Règle du Skyjo : cartes, points, colonnes et fin de manche
Le Skyjo est un jeu de cartes familial où le meilleur score est le plus bas. Cette fiche explique la grille de 12 cartes, les valeurs de -2 à 12, la suppression des colonnes identiques, la fin de manche et le cas souvent oublié du score doublé.
Règle rapide
Chaque joueur reçoit 12 cartes face cachée en grille de 3 x 4 et en révèle deux. À son tour, il prend la carte visible de la défausse ou une carte cachée de la pioche, puis remplace ou révèle une carte de sa grille. Trois cartes identiques dans une colonne sont retirées. La manche se termine quand une grille est entièrement révélée ; le joueur qui ferme doit vraiment avoir le plus petit score, sinon son score de manche est doublé selon la règle Skyjo.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
- Distribuer 12 cartes à chaque joueur, face cachée, en 3 lignes de 4 cartes.
- Chaque joueur révèle exactement 2 cartes avant le premier tour.
- Former une pioche face cachée et retourner une carte pour commencer la défausse.
- Les cartes ont des valeurs positives, nulles et négatives : l’objectif est de conserver les plus petites valeurs.
Version imprimable
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Télécharger le mémo PDFDéroulement pas à pas
- Choisir soit la carte visible de la défausse, soit la première carte de la pioche.
- Si la carte vient de la défausse, elle doit remplacer une carte de la grille, révélée ou non.
- Si la carte vient de la pioche, le joueur peut la garder pour remplacer une carte ou la défausser puis révéler une carte cachée.
- Dès qu’une colonne contient trois cartes identiques visibles, la colonne est retirée et ne comptera pas.
- Quand un joueur révèle sa douzième carte, les autres jouent encore jusqu’à la fin du tour, puis les scores sont calculés.
Points, valeurs et règles clés
| Élément | Règle | À retenir |
|---|---|---|
| Valeurs des cartes | Les cartes vont de -2 à 12, avec des valeurs répétées dans le paquet. | Une carte négative est excellente, une carte 12 est très coûteuse. |
| Colonne identique | Trois cartes identiques visibles dans une même colonne peuvent être retirées. | C’est le meilleur moyen de réduire son score rapidement. |
| Défausse visible | La carte visible est sûre mais impose un remplacement. | Elle permet de viser une colonne ou d’éliminer une grosse valeur. |
| Pioche cachée | La carte piochée peut être gardée ou rejetée selon son intérêt. | Si elle est rejetée, il faut révéler une carte cachée. |
| Fermeture | La manche finit quand une grille est complète. | Le joueur qui ferme est pénalisé si son score n’est pas le plus bas. |
Cas litigieux à décider avant de jouer
Score doublé du joueur qui ferme
Décidez dès le départ si vous appliquez strictement la règle : si le joueur qui révèle toutes ses cartes n’a pas le score le plus bas, son total de manche est doublé.
Colonnes identiques
Une colonne retirée sort de la grille : elle ne compte plus et ne peut plus être remplacée.
Carte de la défausse
La carte prise dans la défausse ne peut pas être simplement jetée : elle sert à remplacer une carte de la grille.
Erreurs fréquentes
À éviter
- Oublier de révéler deux cartes au départ.
- Compter une colonne qui a été supprimée.
- Fermer trop tôt avec un score moyen et subir le doublement.
- Confondre score le plus bas et nombre de cartes restantes.
Variantes à annoncer
- Partie courte en une seule manche.
- Seuil de fin à 50 points pour les enfants.
- Skyjo Action : variante distincte avec cartes action, à ne pas mélanger avec la règle classique sans l’annoncer.
Sources et version retenue
Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.
Dernière vérification éditoriale : 2026-05-16. En compétition, tournoi ou événement officiel, consultez toujours le règlement de l’organisateur.
FAQ
Combien de cartes reçoit-on au Skyjo ?
Chaque joueur reçoit 12 cartes, disposées face cachée en 3 lignes de 4 cartes.
Quand retire-t-on une colonne au Skyjo ?
Quand les trois cartes d’une même colonne sont révélées et ont exactement la même valeur.
Peut-on défausser une carte prise dans la défausse ?
Non. Une carte prise dans la défausse doit remplacer une carte de la grille.
Quand la manche se termine-t-elle ?
Quand un joueur a révélé toutes ses cartes ; les autres joueurs terminent le tour avant le décompte.
Pourquoi le score du joueur qui ferme peut-il doubler ?
Pour éviter une fermeture trop facile : si le joueur qui déclenche la fin n’a pas le plus petit score, son total de manche est doublé selon la règle officielle.