Règles vérifiées, sources citées et mémos imprimables.
Jeux de cartes · règle classique
Règle du Skyjo : comment jouer ?
Au Skyjo classique, chaque joueur reçoit 12 cartes face cachée, disposées en 4 colonnes de 3 cartes, puis en révèle deux. À son tour, il prend la carte visible de la défausse ou pioche une carte cachée afin de remplacer ou révéler une carte de sa grille. Trois cartes identiques visibles dans une colonne verticale sont retirées. La manche s’achève lorsqu’un joueur révèle toutes ses cartes ; son score positif est doublé si un adversaire obtient un total inférieur ou égal. La partie se termine dès qu’un cumul atteint 100 points ou plus, et le plus petit total gagne.
Le but est d’avoir le moins de points. Dispose 12 cartes face cachée en quatre colonnes de trois, puis retourne-en deux. À chaque tour, choisis la première carte de la défausse ou de la pioche. La carte visible de la défausse doit être échangée ; une carte piochée peut être échangée ou rejetée, mais son rejet oblige à révéler une carte cachée. Retire toute colonne verticale de trois valeurs identiques. Quand un joueur a tout révélé, chacun des autres joue une dernière fois, puis les scores sont comptés.
Point décisif : le joueur qui ferme doit être seul avec le plus petit score. Une égalité ou un score adverse inférieur double son total de manche s’il est positif. Voir la preuve dans la notice officielle.
Mise en place du Skyjo : 12 cartes en 4 colonnes de 3
Préparer une manche
Mélange les 150 cartes et distribue 12 cartes face cachée à chaque joueur.
Chaque joueur forme quatre colonnes verticales de trois cartes. Visuellement, cela donne aussi trois lignes horizontales de quatre cartes.
Chaque joueur révèle deux cartes de son choix, sans déplacer les autres.
Place les cartes restantes face cachée pour former la pioche, puis retourne sa première carte pour commencer la défausse.
Pour la première manche, additionne les deux cartes visibles : le total le plus élevé commence. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
À partir de la deuxième manche, le joueur qui a terminé la manche précédente commence la suivante.
Égalité au départ : la notice désigne le total visible le plus élevé, mais ne donne pas de départage en cas d’égalité. Tirez une carte ou choisissez au hasard, puis gardez cette convention pour la partie ; il s’agit d’un arbitrage de table, pas d’une règle Magilano supplémentaire.
Colonne ou ligne : le repère visuel
Colonne 1777
Colonne 2?−15
Colonne 30?9
Colonne 438?
La colonne orange est verticale : ses trois 7 visibles doivent être retirés. Trois cartes identiques sur une ligne horizontale ne sont pas supprimées.
Tour de jeu du Skyjo : pioche ou défausse ?
Le joueur choisit une seule des deux piles. La différence essentielle est simple : prendre la défausse impose un échange, tandis qu’une carte de la pioche peut être refusée.
Que faire après avoir choisi la pioche ou la défausse au Skyjo
Choix
Ce que le joueur peut faire
Ce qui termine le tour
Carte visible de la défausse
Elle doit remplacer immédiatement une carte visible ou cachée de la grille. Il est interdit de regarder une carte cachée avant de choisir son emplacement.
La nouvelle carte reste visible ; la carte remplacée devient la première carte visible de la défausse.
Carte cachée de la pioche
Le joueur la regarde. Il peut l’échanger contre une carte visible ou cachée de sa grille.
S’il la conserve, la carte remplacée va face visible sur la défausse.
Carte piochée puis refusée
Le joueur pose la carte piochée face visible sur la défausse.
Il doit ensuite révéler une de ses cartes encore cachées ; il ne peut pas finir son tour sans modifier sa grille.
La partie en six étapes
Installer les grilles. Distribuer 12 cartes face cachée à chaque joueur et les disposer en quatre colonnes verticales de trois cartes.
Révéler deux cartes. Chaque joueur retourne deux cartes ; le total visible le plus élevé commence la première manche.
Choisir une pile. À son tour, prendre la première carte visible de la défausse ou la première carte cachée de la pioche.
Échanger ou révéler. Résoudre le choix selon le tableau ci-dessus, puis passer au joueur suivant dans le sens horaire.
Retirer les colonnes identiques. Défausser toute colonne verticale réunissant trois cartes visibles de même valeur.
Terminer et compter. Après la dernière carte révélée et le dernier tour des adversaires, additionner les cartes restantes et appliquer éventuellement le doublement.
Règle des 3 cartes identiques au Skyjo
Une colonne verticale de trois cartes identiques et visibles doit être retirée. La règle ne s’applique ni à une ligne horizontale, ni à une colonne contenant encore une carte cachée. Elle reste valable pendant le dernier tour et lors du dévoilement final des cartes. Règle spéciale Magilano.
Cas où une série de trois cartes est ou non supprimée au Skyjo
Situation
Décision officielle
Pourquoi
Trois 7 visibles dans la même colonne verticale
Retirer les trois cartes
La valeur et l’orientation correspondent à la règle spéciale.
Trois 7 visibles sur une ligne horizontale
Ne rien retirer
Seules les colonnes verticales de trois cartes sont concernées.
Deux 7 visibles et une carte cachée dans la colonne
Attendre
Les trois cartes doivent être visibles et identiques.
Trois −1 ou trois −2 visibles dans une colonne
Retirer les trois cartes
La suppression est obligatoire, même si conserver des cartes négatives serait avantageux.
Triplet découvert pendant le décompte final
Retirer les trois cartes
La notice étend expressément la règle au dévoilement de fin de manche.
Ordre de la défausse. Si un échange crée le triplet, pose d’abord la carte remplacée sur la défausse, puis les trois cartes de la colonne par-dessus. La dernière de ces trois cartes devient donc la carte visible disponible au joueur suivant.
Fin de manche et calcul des points au Skyjo
Le premier joueur qui révèle toutes ses cartes termine son dernier tour.
Chaque autre joueur joue encore une fois, dans le sens horaire.
Les cartes encore cachées sont révélées. Les colonnes de trois cartes identiques apparues à ce moment sont retirées.
Chaque joueur additionne les valeurs encore présentes dans sa grille. Un total négatif est soustrait au cumul des manches précédentes.
Le joueur qui a fermé doit être strictement seul avec le plus petit total. Si un autre joueur fait moins ou autant, son score de manche positif est doublé.
Les scores sont ajoutés aux cumuls. Dès qu’au moins un joueur atteint 100 points ou plus, la partie s’arrête et le plus petit cumul gagne.
Trois exemples de doublement
Exemples officiels de doublement ou non du score du joueur qui ferme
Score du joueur qui ferme
Meilleur score adverse
Score retenu
12
9
24 : un adversaire a moins de points.
10
10
20 : l’égalité suffit à déclencher la pénalité.
−2
−4
−2 : un score négatif n’est jamais doublé.
Un score nul n’est pas doublé non plus. La pénalité concerne uniquement un total positif obtenu par le joueur qui a déclenché la fin.
Combien de cartes contient le Skyjo ?
La boîte classique contient 150 cartes numérotées de −2 à 12. La notice Magilano confirme le total ; la répartition par valeur ci-dessous est recoupée avec la présentation du paquet classique. Voir la source de composition.
Composition des 150 cartes du Skyjo classique par valeur
Valeur
Nombre de cartes
Total dans le paquet
−2
5
5 cartes
−1
10
10 cartes
0
15
15 cartes
De 1 à 12
10 de chaque valeur
120 cartes
Total
Valeurs de −2 à 12
150 cartes
Repère utile. Le paquet compte 70 cartes inférieures à 5, 10 cartes valant exactement 5 et 70 cartes supérieures à 5. Une valeur sous 5 est donc basse par rapport à l’ensemble du paquet, sans être automatiquement le meilleur choix selon la grille.
Règles officielles et variantes à ne pas confondre
La règle classique impose
quatre colonnes verticales de trois cartes ;
le retrait d’une colonne de trois valeurs identiques visibles ;
le doublement du score positif du joueur qui ferme si un adversaire fait moins ou autant ;
la fin de partie à partir de 100 points cumulés ;
le joueur qui ferme comme premier joueur de la manche suivante.
À annoncer comme variante
une partie limitée à une seule manche ;
un seuil ramené à 50 points ;
la suppression de trois cartes identiques sur une ligne horizontale ;
l’absence de doublement en cas d’égalité ;
l’ajout de cartes de Skyjo Action ou de Skyjo Junior, qui sont des jeux distincts.
Trois cas pratiques pour arbitrer une partie
1. Remplacer une carte cachée
Léa prend un 2 dans la défausse et choisit une carte cachée de sa grille. Elle ne peut pas regarder cette carte avant l’échange. Elle pose le 2 face visible à sa place, révèle l’ancienne carte puis la place sur la défausse.
2. Former une colonne au dernier décompte
Au dévoilement final, Sami retourne un troisième 8 dans une colonne contenant déjà deux 8 visibles. Les trois cartes sont retirées avant l’addition : elles valent donc 0 point dans son total de manche.
3. Fermer avec une égalité
Emma déclenche la fin avec 10 points. Après leur dernier tour, Hugo obtient aussi 10. Emma n’est pas strictement seule avec le plus petit score : ses 10 points deviennent 20.
Sources, preuves et version retenue
Cette fiche couvre le Skyjo classique édité par Magilano. Les règles décisives sont reliées à la notice de l’éditeur ; les sources complémentaires servent à contrôler la présentation du matériel et à expliciter les gestes de jeu.
Le Skyjo classique se joue de 2 à 8 joueurs selon la notice Magilano.
Combien de cartes reçoit-on au Skyjo ?
Chaque joueur reçoit 12 cartes face cachée, disposées en quatre colonnes verticales de trois cartes.
Combien de cartes retourne-t-on au début du Skyjo ?
Chaque joueur retourne exactement deux cartes de son choix. La somme de ces deux cartes sert à déterminer qui commence la première manche.
Les 12 cartes d’un joueur doivent-elles être différentes ?
Non. Les valeurs peuvent se répéter. Réunir trois cartes identiques et visibles dans une même colonne verticale permet justement de retirer cette colonne.
Le Skyjo se dispose-t-il en lignes ou en colonnes ?
Les 12 cartes forment quatre colonnes verticales de trois cartes, ce qui donne visuellement trois lignes horizontales de quatre. Seules les colonnes verticales de trois cartes peuvent être supprimées.
Qui commence une manche de Skyjo ?
Lors de la première manche, le joueur dont les deux cartes visibles donnent la somme la plus élevée commence. Lors des manches suivantes, commence le joueur qui a terminé la manche précédente.
Comment départager deux joueurs à égalité pour commencer ?
La notice officielle ne précise pas de départage. Les joueurs peuvent tirer une carte ou choisir au hasard, à condition d’annoncer cette convention avant le premier tour.
Dans quel sens joue-t-on au Skyjo ?
Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Peut-on refuser une carte prise dans la défausse ?
Non. La carte visible prise dans la défausse doit remplacer immédiatement une carte visible ou cachée de la grille.
Peut-on regarder une carte cachée avant de l’échanger ?
Non. Il faut choisir son emplacement sans retourner ni regarder la carte cachée. Celle-ci est révélée seulement lorsqu’elle est remplacée et posée sur la défausse.
Que faire d’une carte piochée que l’on ne veut pas garder ?
Pose-la face visible sur la défausse, puis révèle obligatoirement une carte encore cachée de ta grille.
Quand retire-t-on une colonne au Skyjo ?
Dès que les trois cartes d’une même colonne verticale sont visibles et portent exactement la même valeur, les trois cartes doivent être placées sur la défausse.
Peut-on retirer trois cartes identiques sur une ligne horizontale ?
Non. La règle officielle concerne uniquement une colonne verticale de trois cartes identiques visibles.
Peut-on retirer une colonne de cartes négatives ?
Oui, et le retrait est obligatoire si les trois cartes négatives sont identiques et visibles dans la même colonne.
Le score double-t-il en cas d’égalité au Skyjo ?
Oui, si le score du joueur qui ferme est positif. Il doit être strictement seul avec le plus petit total ; un adversaire à égalité suffit à doubler son score de manche.
Un score nul ou négatif peut-il être doublé ?
Non. La règle de doublement s’applique uniquement aux points positifs du joueur qui a déclenché la fin.
Quand la manche se termine-t-elle ?
Lorsqu’un joueur révèle sa dernière carte, chacun des autres joueurs joue encore une fois. Les cartes cachées restantes sont ensuite révélées avant le décompte.
Quand la partie de Skyjo se termine-t-elle ?
Après une manche au terme de laquelle au moins un joueur atteint 100 points ou plus. Le joueur ayant alors le plus petit score cumulé gagne.
Combien de cartes contient le jeu Skyjo ?
Le Skyjo classique contient 150 cartes : 5 cartes −2, 10 cartes −1, 15 cartes 0 et 10 cartes de chacune des valeurs 1 à 12.