Règle de Catane : ressources, colonies, routes et 10 points
Catane, ou Catan, est un jeu de développement et d’échanges. Les joueurs construisent des routes, colonies et villes grâce aux ressources produites par les terrains adjacents à leurs colonies. La partie se joue jusqu’à 10 points de victoire.
À son tour, un joueur lance deux dés. Les terrains portant ce numéro produisent une ressource par colonie adjacente et deux par ville, sauf si le brigand bloque la case ; un sept ne produit rien. Le joueur peut ensuite commercer, construire routes, colonies, villes ou acheter des cartes développement. Les colonies valent 1 point, les villes 2 points, et des bonus comme Route la plus longue ou Armée la plus puissante peuvent donner la victoire à 10 points.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
Assembler le plateau avec les hexagones de terrain et les jetons numérotés.
Placer le désert et le voleur selon le scénario ou la mise en place variable.
Chaque joueur place deux colonies et deux routes de départ.
Distribuer les ressources initiales selon les règles de placement.
Version imprimable
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Placez deux colonies et deux routes en ordre aller-retour. Recevez les ressources des terrains voisins de votre seconde colonie. À chaque résultat autre que sept, chaque colonie voisine d’un terrain du numéro obtenu reçoit une ressource et chaque ville deux, sauf terrain bloqué par le brigand.
Résoudre un sept
Aucune production. Chaque joueur possédant plus de sept cartes Ressource en défausse la moitié, arrondie à l’inférieur ; les cartes Développement sont exclues. Le joueur actif déplace ensuite le brigand sur un autre terrain, éventuellement le désert, et vole une ressource au hasard à un seul adversaire disposant de cartes et d’une colonie ou ville voisine.
Échanger et construire
Les échanges entre joueurs impliquent le joueur actif. À la banque : quatre ressources identiques contre une, ou le taux du port occupé par votre colonie ou ville. Route : bois + argile ; colonie : bois + argile + blé + laine ; ville : deux blés + trois minerais ; développement : blé + laine + minerai. Une ville remplace une colonie et vaut deux points au total.
Respecter distances et cartes
Une colonie nouvelle doit être reliée à votre réseau, sauf lors du placement initial, et aucune intersection adjacente ne doit être occupée, même par vous. Une seule carte Développement d’action se joue par tour, jamais celle achetée ce tour. Les cartes Point de victoire font exception : révélez-en autant que nécessaire pour atteindre dix points à votre propre tour.
Attribuer les bonus et gagner
La Route la plus longue rapporte deux points à partir de cinq segments continus, sans recompter un segment ni traverser une colonie adverse. L’Armée la plus puissante rapporte deux points à partir de trois chevaliers joués ; il faut dépasser son détenteur pour la prendre. Atteindre dix points ne gagne la partie que pendant son propre tour.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Ressources
Bois, argile, blé, mouton et minerai.
Chaque ressource sert à des constructions différentes.
Colonie
Se construit à distance réglementaire des autres colonies.
Elle vaut 1 point et produit 1 ressource.
Ville
Améliore une colonie existante.
Elle vaut 2 points et produit davantage.
Voleur
Déplacé notamment sur un 7, il bloque une case.
Il ralentit les zones les plus fortes.
10 points
La victoire est atteinte à 10 points de victoire.
Comptez les points visibles et cachés.
Cas litigieux à décider avant de jouer
Distance entre colonies
Une nouvelle colonie doit respecter la règle de distance : pas directement sur une intersection voisine occupée.
Cartes développement
Certaines cartes se jouent avec restrictions de timing ; les points de victoire cachés peuvent être révélés au moment de gagner.
Route la plus longue
Une route interrompue par une colonie adverse peut casser le calcul.
Voleur et main de plus de 7 cartes
Sur un 7, les joueurs concernés défaussent selon la règle officielle avant le déplacement/vol du voleur.
Erreurs fréquentes
À éviter
Construire une colonie trop près d’une autre.
Oublier qu’une ville produit plus qu’une colonie.
Compter une route coupée par une colonie adverse.
Révéler ou jouer une carte développement au mauvais moment.
Variantes à annoncer
Mise en place débutant avec plateau fixe.
Plateau aléatoire pour joueurs expérimentés.
Extensions 5-6 joueurs ou Marins/Cités et Chevaliers à traiter avec leurs règles propres.
Les règles qui décident vraiment une partie de CATAN
Cette synthèse vise le jeu de base à 3 ou 4 joueurs. Cette fiche suit la sixième édition 2025 ; extensions et éditions spécifiques ne sont pas intégrées à cette base.
Situation
Règle à appliquer
Mise en place
Deux colonies et deux routes sont posées en ordre aller-retour ; seules les intersections de la seconde colonie donnent les ressources initiales.
Résultat 7
Aucune ressource n’est produite. Chaque joueur ayant plus de sept cartes Ressource en défausse la moitié arrondie à l’inférieur. Le joueur actif déplace le brigand puis vole une ressource au hasard à un seul adversaire ayant une main non vide et une construction voisine.
Carte Développement
Une carte Développement d’action au maximum par tour, jamais achetée ce tour ; les cartes Point de victoire sont révélées sans cette limite pour gagner à son propre tour.
Victoire
Il faut atteindre 10 points de victoire pendant son propre tour.
Une route doit prolonger le réseau du joueur et ne peut pas traverser une colonie adverse.
Deux colonies doivent toujours être séparées par au moins deux segments de route.
Le brigand bloque la production de l’hexagone où il se trouve.
Le commerce maritime standard est de 4 ressources identiques contre 1, amélioré par les ports 3:1 ou spécialisés 2:1.
Exemple vérifiable. Exemple : avec 9 cartes en main lorsqu’un 7 sort, on en défausse 4. Avec 8 cartes, on en défausse également 4 ; avec exactement 7, aucune défausse n’est imposée.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
À Catane, les effets d’un 7 et la continuité d’une route demandent deux vérifications séparées.
Un 7 est obtenu
Aucune production. Chaque joueur possédant plus de sept cartes Ressource en défausse la moitié, arrondie à l’inférieur ; les cartes Développement sont exclues. Le joueur actif déplace ensuite le brigand sur un autre terrain, éventuellement le désert, et vole une ressource au hasard à un seul adversaire disposant de cartes et d’une colonie ou ville voisine.
Une colonie coupe une route
Une colonie adverse construite à une intersection peut interrompre la continuité de la route pour le calcul de la Route la plus longue, même si les tronçons restent physiquement posés. Recomptez le chemin continu sans traverser cette colonie. Les embranchements ne s’additionnent pas : seul le parcours continu le plus long du joueur est retenu.
Deux joueurs revendiquent l’Armée la plus puissante
Le bonus de deux points va au premier joueur ayant joué trois chevaliers, puis à celui qui dépasse le nombre de chevaliers joués du détenteur. Une égalité ne transfère pas la carte. Seuls les chevaliers effectivement joués comptent, pas ceux conservés en main ni les autres cartes Développement.
Sources et version retenue
Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. CATAN, jeu de base sixième édition 2025, pour 3 ou 4 joueurs ; notice officielle anglaise CN3081.
Version et références
CATAN, jeu de base sixième édition 2025, pour 3 ou 4 joueurs ; notice officielle anglaise CN3081.
Cette page traite les échanges et constructions du jeu de base. Les extensions 5–6 joueurs, Marins et Villes et Chevaliers ont leurs propres procédures ; la date de la notice ne signifie pas que toutes les anciennes règles ont changé.
Dans CATAN de base, une ville reçoit deux ressources du terrain voisin dont le numéro sort, contre une pour une colonie. Le brigand bloque la production de son terrain ; un sept ne produit rien.
Quelles cartes défausse-t-on sur un sept ?
Sur un sept à CATAN, chaque joueur ayant plus de sept cartes Ressource en défausse la moitié arrondie à l’inférieur. Les cartes Développement ne comptent pas dans cette limite.
Combien coûte une ville ?
Dans CATAN de base, une ville coûte deux blés et trois minerais et remplace une colonie. Elle vaut deux points au total, soit un point de plus que la colonie remplacée.
Peut-on jouer plusieurs cartes Développement ?
À CATAN, une seule carte Développement d’action se joue par tour, jamais celle achetée ce tour. Les cartes Point de victoire font exception : révélez-en autant que nécessaire pour gagner à votre propre tour.
Peut-on gagner pendant le tour d’un adversaire ?
Non : dans CATAN de base, la victoire à dix points doit être constatée pendant votre propre tour. Un bonus obtenu hors de votre tour ne termine donc pas immédiatement la partie.