Règle de Catane : ressources, colonies, routes et 10 points
Catane, ou Catan, est un jeu de développement et d’échanges. Les joueurs construisent des routes, colonies et villes grâce aux ressources produites par les terrains adjacents à leurs colonies. La partie se joue jusqu’à 10 points de victoire.
À son tour, un joueur lance deux dés. Les terrains portant ce numéro produisent une ressource pour les colonies et villes adjacentes, sauf si le voleur bloque la case. Le joueur peut ensuite commercer, construire routes, colonies, villes ou acheter des cartes développement. Les colonies valent 1 point, les villes 2 points, et des bonus comme Route la plus longue ou Armée la plus puissante peuvent donner la victoire à 10 points.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
Assembler le plateau avec les hexagones de terrain et les jetons numérotés.
Placer le désert et le voleur selon le scénario ou la mise en place variable.
Chaque joueur place deux colonies et deux routes de départ.
Distribuer les ressources initiales selon les règles de placement.
Version imprimable
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Lancer les dés pour produire les ressources des terrains correspondants.
Si un 7 sort, déplacer le voleur et appliquer la gestion des mains trop remplies selon la règle.
Échanger avec les autres joueurs ou avec la banque/ports.
Construire routes, colonies, villes ou acheter des cartes développement.
Vérifier les points de victoire : la partie s’arrête quand un joueur atteint 10 points à son tour.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Ressources
Bois, argile, blé, mouton et minerai.
Chaque ressource sert à des constructions différentes.
Colonie
Se construit à distance réglementaire des autres colonies.
Elle vaut 1 point et produit 1 ressource.
Ville
Améliore une colonie existante.
Elle vaut 2 points et produit davantage.
Voleur
Déplacé notamment sur un 7, il bloque une case.
Il ralentit les zones les plus fortes.
10 points
La victoire est atteinte à 10 points de victoire.
Comptez les points visibles et cachés.
Cas litigieux à décider avant de jouer
Distance entre colonies
Une nouvelle colonie doit respecter la règle de distance : pas directement sur une intersection voisine occupée.
Cartes développement
Certaines cartes se jouent avec restrictions de timing ; les points de victoire cachés peuvent être révélés au moment de gagner.
Route la plus longue
Une route interrompue par une colonie adverse peut casser le calcul.
Voleur et main de plus de 7 cartes
Sur un 7, les joueurs concernés défaussent selon la règle officielle avant le déplacement/vol du voleur.
Erreurs fréquentes
À éviter
Construire une colonie trop près d’une autre.
Oublier qu’une ville produit plus qu’une colonie.
Compter une route coupée par une colonie adverse.
Révéler ou jouer une carte développement au mauvais moment.
Variantes à annoncer
Mise en place débutant avec plateau fixe.
Plateau aléatoire pour joueurs expérimentés.
Extensions 5-6 joueurs ou Marins/Cités et Chevaliers à traiter avec leurs règles propres.
Les règles qui décident vraiment une partie de CATAN
Cette synthèse vise le jeu de base à 3 ou 4 joueurs. Les extensions, l’édition familiale et les règles antérieures à 2025 doivent être traitées séparément.
Situation
Règle à appliquer
Mise en place
Deux colonies et deux routes sont posées en ordre aller-retour ; seules les intersections de la seconde colonie donnent les ressources initiales.
Résultat 7
Aucune ressource n’est produite. Chaque joueur ayant plus de 7 cartes en défausse la moitié, arrondie à l’inférieur, puis le joueur déplace le brigand et vole une carte au hasard.
Carte Développement
Une seule carte Développement peut être jouée par tour ; une carte achetée ce tour ne peut normalement pas être jouée immédiatement, hors point de victoire révélé pour gagner.
Victoire
Il faut atteindre 10 points de victoire pendant son propre tour.
Une route doit prolonger le réseau du joueur et ne peut pas traverser une colonie adverse.
Deux colonies doivent toujours être séparées par au moins deux segments de route.
Le brigand bloque la production de l’hexagone où il se trouve.
Le commerce maritime standard est de 4 ressources identiques contre 1, amélioré par les ports 3:1 ou spécialisés 2:1.
Exemple vérifiable. Exemple : avec 9 cartes en main lorsqu’un 7 sort, on en défausse 4. Avec 8 cartes, on en défausse également 4 ; avec exactement 7, aucune défausse n’est imposée.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
À Catane, les effets d’un 7 et la continuité d’une route demandent deux vérifications séparées.
Un 7 est obtenu
Aucune ressource n’est produite. Les joueurs qui dépassent la limite de cartes indiquée par la règle défaussent d’abord la moitié requise, arrondie comme prévu, puis le joueur actif déplace le brigand et vole éventuellement une carte à un voisin de la nouvelle tuile. Le brigand bloque ensuite la production du numéro occupé.
Une colonie coupe une route
Une colonie adverse construite à une intersection peut interrompre la continuité de la route pour le calcul de la Route la plus longue, même si les tronçons restent physiquement posés. Recomptez le chemin continu sans traverser cette colonie. Les embranchements ne s’additionnent pas : seul le parcours continu le plus long du joueur est retenu.
Deux joueurs revendiquent l’Armée la plus puissante
Le bonus est attribué au premier joueur qui atteint le minimum requis avec plus de chevaliers joués que le détenteur actuel. Une égalité ne transfère pas la carte. Seuls les chevaliers effectivement joués comptent, pas ceux conservés en main ni les autres cartes Développement.
Sources et version retenue
Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.
FAQ
Combien de points faut-il pour gagner à Catane ?
Il faut atteindre 10 points de victoire à son tour.
Que se passe-t-il sur un 7 ?
Le voleur est activé, certaines mains peuvent être réduites et le joueur actif déplace le voleur.
À quoi servent les ports ?
Ils permettent d’échanger des ressources à de meilleurs taux.
Une ville vaut combien de points ?
Une ville vaut 2 points de victoire.
Peut-on construire une colonie n’importe où ?
Non, il faut respecter la distance et être relié par ses routes, sauf placements initiaux.