Regles.com Les règlements des jeux populaires
Règles vérifiées, sources citées et mémos imprimables.
Jeux de société

Règle de la bataille navale : placement, tirs et bateaux coulés

Règles de la bataille navale : grilles, bateaux, coordonnées, touché, coulé, raté et victoire. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.

Règle rapide

But : Couler toute la flotte adverse avant que l’adversaire ne coule la vôtre. Mise en place : Chaque joueur place secrètement ses bateaux sur sa grille sans que l’adversaire puisse les voir. Tour de jeu : Les joueurs annoncent à tour de rôle une coordonnée et notent touché, coulé ou raté. À annoncer avant la partie : Fixez la taille de la grille, les bateaux utilisés et l’autorisation ou non de bateaux adjacents.

Fiche express avant de commencer

Préparation

  • Chaque joueur place secrètement ses bateaux sur sa grille sans que l’adversaire puisse les voir.
  • Fixez la taille de la grille, les bateaux utilisés et l’autorisation ou non de bateaux adjacents.
  • Vérifiez le contenu du jeu et annoncez l’édition ou la variante utilisée.
  • Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.

Version imprimable

Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.

Télécharger le mémo PDF

Déroulement pas à pas

  1. Chaque joueur place secrètement ses bateaux sur sa grille sans que l’adversaire puisse les voir.
  2. Les joueurs annoncent à tour de rôle une coordonnée et notent touché, coulé ou raté.
  3. Pas de score nécessaire : le premier qui coule toute la flotte adverse gagne.
  4. Fixez la taille de la grille, les bateaux utilisés et l’autorisation ou non de bateaux adjacents.

Points, valeurs et règles clés

Résumé des règles essentielles
ÉlémentRègleRepère de lecture
ObjectifCouler toute la flotte adverse avant que l’adversaire ne coule la vôtre.Condition de victoire ou de fin.
Mise en placeChaque joueur place secrètement ses bateaux sur sa grille sans que l’adversaire puisse les voir.Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeuLes joueurs annoncent à tour de rôle une coordonnée et notent touché, coulé ou raté.Séquence centrale de la règle.
ScorePas de score nécessaire : le premier qui coule toute la flotte adverse gagne.Barème ou issue de la manche.
Point sensibleFixez la taille de la grille, les bateaux utilisés et l’autorisation ou non de bateaux adjacents.Version ou exception à préciser.

Décisions à clarifier avant de jouer

Points qui prêtent à confusion

  • Les bateaux sont placés horizontalement ou verticalement.
  • Un tir annonce une coordonnée précise.
  • Touché indique une case occupée.
  • Coulé signifie que toutes les cases du bateau sont touchées.
  • Les tirs déjà joués sont marqués pour éviter les doublons.

Édition et variantes

  • Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
  • Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
  • Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.

Décisions de référence et exemple vérifiable

La bataille navale exige deux grilles distinctes : l’une pour sa flotte, l’autre pour mémoriser les tirs. La position des navires ne change plus après le début.

SituationDécision à appliquer
PlacementChaque navire occupe une ligne horizontale ou verticale continue et reste entièrement dans la grille.
Annonce du tirLe joueur donne une coordonnée unique, par exemple B7 ; l’adversaire répond à l’eau, touché ou coulé.
Navire couléIl est coulé lorsque toutes les cases qui le composent ont été touchées.
Tir répétéUn tir déjà effectué est perdu dans la règle stricte ; la grille de suivi sert à l’éviter.

Contrôle avant de jouer

  • Décider si deux navires peuvent se toucher : les éditions ne suivent pas toutes la même convention.
  • Interdire les navires en diagonale ou coudés.
  • Marquer différemment un tir manqué et une case touchée.

Exemple

Un croiseur placé de D4 à D6 est coulé seulement après des impacts en D4, D5 et D6, quel que soit l’ordre des tirs.

Périmètre : Le nombre et la longueur des navires peuvent varier. La flotte imprimée dans la notice constitue la référence de la partie.

Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter

La bataille navale reste équitable si le placement est figé avant le premier tir et si chaque coordonnée reçoit une réponse contrôlable.

Un tir touche deux navires possibles

La réponse porte sur la case visée et, lorsqu’un navire est entièrement touché, sur son état coulé. L’adversaire ne révèle pas la position des autres navires. Une grille de suivi séparée évite de déduire une information à partir d’un déplacement de pièces.

Une coordonnée a déjà été appelée

Dans la règle stricte, le tir est consommé et n’obtient pas de seconde tentative. Pour une partie d’initiation, autoriser la correction est possible seulement si cette adaptation a été annoncée pour les deux joueurs avant le placement.

Deux navires se touchent

Certaines éditions l’autorisent et d’autres imposent une case d’écart. La flotte reste néanmoins formée de segments droits, horizontaux ou verticaux, entièrement dans la grille. La règle de la boîte doit être fixée avant que les écrans cachent les placements.

Approfondir : deux décisions qui changent la partie

Une partie équitable nécessite une flotte vérifiée avant le premier tir et une annonce identique après chaque coordonnée.

Un navire est seulement touché

L’adversaire annonce « touché » sans révéler son orientation ni ses autres cases. Il annonce « coulé » uniquement lorsque tous les emplacements du navire ont été atteints, si la règle choisie exige cette information. Les marqueurs de la grille de tir doivent distinguer l’eau, les impacts et les navires entièrement détruits.

Un placement est découvert illégal

Si un navire dépasse la grille, se courbe ou viole la règle de contact annoncée, la partie n’est plus vérifiable. Corrigez le placement avant le premier tir grâce à un contrôle mutuel derrière les écrans. Après le début, utilisez la procédure convenue plutôt que de déplacer secrètement le navire vers une position avantageuse.

Sources et version retenue

Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.

Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.

Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.

FAQ

À combien joue-t-on à Bataille navale ?

Bataille navale se joue généralement à 2 joueurs.

Comment gagne-t-on à Bataille navale ?

Couler toute la flotte adverse avant que l’adversaire ne coule la vôtre.

Comment le score ou la victoire se calculent-ils à Bataille navale ?

Pas de score nécessaire : le premier qui coule toute la flotte adverse gagne.

Quelle règle faut-il clarifier avant de commencer Bataille navale ?

Fixez la taille de la grille, les bateaux utilisés et l’autorisation ou non de bateaux adjacents.

Quelle décision appliquer lorsqu’un navire est seulement touché ?

L’adversaire annonce « touché » sans révéler son orientation ni ses autres cases. Il annonce « coulé » uniquement lorsque tous les emplacements du navire ont été atteints, si la règle choisie exige cette information. Les marqueurs de la grille de tir doivent distinguer l’eau, les impacts et les navires entièrement détruits.

Règles liées