Règle de la bataille navale : placement, tirs et bateaux coulés
Règles de la bataille navale : grilles, bateaux, coordonnées, touché, coulé, raté et victoire. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.
But : Couler toute la flotte adverse avant que l’adversaire ne coule la vôtre. Mise en place : Chaque joueur place secrètement ses bateaux sur sa grille sans que l’adversaire puisse les voir. Tour de jeu : Les joueurs annoncent à tour de rôle une coordonnée et notent touché, coulé ou raté. À annoncer avant la partie : Fixez la taille de la grille, les bateaux utilisés et l’autorisation ou non de bateaux adjacents.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Chaque joueur place secrètement ses bateaux sur sa grille sans que l’adversaire puisse les voir.
Fixez la taille de la grille, les bateaux utilisés et l’autorisation ou non de bateaux adjacents.
Vérifiez le contenu du jeu et annoncez l’édition ou la variante utilisée.
Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Chaque joueur place secrètement ses bateaux sur sa grille sans que l’adversaire puisse les voir.
Les joueurs annoncent à tour de rôle une coordonnée et notent touché, coulé ou raté.
Pas de score nécessaire : le premier qui coule toute la flotte adverse gagne.
Fixez la taille de la grille, les bateaux utilisés et l’autorisation ou non de bateaux adjacents.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Couler toute la flotte adverse avant que l’adversaire ne coule la vôtre.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Chaque joueur place secrètement ses bateaux sur sa grille sans que l’adversaire puisse les voir.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
Les joueurs annoncent à tour de rôle une coordonnée et notent touché, coulé ou raté.
Séquence centrale de la règle.
Score
Pas de score nécessaire : le premier qui coule toute la flotte adverse gagne.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Fixez la taille de la grille, les bateaux utilisés et l’autorisation ou non de bateaux adjacents.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Les bateaux sont placés horizontalement ou verticalement.
Un tir annonce une coordonnée précise.
Touché indique une case occupée.
Coulé signifie que toutes les cases du bateau sont touchées.
Les tirs déjà joués sont marqués pour éviter les doublons.
Édition et variantes
Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.
Décisions de référence et exemple vérifiable
La bataille navale exige deux grilles distinctes : l’une pour sa flotte, l’autre pour mémoriser les tirs. La position des navires ne change plus après le début.
Situation
Décision à appliquer
Placement
Chaque navire occupe une ligne horizontale ou verticale continue et reste entièrement dans la grille.
Annonce du tir
Le joueur donne une coordonnée unique, par exemple B7 ; l’adversaire répond à l’eau, touché ou coulé.
Navire coulé
Il est coulé lorsque toutes les cases qui le composent ont été touchées.
Tir répété
A3264 ne donne pas de sanction spécifique au tir répété. Le compter comme tour perdu est une convention maison à annoncer.
Contrôle avant de jouer
Décider si deux navires peuvent se toucher : les éditions ne suivent pas toutes la même convention.
Interdire les navires en diagonale ou coudés.
Marquer différemment un tir manqué et une case touchée.
Exemple
Un croiseur placé de D4 à D6 est coulé seulement après des impacts en D4, D5 et D6, quel que soit l’ordre des tirs.
Périmètre : Le nombre et la longueur des navires peuvent varier. La flotte imprimée dans la notice constitue la référence de la partie.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
La bataille navale reste équitable si le placement est figé avant le premier tir et si chaque coordonnée reçoit une réponse contrôlable.
Une case ne peut appartenir qu’à un navire
La réponse porte sur la case visée et, lorsqu’un navire est entièrement touché, sur son état coulé. L’adversaire ne révèle pas la position des autres navires. Une grille de suivi séparée évite de déduire une information à partir d’un déplacement de pièces.
Une coordonnée a déjà été appelée
La notice A3264 recommande de marquer les tirs pour ne pas les répéter, sans définir de sanction particulière. Convenez avant la partie d’une correction autorisée ou d’un tour consommé ; ne présentez pas ce choix comme une pénalité Hasbro.
Deux navires se touchent
Certaines éditions l’autorisent et d’autres imposent une case d’écart. La flotte reste néanmoins formée de segments droits, horizontaux ou verticaux, entièrement dans la grille. La règle de la boîte doit être fixée avant que les écrans cachent les placements.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Une partie équitable nécessite une flotte vérifiée avant le premier tir et une annonce identique après chaque coordonnée.
Un navire est seulement touché
Dans A3264, annoncez « touché » et le type de navire atteint, sans révéler son orientation ni ses autres cases. Quand toutes ses cases ont été touchées, annoncez aussi quel navire est coulé. Cacher le type est une variante plus difficile.
Un placement est découvert illégal
Si un navire dépasse la grille, se courbe ou viole la règle de contact annoncée, la partie n’est plus vérifiable. Chaque joueur vérifie son propre placement avant le premier tir, sans révéler sa flotte à l’adversaire. Après le début, utilisez la procédure convenue plutôt que de déplacer secrètement le navire vers une position avantageuse.
Flotte et tour normal dans A3264
Chaque joueur possède cinq navires de longueurs 5, 4, 3, 3 et 2, sur une grille de dix lignes et dix colonnes. Ils restent droits, horizontaux ou verticaux, sans chevauchement ni sortie de grille. La notice n’impose pas de case vide entre navires.
Un tir termine le tour, même s’il touche. Le mode salve est distinct : chacun tire autant de fois qu’il lui reste de navires actifs, avec une réponse après chaque tir. Ne mélangez pas ces deux modes.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : Touché Coulé Hasbro A3264, mode normal à un tir par tour.
Version et références
Touché Coulé Hasbro A3264, mode normal à un tir par tour. Flotte précisée ; la notice demande de nommer le navire dès le touché. Tir répété qualifié de convention, sans fausse sanction officielle.
Couler toute la flotte adverse avant que l’adversaire ne coule la vôtre.
Comment le score ou la victoire se calculent-ils à Bataille navale ?
Pas de score nécessaire : le premier qui coule toute la flotte adverse gagne.
Quelle règle faut-il clarifier avant de commencer Bataille navale ?
Fixez la taille de la grille, les bateaux utilisés et l’autorisation ou non de bateaux adjacents.
Quelle décision appliquer lorsqu’un navire est seulement touché ?
Dans A3264, annoncez « touché » et le type de navire atteint, sans révéler son orientation ni ses autres cases. Quand toutes ses cases ont été touchées, annoncez aussi quel navire est coulé. Cacher le type est une variante plus difficile.