 4 ; 3 : un carré et une suite de 4.
Phases 4 à 6
Suites de 7, puis 8, puis 9 cartes.
Phases 7 à 10
7 : deux carrés ; 8 : sept cartes d’une couleur ; 9 : un groupe de cinq cartes et une paire ; 10 : un groupe de cinq cartes et un brelan.
Cartes restantes
1 à 9 = 5 points ; 10 à 12 = 10 ; Passe = 15 ; Joker = 25.
Une seule phase peut être validée par manche, même si la main permet déjà la suivante.
Après avoir posé sa phase, le joueur peut compléter les combinaisons déjà présentes.
Le Joker remplace une carte nécessaire ; la carte Passe fait perdre son prochain tour au joueur choisi.
La victoire de Phase 10 se décide en fin de manche : parmi les joueurs ayant posé leur phase 10, le plus petit total cumulé gagne. À égalité persistante, les ex æquo rejouent la phase 10 ; le premier à vider sa main gagne.
Exemple vérifiable. Un joueur bloqué à la phase 4 doit encore former une suite de sept cartes lors de la manche suivante, même s’il avait réussi à poser une autre combinaison non demandée.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Une phase doit être entièrement posée pendant le même tour ; les cartes déjà étalées par d’autres ne complètent pas votre contrat.
Le joueur possède plus que la phase demandée
Il pose exactement les combinaisons nécessaires, puis peut ajouter les cartes excédentaires sur les phases déjà étalées si la règle l’autorise et s’il a lui-même posé sa phase. Une suite plus longue peut satisfaire une suite plus courte, mais elle ne remplace pas deux groupes distincts lorsque le contrat exige deux ensembles.
La manche se termine avant votre pose
Seuls les joueurs ayant complété leur phase avancent à la suivante. Les autres recommencent la même phase, quel que soit le nombre de cartes compatibles qu’ils avaient en main. Les points des cartes restantes servent au classement ou au départage final ; ils ne donnent pas une progression partielle.
Une carte Passer vise le joueur suivant
Dans Phase 10 FFY05, Passer termine le tour comme une défausse et vise un autre joueur. On ne peut pas sauter à nouveau ce même joueur avant qu’il ait joué un tour normal. Passer ne se prend pas dans la défausse et ne complète aucune phase.
Deux décisions complémentaires
Ces cas précisent des erreurs de séquence fréquentes sans modifier la règle principale présentée plus haut.
Un Joker est déjà posé dans une phase
Il reste dans la combinaison à la place annoncée et ne peut pas être récupéré simplement parce que la carte naturelle devient disponible. Les cartes ajoutées doivent maintenir une série, une suite ou une couleur valide. Le Joker ne permet jamais de scinder rétroactivement une phase posée en plusieurs objectifs différents.
La dernière défausse vide la main d’un joueur
La manche s’arrête après cette sortie légale. Seuls les joueurs ayant posé leur phase avancent ; les autres recommencent la même. Les cartes conservées en main donnent les points de pénalité prévus. Une combinaison presque terminée ne produit ni phase partielle ni réduction spéciale du retard.
Sources et version retenue
Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Phase 10 classique, notice Mattel FFY05, 2 à 6 joueurs ; dix phases dans l’ordre.
Version et références
Phase 10 classique, notice Mattel FFY05, 2 à 6 joueurs ; dix phases dans l’ordre.
Phase 10 classique, notice Mattel FFY05, 2 à 6 joueurs ; dix phases dans l’ordre. Dix cartes chacun. À son tour, piochez, posez éventuellement votre phase complète, puis défaussez si vous avez encore des cartes. Seule une phase posée fait avancer à la manche suivante ; une seule phase par manche.
Quelles sont les dix phases du jeu classique ?
Phase 10 classique, notice Mattel FFY05, 2 à 6 joueurs ; dix phases dans l’ordre. 1 : deux groupes de 3 ; 2 : groupe de 3 et suite de 4 ; 3 : groupe de 4 et suite de 4 ; 4 : suite de 7 ; 5 : suite de 8 ; 6 : suite de 9 ; 7 : deux groupes de 4 ; 8 : sept cartes de même couleur ; 9 : groupe de 5 et groupe de 2 ; 10 : groupe de 5 et groupe de 3.
Peut-on finir sans défausser une dernière carte ?
Phase 10 classique, notice Mattel FFY05, 2 à 6 joueurs ; dix phases dans l’ordre. Après votre propre phase, vous pouvez compléter les phases posées, y compris les vôtres. Vider la main par ces ajouts termine aussi la manche : aucune défausse finale obligatoire. Un Joker posé reste en place ; la phase doit comporter au moins une carte numérotée.
Comment utiliser Passer et compter les pénalités ?
Phase 10 classique, notice Mattel FFY05, 2 à 6 joueurs ; dix phases dans l’ordre. Passer vise un autre joueur et remplace la défausse. Cette carte ne se prend pas dans la défausse. FFY05 interdit de sauter plusieurs fois de suite le même joueur avant qu’il rejoue. En main : 1 à 9 = 5 points ; 10 à 12 = 10 ; Passer = 15 ; Joker = 25.
Qui gagne à Phase 10 ?
À la fin de la manche, les joueurs ayant terminé la phase 10 comparent leurs pénalités cumulées : le plus petit total gagne. En cas de nouvelle égalité, ils rejouent la phase 10 et le premier à sortir gagne.
Quelles sont les phases 9 et 10 ?
Dans Phase 10 classique FFY05, la phase 9 demande cinq cartes de même valeur et une paire ; la phase 10 demande cinq cartes de même valeur et un brelan. Il faut poser les deux groupes ensemble.