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Jeux de cartes

Règle du Uno Flip : côté clair, côté sombre et carte Flip

Uno Flip reprend la base du Uno, mais toutes les cartes ont deux faces. Une carte Flip retourne la pioche, la défausse et les mains : la partie passe du côté clair au côté sombre, ou inversement. La pile de défausse est retournée entière : la carte Flip jouée se retrouve dessous.

Règle rapide

Chaque joueur reçoit 7 cartes. On joue une carte de même couleur, même chiffre ou même symbole que la carte visible. Quand une carte Flip est jouée, toutes les cartes sont retournées : les joueurs utilisent l’autre face de leur main, la pioche et la défausse passent de l’autre côté. Le côté sombre contient des actions plus sévères, comme Piger cinq, Passer tous un tour ou Piger une couleur. Il faut annoncer Uno lorsqu’il ne reste qu’une carte.

Fiche express avant de commencer

Mise en place

  • Distribuer 7 cartes à chaque joueur en gardant toutes les cartes du même côté de départ.
  • Commencer côté clair : faces claires vers les joueurs, face claire cachée sur la pioche et visible sur la défausse.
  • Expliquer que les joueurs ne choisissent pas librement la face jouée : tout le monde joue le côté actif.
  • Rappeler le cri Uno et la pénalité en cas d’oubli.

Version imprimable

Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.

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Déroulement pas à pas

  1. Jouer une carte compatible par couleur, chiffre ou symbole.
  2. À un tour ordinaire de UNO Flip, piochez une carte si vous ne jouez pas. Seule cette carte piochée peut être posée immédiatement si elle convient ; sinon, le tour passe.
  3. Appliquer immédiatement les cartes Action.
  4. Quand une carte Flip sort, retourner la pioche, la défausse et toutes les mains.
  5. La manche se termine lorsqu’un joueur vide sa main. Dans la partie standard UNO Flip, son score augmente de la valeur des cartes adverses sur la face active ; le premier à 500 points gagne la partie.

Points, valeurs et règles clés

ÉlémentRègleÀ retenir
Côté clairFace proche du Uno classique avec actions modérées.C’est le côté de départ de la règle GDR44.
Côté sombreFace avec pénalités plus fortes.Attention aux cartes Piger cinq ou Piger une couleur.
Carte FlipRetourne toutes les cartes en jeu et en main.Elle change immédiatement le côté actif.
CompatibilitéMême couleur, même chiffre ou même symbole.La face inactive ne compte pas.
UnoAnnonce obligatoire à une carte restante.L’oubli entraîne une pénalité si signalé à temps.

Le score ne reprend pas toutes les valeurs du UNO classique

Dans UNO Flip GDR44, le gagnant de la manche compte les cartes adverses sur la face active à la fin. Le Joker simple vaut 40 points ; le Joker +2 vaut 50 ; le Joker couleur vaut 60. La partie standard se gagne à 500 points. Voir le barème complet Mattel, rubrique Scoring.

Cas litigieux à décider avant de jouer

Face visible des mains

Quand on flippe, les joueurs retournent leur main entière : ils jouent avec les faces désormais actives.

Carte Flip comme dernière carte

Elle peut mettre fin à la manche si elle est jouée légalement et que le joueur n’a plus de carte.

Piger une couleur

Le joueur ciblé pioche jusqu’à obtenir la couleur demandée selon la notice ; expliquez cette carte avant de jouer.

Erreurs fréquentes

À éviter

  • Regarder ou jouer la mauvaise face après un Flip.
  • Oublier de retourner aussi la pioche et la défausse.
  • Appliquer une pénalité du côté clair alors que le côté sombre est actif.
  • Oublier d’annoncer Uno.

Variantes à annoncer

  • Score par manches comme au Uno classique.
  • Partie courte sans comptage : le premier à vider sa main gagne.
  • Règles maison sur l’empilement des cartes à annoncer avant le départ.

Ce qui change lorsque la carte Flip est jouée

Toutes les cartes sont recto-verso. La partie commence côté clair. Une carte Flip retourne simultanément les mains, la pioche et la défausse : le côté opposé devient immédiatement actif.

SituationRègle à appliquer
Côté clairPioche 1, Inversion, Passe, Flip, Joker et Joker +2.
Côté sombrePioche 5, Inversion, Passe un tour à tous, Flip, Joker et Joker couleur imposée.
Carte jouableMême couleur, même nombre, même symbole actif ou Joker autorisé.
Annonce UNOIl faut annoncer UNO lorsqu’il ne reste qu’une carte ; un oubli signalé avant le tour suivant entraîne la pénalité de la notice.
Exemple de retournement. Avant Flip, trois cartes sont empilées A, B, puis Flip au-dessus. Après retournement du paquet entier, A est au-dessus et Flip dessous. On lit l’autre face de A ; on ne replace pas Flip sur le dessus.

Deux repères pour éviter les confusions

Retourner une pile n’est pas retourner seulement sa carte supérieure

Au UNO Flip, la défausse change de sens comme un paquet entier. Les cartes restent empilées : la plus ancienne devient visible sur son autre face. La pioche et les mains changent également de face.

Une couleur demandée n’est pas un nombre fixe de cartes

Avec le Joker couleur du côté sombre, la pioche continue jusqu’à la couleur demandée, carte correspondante comprise, puis le joueur passe. La condition de pose et la contestation restent celles de la notice GDR44.

Deux décisions complémentaires

Ces cas précisent des erreurs de séquence fréquentes sans modifier la règle principale présentée plus haut.

Un joueur oublie d’annoncer UNO

Lorsqu’il ne lui reste qu’une carte, le joueur doit annoncer UNO. Si l’oubli est signalé dans la fenêtre prévue, avant que le tour suivant ne soit engagé selon la notice, appliquez la pénalité officielle. Une carte Flip ne dispense pas de l’annonce et le changement de face n’efface pas l’oubli.

La carte Piger une couleur est jouée

Le joueur visé pioche jusqu’à obtenir la couleur demandée, conformément à l’effet du côté sombre. Les cartes précédemment piochées restent dans sa main ; il ne choisit pas une autre couleur pour écourter la pénalité. La face active ne change pas, sauf si une carte Flip est ensuite jouée légalement.

Sources et version retenue

Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : UNO Flip, notice GDR44 ; les effets et valeurs du UNO classique ne se transposent pas automatiquement. Les références ci-dessous précisent les règles retenues et leurs limites. Signaler une erreur en précisant la règle et sa source.

Références et limites de cette fiche

Mattel GDR44, français et version anglaise de la même notice : rubrique Flip pour le retournement des piles ; Scoring pour les valeurs. Il s’agit d’une même source éditoriale en deux langues, pas de deux validations indépendantes.

Cette page traite du retournement des piles et des cartes propres à Flip. Pour un paquet à une seule face de jeu, consultez le UNO classique.

Mise à jour documentaire : . Réexaminer cette fiche si la notice, le règlement ou les options décrites évoluent. Méthode éditoriale.

FAQ

Quelle est la différence entre Uno et Uno Flip ?

Uno Flip utilise des cartes à deux faces et une carte Flip qui bascule toute la partie entre côté clair et côté sombre.

Combien de cartes distribue-t-on ?

Dans UNO Flip GDR44, chaque joueur reçoit 7 cartes et la partie commence côté clair. Le paquet compte 112 cartes recto-verso.

Que retourne la carte Flip ?

Au UNO Flip, la défausse entière, la pioche et toutes les mains sont retournées. La carte Flip jouée finit sous la défausse ; le jeu suit la nouvelle carte visible au-dessus.

Le côté sombre est-il plus difficile ?

Oui, il contient des pénalités plus fortes que le côté clair.

Faut-il dire Uno dans Uno Flip ?

Au UNO Flip, annoncez UNO en jouant votre avant-dernière carte. Un oubli signalé avant le début du tour suivant impose 2 cartes de pénalité selon la notice GDR44.

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