Règle du Risk : territoires, renforts, dés et cartes
Risk est un jeu de conquête où l’on gagne en contrôlant des territoires, en renforçant ses armées et en attaquant au bon moment. Les règles à maîtriser sont les renforts, les bonus de continents, les combats aux dés, les cartes Risk et la fortification de fin de tour.
À chaque tour, un joueur reçoit des renforts selon ses territoires, continents et cartes Risk. Il peut attaquer un territoire voisin depuis un territoire contenant au moins deux armées. L’attaquant lance jusqu’à 3 dés, le défenseur jusqu’à 2, et on compare les meilleurs dés. Après ses attaques, le joueur peut fortifier un territoire. La victoire dépend du mode choisi : mission secrète, domination globale ou objectif simplifié.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
Choisir le mode de jeu : conquête mondiale, mission secrète ou variante courte.
Répartir les territoires et placer les armées de départ.
Mélanger les cartes Risk et retirer les cartes non utilisées selon le mode choisi.
Expliquer les bonus continents et la comparaison des dés avant la première attaque.
Version imprimable
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Recevoir les renforts du tour : territoires, continents contrôlés et éventuellement cartes.
Placer les renforts sur des territoires occupés.
Attaquer un territoire adjacent si le territoire attaquant garde au moins une armée en réserve.
Comparer les dés : le plus haut contre le plus haut, puis le second si disponible.
Déplacer des armées après conquête, puis effectuer une fortification en fin de tour.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Renforts
Le joueur reçoit au moins un minimum d’armées selon ses territoires.
Contrôler plus de territoires donne plus de renforts.
Continents
Contrôler un continent entier donne un bonus.
Les continents faciles à défendre sont stratégiques.
Attaque
On attaque un territoire adjacent avec un territoire ayant au moins 2 armées.
Il faut toujours laisser une armée derrière.
Dés
Attaquant jusqu’à 3 dés, défenseur jusqu’à 2 selon les armées disponibles.
Les égalités profitent au défenseur.
Cartes Risk
Une carte peut être gagnée après conquête d’au moins un territoire.
Les séries donnent des renforts importants.
Cas litigieux à décider avant de jouer
Égalité aux dés
À Risk, une égalité entre un dé attaquant et un dé défenseur fait perdre une armée à l’attaquant.
Nombre d’armées déplacées
Après une conquête, l’attaquant doit déplacer au moins le nombre d’armées correspondant aux dés d’attaque lancés, selon la version jouée.
Fortification
La fortification de fin de tour doit respecter les connexions prévues par la règle choisie.
Erreurs fréquentes
À éviter
Oublier les bonus continents.
Attaquer sans garder une armée sur le territoire de départ.
Donner une carte Risk sans conquête réelle.
Confondre mission secrète et conquête totale.
Variantes à annoncer
Risk Mission secrète.
Risk conquête mondiale.
Partie courte avec objectifs publics ou capitale.
Risk à deux joueurs avec armées neutres selon certaines éditions.
Combat, occupation et différences entre éditions de Risk
Risk existe dans de nombreuses éditions. Les règles de combat ci-dessous sont stables ; les missions, la valeur des séries de cartes et certaines conditions de victoire doivent être vérifiées dans la notice de la boîte.
Situation
Règle à appliquer
Dés de l’attaquant
Jusqu’à 3 dés, à condition de conserver au moins une armée dans le territoire de départ.
Dés du défenseur
Jusqu’à 2 dés, sans dépasser le nombre d’armées présentes.
Comparaison
On compare les meilleurs dés, puis éventuellement les deuxièmes. À égalité, le défenseur gagne.
Territoire conquis
L’attaquant doit y déplacer au minimum le nombre d’armées correspondant aux dés utilisés lors de sa dernière attaque.
Chaque combat retire au maximum deux armées au total, une pour chaque comparaison de dés.
Un joueur ne reçoit normalement qu’une carte Territoire en fin de tour, même s’il a conquis plusieurs territoires.
La fortification intervient après les attaques et suit les conditions de connexion prévues par l’édition.
Les objectifs secrets et la conquête mondiale ne doivent pas être mélangés dans une même partie.
Exemple vérifiable. Exemple : l’attaquant obtient 6, 4 et 2 ; le défenseur 6 et 3. Le défenseur gagne l’égalité 6 contre 6, puis l’attaquant gagne 4 contre 3 : chaque camp perd une armée.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Une attaque de Risk se résout lancer par lancer ; conquête, déplacement et cartes ne doivent pas être anticipés avant le résultat.
Les dés donnent des égalités
Classez les dés de chaque camp du plus fort au plus faible et comparez-les par paires. Chaque égalité fait perdre une armée à l’attaquant. On ne compare jamais un troisième dé d’attaque si le défenseur n’a lancé qu’un seul dé.
Le dernier défenseur est éliminé
Le territoire est conquis et l’attaquant y déplace au moins le nombre d’armées correspondant aux dés utilisés lors de la dernière attaque, selon la règle de l’édition. Il doit laisser au moins une armée sur le territoire de départ.
Plusieurs territoires ont été conquis
Le joueur ne reçoit au maximum qu’une carte Territoire à la fin de son tour s’il a conquis au moins un territoire. Le redéploiement final est distinct : il suit la liaison et la limite prévues par l’édition jouée.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Les renforts et cartes se calculent au début du tour avant la première attaque, puis le redéploiement ferme le tour.
Un continent vient d’être conquis
Le bonus de continent est normalement reçu au début d’un tour si le joueur contrôle encore tous ses territoires à ce moment-là. Il n’est pas ajouté immédiatement pendant la phase d’attaque qui a achevé la conquête. Cette attente laisse aux adversaires une occasion de rompre le contrôle avant le prochain tour.
Un joueur doit échanger des cartes
Lorsque sa main atteint la limite prévue, l’échange devient obligatoire au moment indiqué par la règle, y compris après l’élimination d’un adversaire dans certaines éditions. La valeur des séries peut être fixe ou progressive. Utilisez le barème du plateau et placez les renforts avant de reprendre l’attaque.
Sources et version retenue
Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.
FAQ
Comment attaque-t-on au Risk ?
Depuis un territoire adjacent contenant au moins deux armées, en lançant jusqu’à trois dés selon les armées engagées.
Qui gagne une égalité aux dés ?
Le défenseur gagne les égalités.
Quand reçoit-on une carte Risk ?
Quand on a conquis au moins un territoire pendant son tour.
À quoi servent les continents ?
Un continent entièrement contrôlé donne un bonus de renforts à chaque tour.
Quel mode de Risk choisir pour débuter ?
Le mode mission secrète ou une variante courte évite les parties trop longues.