Règles de Stratego : placement secret, grades, éclaireur, espion, maréchal, bombes, mineur et capture du drapeau. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.
But : Capturer le drapeau adverse ou bloquer tous les mouvements possibles de l’adversaire. Mise en place : Chaque joueur place secrètement ses pièces dans sa zone, face cachée pour l’adversaire. Tour de jeu : Les joueurs déplacent une pièce à tour de rôle et comparent les grades lors d’une attaque. À annoncer avant la partie : Expliquez les rôles spéciaux du mineur, de l’espion, des bombes et de l’éclaireur.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Chaque joueur place secrètement ses pièces dans sa zone, face cachée pour l’adversaire.
Expliquez les rôles spéciaux du mineur, de l’espion, des bombes et de l’éclaireur.
Stratego Original Jumbo, quarante pièces par camp, notice française du livret 19495/19496 de juillet 2017 proposé sur la fiche produit 19906.
Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Chaque joueur place secrètement ses quarante pièces sur ses quatre premières rangées, faces cachées pour l’adversaire. Le centre et les lacs restent libres. Rouge commence. La référence retenue numérote le Maréchal 10, le Démineur 3, l’Éclaireur 2 et l’Espionne 1.
Déplacer ou attaquer
À chaque tour, déplacez une pièce mobile ou attaquez. Le déplacement ordinaire est d’une case orthogonale, sans franchir de pièce ni de lac. Drapeau et Bombes restent immobiles. L’Éclaireur peut se déplacer ou attaquer à distance en ligne droite si toutes les cases intermédiaires sont libres.
Résoudre un combat
Révélez les deux pièces. Le grade supérieur gagne ; à grade égal, les deux sont retirées. Un attaquant gagnant occupe la case adverse ; un défenseur gagnant reste sur sa case. Une Bombe élimine l’attaquant sauf le Démineur, qui la capture. L’Espionne bat le Maréchal seulement lorsqu’elle l’attaque.
Limiter les répétitions
Le livret français cité interdit plus de trois allers-retours consécutifs entre deux mêmes cases et interdit la poursuite indéfinie sans attaque. Une pièce déplacée et relâchée ne peut plus être reprise. Les règles de compétition peuvent définir ces procédures autrement : utiliser alors le texte du tournoi.
Remporter la partie
Capturer le Drapeau gagne immédiatement. Vous gagnez aussi si, à son prochain tour, l’adversaire ne dispose plus d’aucun coup légal avec ses pièces mobiles. Une seule pièce bloquée ne suffit pas si une autre peut encore jouer. Les Bombes et le Drapeau ne deviennent jamais mobiles.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Capturer le drapeau adverse ou bloquer tous les mouvements possibles de l’adversaire.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Chaque joueur place secrètement ses pièces dans sa zone, face cachée pour l’adversaire.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
Les joueurs déplacent une pièce à tour de rôle et comparent les grades lors d’une attaque.
Séquence centrale de la règle.
Score
Pas de score : la victoire vient de la capture du drapeau ou du blocage adverse.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
Expliquez les rôles spéciaux du mineur, de l’espion, des bombes et de l’éclaireur.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Les grades plus forts battent les grades plus faibles.
Les bombes ne bougent pas et sont désamorcées par les mineurs.
L’espion peut battre le maréchal dans un cas précis.
Le drapeau ne se déplace pas.
Les lacs au centre bloquent les déplacements.
Édition et variantes
Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.
Combats spéciaux : bombe, espion et éclaireur
La règle vise Stratego classique. Les éditions Junior, Duel ou à effectif réduit utilisent une armée et une mise en place différentes.
Situation
Règle à appliquer
Combat normal
La pièce de grade le plus élevé gagne ; deux grades identiques s’éliminent mutuellement.
Bombe
Elle détruit normalement l’attaquant ; seul le Démineur peut la capturer.
Espion
Il bat le Maréchal uniquement lorsqu’il l’attaque ; s’il est attaqué par le Maréchal, il perd.
Éclaireur
Il peut parcourir plusieurs cases en ligne droite sans traverser une pièce ni un lac.
Le drapeau et les bombes ne se déplacent pas.
Une pièce mobile avance d’une case horizontalement ou verticalement, sauf pouvoir de l’Éclaireur.
Les lacs sont infranchissables.
Dans le livret Jumbo retenu, capturer le Drapeau gagne immédiatement. L’adversaire perd aussi s’il ne dispose d’aucun coup légal à son prochain tour.
Exemple vérifiable. Un Espion qui se déplace sur le Maréchal gagne le combat. Si le Maréchal entre sur la case de l’Espion, c’est le Maréchal qui gagne.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Les combats de Stratego sont simples dès que l’on distingue le grade normal des trois exceptions : Bombe, Espion et Éclaireur.
Deux pièces de même grade se rencontrent
Les deux pièces sont retirées. L’attaquant ne prend pas la case comme il le ferait après une victoire. Cette élimination réciproque peut ouvrir un passage, mais elle ne révèle pas les autres pièces ni ne déclenche un déplacement supplémentaire.
L’Éclaireur parcourt plusieurs cases
Son déplacement reste rectiligne, horizontal ou vertical. Il ne saute ni lac ni pièce et s’arrête sur la première case attaquée. Un mouvement de plusieurs cases révèle son rôle d’Éclaireur. Lors d’une attaque, les deux grades sont montrés pour résoudre le combat ; le déplacement à distance n’autorise jamais à franchir une pièce.
Une pièce ne peut plus bouger
Le Drapeau et les Bombes sont immobiles par nature. Dans le livret Jumbo retenu, le camp qui ne peut plus jouer aucune pièce à son prochain tour perd. Une seule pièce bloquée ne suffit pas si une autre peut jouer.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Les informations révélées pendant un combat restent publiques, mais les pièces retournent ensuite face cachée pour l’adversaire.
L’Espion affronte le Maréchal
L’exception ne fonctionne que lorsque l’Espion attaque le Maréchal : il le capture alors. Si le Maréchal attaque l’Espion, le grade le plus fort gagne normalement et l’Espion est retiré. Le résultat dépend donc de l’initiative du combat, pas seulement de l’identité des deux pièces.
Une pièce répète les mêmes cases
Le livret français cité interdit plus de trois allers-retours consécutifs entre deux mêmes cases et interdit la poursuite indéfinie sans attaque. Une pièce déplacée et relâchée ne peut plus être reprise. Les règles de compétition peuvent définir ces procédures autrement : utiliser alors le texte du tournoi.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com.
Version et références
Stratego Original Jumbo, quarante pièces par camp, notice française du livret 19495/19496 de juillet 2017 proposé sur la fiche produit 19906.
Cette fiche suit Original à quarante pièces, sans missions spéciales ni mode Duel réduit. Risk traite les territoires et combats aux dés. Les procédures de compétition de Stratego peuvent préciser les répétitions au-delà du livret familial cité.
Oui : dans Stratego Original cité, l’Éclaireur peut attaquer en ligne droite à travers des cases libres. Il ne franchit ni pièce ni lac.
L’Espionne bat-elle toujours le Maréchal ?
Non : dans Stratego Original, l’Espionne bat le Maréchal uniquement lorsqu’elle l’attaque. Si le Maréchal attaque, il gagne normalement.
Qui peut capturer une Bombe ?
Dans Stratego Original, seul le Démineur capture une Bombe. Tout autre attaquant est éliminé ; la Bombe reste alors en place.
Que se passe-t-il à grade égal ?
Dans Stratego Original, deux pièces de même grade engagées dans un combat sont toutes deux retirées du plateau.
Peut-on perdre sans que le Drapeau soit capturé ?
Oui : dans Stratego Original cité, un joueur perd s’il n’a aucun coup légal à son prochain tour. Le blocage d’une seule pièce ne suffit pas si une autre peut jouer.